BLACK STAR HACK
Se volete sapere cos’è Black Sword Hack vi rimando ai miei articoli che ne parlano:
- Black Sword Hack – una Recensione | Il Blog Bellicoso
- Nuove opzioni per Black Sword Hack | Il Blog Bellicoso
- Dieci mostri per Black Sword Hack | Il Blog Bellicoso
- Le Armate dei Morti – altri 10 nemici per Black Sword Hack | Il Blog Bellicoso
- Il culto di Mamnagort – Black Sword Hack | Il Blog Bellicoso
- d8 Guardie per Black Sword Hack | Il Blog Bellicoso
Avete letto? Da ora in avanti l’articolo da per scontato che sappiate tutto quello che serve sapere sul sistema.
Black Star Hack è una hack (di una hack, di una hack) per giocare nello spazio.
BACKGROUND
Non volendo aggiungere Background alle origini già presenti (Barbaro, Civilizzato, Decadente) ho aggiunto direttamente una nuova origine: Spaziale.
- Astropilota: spendendo qualche minuto a studiarne i comandi, puoi imparare a guidare qualsiasi astronave, shuttle o navetta. (+1 Dex)
- Cyborg: (unico) due volte al giorno puoi recuperare d6 PF, purché tu abbia accesso ad attrezzi da meccanico. Puoi metterti un singolo impianto extra senza correre rischi. (+1 Str)
- Demagogo: spendendo 1 ora puoi arringare una folla e agitarla, ottenendone il supporto per un giorno o finché le tue azioni non la mettono in pericolo. (+1 Cha)
- Fante Spaziale: quando attacchi con un’arma da tiro puoi spendere un’azione per prendere la mira, ottenendo Vantaggio al tiro dei danni. (+1 Dex)
- Figlio del Vuoto: puoi agire in assenza di gravità senza avere Svantaggio ai tiri. (+1 Con)
- Meccanico: puoi riparare apparecchiature e veicoli rotti in 2d6 minuti, a patto di avere materiale grezzo su cui lavorare. (+1 Int)
- Organismo Geneticamente Modificato: sei immune alle malattie e molto resistente, riduci di 1 tutti i danni legati ai pericoli ambientali. (+1 Con)
- Psionico: scegli due opzioni dalla lista dei Poteri Psichici. (+1 Wis)
- Scienziato: scegli due specializzazioni, come “ingegneria chimica” o “biologia aliena”. Ottieni Vantaggio alle prove che riguardano questi argomenti. (+1 Int)
Il tuo personaggio è nato (tira un d20):
- …da una capsula vischiosa simile ad un uovo.
- …su una nave generazionale alla deriva.
- …nella più grande stazione interplanetaria del sistema solare.
- …su un vascello colpito da una tempesta solare.
- …tra i minatori di una fascia di asteroidi.
- …sulla terza luna di un gigante gassoso.
- …nella famiglia del più grande armatore della galassia.
- …in una vasca di clonazione difettosa.
- …nell’harem di un capitano della flotta spaziale.
- …in un lampo di luce, sul ponte del trasportatore automatizzato MJH-34.
- …nei campi di lavoro morkassiani.
- …sull’altare di un luogo di culto cosmico.
- …da un esperimento di teletrasporto fallito.
- …in una camera di incubazione dell’alveare, assieme a milioni di fratelli e sorelle.
- …in uno zoo alieno.
- …negli slum del pianeta-capitale, Harkadia VII.
- …con una mappa stellare tatuata sul corpo.
- …in un vortice spazio-temporale.
- …nella scialuppa di salvataggio di un’astronave pirata.
- …su un pianeta di frontiera.
EQUIPAGGIAMENTO
Nuova arma: Blaster
Pistole e fucili blaster sono facili da reperire e da usare. Si ricaricano con la luce della maggior parte delle stelle, o con apposite “cellette” di energia.
Una Pistola Blaster costa D6 x10 Monete e infligge 1d8 danni. Può attaccare le creature Lontane (20m).
