Le Armate dei Morti – altri 10 nemici per Black Sword Hack

Come saprà chi conosce il gioco, i mostri hanno in genere un numero di punti ferita fisso basato sul loro livello, e lo stesso vale per i danni che infliggono. Dove non ho scritto altrimenti, anche i miei seguono questa regola (pag. 48 del manuale).

Ricordo inoltre che i mostri non hanno un Doom Dice, quindi non possono compiere due volte la stessa azione nello stesso turno. Questo limite può essere superato con un poco di astuzia: basta offrire al mostro più azioni diverse, lasciandolo con più opzioni e rendendolo più interessante.

Mentre i primi 10 mostri erano abbastanza casuali e randomici, questi hanno un tema portate e una “lore”.
I morti possono tormentare i vivi in molti modi: con i sensi di colpa, con rivelazioni postume, o risorgendo dalla tomba armati di lancia e scudo. Il manuale di BSH presenta già alcuni cadaveri ambulanti, ma sicuramente non in numero soddisfacente. Provvediamo!


Livello 1 – Cadavere Ambulante

La forma più bassa di necromanzia consiste nell’infondere un corpo morto di energia magica. Questa energia è sufficiente a dare al cadavere una parvenza di vita, ma solo in modo rozzo e impreciso. Un Cadavere Ambulante non è altro che una macchina automatica, un robot, costruito con materia organica. O a seconda di come uno vede il mondo, un Cadavere Ambulante è un’orrida perversione della vita, una prigione semovente per un’anima dannata.

5 PF, 4 danni

Resistenza: una volta per combattimento quando arriva a 0 PF torna a 1 PF con un 5-6 su un d6.

  • Scudo vivente: i danni inflitti ad un alleato vengono invece inflitti al Cadavere Ambulante.

Livello 2 – Sciacallo Infetto

Alcuni animali preferiscono nutrirsi di carogne. Alla fine è un modo per evitare guai: non ci sono pericoli che la preda si difenda o scappi. Ma alcuni spazzini finiscono per mangiare carne avariata, maledetta o sotto l’influsso di un potere necromantico. Inevitabilmente queste creature cominciano a cambiare, assomigliando sempre più a dei non morti. Trasmettono terribili malattie, alcune delle quali uniche nel loro genere!

10 PF, 5 danni

  • Morso infetto (Dex o Str): 2 + Ud4 danni continuati.
  • Ululato notturno: una volta per combattimento lo Sciacallo richiama un suo simile. Il nuovo mostro è identico a questo, ma non possiede l’azione Ululato notturno.

Livello 3 – Cavallo Ghul

I ghul sono umani trasformati da atti di cannibalismo. Più tempo passa più finiscono per somigliare a dei cadaveri animati, pur restando esseri viventi. Nel lontano est c’è la pratica barbarica di nutrire i cavalli con carne equina e umana finché non diventano dei mostri. Sono cavalcature feroci e inquietanti, con un volto quasi umano e una maligna intelligenza, e il dono della parola. Usano la lingua dei mortali solo per pronunciare frasi inquietanti e minacciose, però.

15 PF, 6 danni

  • Parole orripilanti (Wis): fai subito un test di Doom.
  • Balzo del folle (Dex): 5 danni e può muoversi prima o dopo l’azione.

Livello 4 – Scheletro Esplosivo

Alcuni necromanti modificano i cadaveri rianimati per renderli più adatti ai loro scopi. Di solito si tratta di scheletri o zombie con più braccia o gambe, o corazzati… ma di recente un mago oscuro col pallino dell’alchimia ha sviluppato scheletri che esplodono spargendo fiamme e schegge d’osso! Pieni di polvere nera o altre diavolerie infiammabili, questi scheletri sono rafforzati da rune, pezzi di armatura e altre diavolerie che li rendono più resistenti. Ironico, visto che il loro scopo finale è deflagrare in un inferno di fuoco!

20 PF, 7 danni

Esplosione: quando lo Scheletro Esplosivo viene ridotto a 0 PF tutte le creature vicine devono fare un tiro di Dex o subire 7 danni.
Corazzati: sottrai 1 da tutti i danni fisici subiti dallo Scheletro Esplosivo.

  • Pugno a polvere da sparo (Dex): 5 danni da fuoco.

Livello 5 – Zombie Adorato

Gli eroi più forti e intrepidi finiscono spesso per avere un punto debole: le altre persone. Gli avversari più spregevoli non sono estranei ad usare ricatti e ostaggi per ottenere ciò che vogliono. Ma i necromanti si possono spingere oltre, uccidendo e rianimando una persona cara all’eroe per poi inviare lo Zombie come avversario da affrontare.

25 PF, 8 danni

Un volto amato: ciascun Zombie Adorato può usare le sue azioni speciali Supplica Atroce e Spezzare il Cuore contro un solo, specifico personaggio, il suo Amato.

  • Supplica Atroce (Wis): fai subito un test di Doom con Svantaggio.
  • Spezzare il Cuore (Wis): Ud4 danni.
  • Arma Crudele (Dex o Str): 8 danni, 10 contro il suo Amato.

Livello 6 – Alu Bauq

Alcuni seguaci della Legge praticano una forma di meditazione mistica nota come bauq. Al completamento della pratica (che dura anni) il corpo muore ma l’anima non trasmigra altrove. Il mistico può così restare “vivo” per secoli o millenni continuando a operare per l’ordine e la legge. Questi individui vengono chiamati Alu Bauq, o “corpi secchi” dalle genti barbare. Il fatto che siano legati alla Legge non deve trarre in inganno: restano dei mostri pieni di malvagità!