Un Fucile Blaster costa D6 x 100 Monete e infligge 2d4 danni. Può attaccare le creature Distanti (più di 20m).
Nuova arma: Lancia Pirotessica
L’asta di quest’arma serve sia a concedere maggior portata a chi la utilizza, sia a contenere il proiettore d’energia che attiva la lama. Le lame pirotessiche sono estremamente instabili e proprio per questo hanno bisogno di una serie di riduttori e stabilizzatori: non ci sono quindi spade o pugnali creati con questa tecnologia. L’effetto di una lama pirotessica è spaventoso: invece di tagliare la carne, la ulcera in modo orribile; guarire da queste ferite è un processo lungo e doloroso e di scarso successo.
Infligge 1d6 danni, ma con un tiro di 6 il dado “esplode” e aggiungi un secondo d6. Non c’è limite al numero di volte che un dado può esplodere in questo modo.
Con un tiro di 1 sui danni è necessario tirare subito un secondo d6: se esce di nuovo 1 a esplodere è l’arma. Il personaggio subisce 2 danni e l’arma è distrutta.
Nuova arma: Sfasatore Portatile
Le versioni più pesanti di quest’arma fanno troppo affidamento sulle ife neurali dei Ciaracu’ha, e non possono essere usate dai personaggi umanoidi. Anche lo Sfasatore Portatile non è totalmente adatto all’uso dei personaggi, ma può comunque essere impiegato in battaglia.
Infligge 1d8 danni (non modificabili da altre capacità) e se il bersaglio è corazzato distrugge la sua corazza senza infliggere danno. Non ha effetto sulle corazze magiche, e le corazze pesanti devono essere colpite due volte prima di andare distrutte. Può essere ricaricata posandola per qualche ora su un fuoco vivo, e una volta carica può essere utilizzata Ud6 volte.
Nuova armatura: Scafandro da battaglia
Conta come un’armatura pesante e permette di sopravvivere nello spazio per parecchio tempo. Permette di muoversi in assenza di gravità (o a bassissima gravità), ma concede Svantaggio a tutti i tiri su Destrezza.
Nuovo oggetto: Jetpack
Permette di volare per Ud6 minuti prima di essere ricaricato. Emana getti violenti e non è molto adatto a voli di precisione, o silenziosi.
POTERI PSICHICI
Gli psionici hanno la capacità di cambiare il mondo con la forza della mente. Alcuni fanno parte di specie note per i loro poteri mentali; altri sono singoli individui eccezionali. I poteri psichici sono pericolosi anche per chi li utilizza: abusare della propria resistenza mentale può portare anche alla morte.
Fai un tiro di Fato, con Svantaggio se non è la prima volta che hai usato un Potere Psichico questo giorno. Questi poteri sono molto versatili e le descrizioni sono più delle linee guida che delle regole ferree.
- Crio/Pirocinesi: puoi congelare o incendiare un oggetto o una creatura, infliggendo Ud6 danni.
- Precog: puoi vedere brevi immagini del futuro e hai spesso sensazioni insolite che precedono un evento importante. Puoi prevedere l’esito di una scelta o un’azione, ma queste visioni non sono sempre precise.
- Psicometria: puoi dedurre da un oggetto la sua storia, chi lo ha usato di recente e come. L’oggetto preserva parte della memoria emotiva dell’ultima persona che lo ha ttoccao.
- Levitazione: puoi sollevare te stesso o un oggetto a qualche metro da terra, senza però una grande forza o velocità. Se usi il potere su te puoi farlo durare a piacere, ma se vieni ferito rischi di precipitare.
- Smaterializzare: puoi distruggere un oggetto con una massa di un cubo di un metro di lato per livello del personaggio. Se usi questo potere su una creatura devi subito fare un tiro Fato.
- Telecinesi: puoi muovere oggetti con precisione, oppure con violenza. Gli oggetti pesanti infligono danno, quelli leggeri possono essere utilizzati a distanza con la stessa precisione che avresti manualmente.
- Telepatia: puoi parlare ad una o più creature, direttamente nelle loro menti. Non devi conoscere la loro lingua per farti capire.
- Teleplastia: puoi emanare tentacoli psichici con i quali animare e controllare piccoli oggetti. Obbediscono ai tuoi ordini ma non sono particolarmente intelligenti.
- Visione a distanza: puoi vedere un evento in tempo reale a qualsiasi distanza, purché tu conosca il posto o la persona coinvolta. La visione è limitata e a tratti confusa.
INNESTI
I personaggi possono ai loro corpi organici degli innesti meccanici. Sono potenziamenti che possono sostituire un arto o un organo perso, oppure incrementare le capacità del personaggio.
Il valore di un innesto è di d6 x 100 pezzi d’oro.
Equipaggiare un innesto è un’operazione chirurgica che richiede strumenti, attrezzi e persone competenti (ma sostituirne uno rotto o vecchio è molto più semplice), oltre che almeno 1 ora di lavoro.
Un personaggio può avere un numero di innesti pari al suo livello.
Ogni nuovo innesto può distruggere l’organismo ospite, e quindi richiede una prova di Costituzione (con Vantaggio se l’operazione è svolta da una persona competente). Un fallimento riduce di 2 i Punti Ferita massimi del personaggio.
Un personaggio può equipaggiare impianti extra oltre al massimo consentito… questo però gli fa correre dei rischi. Al momento dell’impianto deve superare una prova di Costituzione (senza possibilità di ottenere Vantaggio). Se fallisce il personaggio muore. Se ha successo può tenere l’impianto extra senza ulteriori disagi.
- Arma innestata: aggiunge un’arma celata nel corpo. Può essere una mano che si trasforma in una spada, o un mitragliatore nascosto nel ventre. Il primo attacco con quest’arma ha sempre Vantaggio.
- Arto meccanico: sostituisce un arto andato perso. Infligge 1d6 danni con un attacco.
- Calcolatore integrato: aggiunge +1 all’Intelligenza. Hai Vantaggio alle prove di Iniziativa.
- Cuore elettronico: aggiunge +1 alla Costituzione.
- Muscoli sintetici: aggiunge +1 alla Forza.
- Reattore a fusione: permette di compiere una terza azione per turno, per Ud4 turni. All’attivazione e allo spegnimento è necessario tiro Fato. Se il personaggio è Dannato a causa di questi tiri esplode in una piccola sfera di plasma.
- Sensori potenziati: aggiunge +1 all’Intelligenza. Puoi vedere al buio.
- Scheletro rinforzato: aggiunge +1 alla Costituzione.
REGOLE EXTRA
Astronavi
Come a pag. 77 del manuale, sostituendo gli Alberi con i Motori.
Gravità
- In ambienti ad alta gravità le armi da mischia infliggono danno maggiore (D8, di solito) ma gli attacchi sono portati con Svantaggio.
- In ambienti a bassa gravità i Personaggi difendono con Svantaggio ma si muovono del doppio del loro movimento.
- In ambienti senza gravità i Personaggi hanno Svantaggio a tutti i tiri.
Vuoto
È possibile sopravvivere al vuoto dello spazio per Ud4 turni, se privi di adeguato equipaggiamento.
APPENDICE N
Le fonti d’ispirazione per questa hack sono moltissime. Sicuramente ne sto dimenticando qualcuna…
Black Star Hack riguarda quel genere di mondo fantascientifico dove però c’è spazio per la magia, per gli alieni mostruosi, per le grandi battaglie epiche… e per una fine tragica e beffarda. I personaggi saranno comunque piccoli e miseri dinanzi alla vastità dell’universo, e saranno sempre in balia di forze molto più grandi di loro.
Autori
- Iain Banks
- Greg Bear
- Glen David Brin
- Mike Resnick
- Alistair Reynolds
- Dan Simmons
Opere
- I Briganti (di Magnus)
- Il Ciclo di Barsoom
- Il Ciclo della Cultura
- Dune
- Hyperion
- Masters of the Universe
- Star Wars (trilogia originale, i romanzi dell’universo espanso)
- Le prime edizioni di Warhammer 40k.