30 PF, 9 danni.
Profeta della Legge: ignora gli effetti dei Doni legati al Caos.

  • Pastorale Benedetto (Dex): 6 danni a tutte le creature vicine.
  • Promessa Inviolabile (Cha): il bersaglio è costretto a perdere un turno immobilizzato e inerme.

Livello 7 – Orda di Scheletri

Uno scheletro rianimato è un ostacolo pericoloso. Due sono nemici terribili. Cento e più scheletri sono un’orda inarrestabile! I necromanti più potenti impiegano anni, accumulando decine di cadaveri, per creare un esercito invincibile che non conosce fame, paura e dolore. Altre volte le Orde di Scheletri possono risvegliarsi autonomamente, emergendo da antichi complessi funerari come risposta ad un’intrusione.

35 PF, 10 danni
Orda
: tutte le azioni bersagliano tutte le creature vicine.

  • Foresta di Lance (Dex o Str): 10 danni.
  • Fino all’ultimo: l’Orda infligge 2d6 danni ineludibili a tutti. Viene ridotta immediatamente a 1 PF.
  • Testuggine: i nemici hanno Svantaggio al prossimo attacco contro l’Orda di Scheletri.

Livello 8 – Signore della Tomba

Alcuni antichi signori del Caos fecero dei patti con i demoni per prolungare la propria vita. Finirono comunque uccisi, perché i demoni sono notoriamente infidi, ma dopo la morte le loro coscienze rimasero intrappolate nei cadaveri. Ancora oggi vegliano nelle loro tombe, invidiosi dei viventi… aspettano solo la chiamata del Caos per emergere dalle sepolture e distruggere ogni cosa.

40 PF, 11 danni

Vita eterna: il Signore della Tomba può essere distrutto definitivamente solo con un rituale specifico (diverso per ogni Signore della Tomba). Altrimenti distruggere il suo corpo fisico è solo una misura temporanea, ed esso si riformerà intatto e illeso entro un’ora dalla distruzione.

  • Incantesimo Nefasto (Int): 8 danni e il bersaglio viene indebolito nel fisico, perdendo d6 punti alla Forza, Destrezza o Costituzione (scelto in modo casuale ad ogni uso di Incantesimo Nefasto).
  • Tocco di Follia (Con): 8 danni e il bersaglio viene indebolito nella mente, perdendo d6 punti a Intelligenza, Saggezza o Carisma (scelto in modo casuale ad ogni uso di Tocco di Follia).
  • Servitori Scheletrici: 3 volte per combattimento il Signore della Tomba può evocare uno Scheletro Guerriero.

Livello 9 – Cavaliere Vampiro

I Vampiri non hanno bisogno di molte presentazioni. Sono noti in ogni angolo del mondo, e ci sono innumerevoli leggende sul loro conto. Alcuni Vampiri sono necromanti e altri sono predatori ferali. I più pericolosi però sono i Cavalieri Vampiro, guerrieri millenari che esistono solo per propagare la guerra e nutrirsi dei soldati caduti in battaglia. Non hanno altro scopo se non il nutrimento, e nessun desiderio a parte quello di spargere violenza. Non si può ragionare con un Cavaliere Vampiro, e non si può fermarlo se non uccidendolo in battaglia. A nulla valgono il fuoco e i paletti nel cuore, e persino la luce del sole non li può uccidere!

45 PF, 12 danni

Sete Inestinguibile: tutte le creature viventi che sono Vicine al Cavaliere Vampiro perdono 5 PF ad inizio del proprio turno. Il Cavaliere recupera 1 PF per ogni creatura vivente vicina a lui all’inizio del suo turno.

  • Destriero immondo: una volta per combattimento il Cavaliere Vampiro evoca un Cavallo Ghul sellato e bardato, e vi sale in groppa.
  • La Spada Rossa (Dex o Str): 12 danni e il bersaglio tira Ud6. Se il dado decade, l’arma o lo scudo usati per difendersi dal bersaglio vengono distrutti. Le armi runiche non possono essere distrutte in questo modo.
  • Su nere ali: il Cavaliere Vampiro si trasforma in un nugolo di pipistrelli fino all’inizio del suo turno successivo. Tutte le creature Vicine subiscono 6 danni e hanno Svantaggio ad attaccare il Cavaliere Vampiro per un turno.

Livello 10 – Il Mietitore

La morte è equanime. Prima o poi raggiunge tutti quanti, ogni cosa. Ma proprio per questo i mortali cercano da sempre un modo di sfuggirle usando ogni trucco e ogni inganno possibile. Si ritiene che i Mietitori nascano dall’Equilibrio come strumento per bilanciare la creazione. Un Mietitore dà la caccia a chi vive con tempo preso in prestito: necromanti, persone fortuitamente sfuggite al destino, eroi che hanno trovato il modo di ingannare la morte.
Di solito viene rappresentato come uno scheletro con la falce, ma in terre lontane ed esotiche è un uomo scuro armato di una grande spada o scimitarra, oppure un gigante villoso che impugna un arpione infallibile… quale che sia la sua forma, finirà sempre per prendere ciò che gli spetta.

50 PF, 13 danni

La Morte non può morire: il Mietitore può essere scacciato, ma non distrutto definitivamente. Se viene sconfitto attenderà la morte naturale dei suoi avversari prima di ripresentarsi. Solo le magie e le armi incantate possono danneggiare il Mietitore.

  • La Falce. Infligge automaticamente 10 danni.
  • Per chi suona la campana (WIS). Tutti i personaggi devono fare un test di Doom con Svantaggio.

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