Print Weaver – una recensione

Sto sempre esplorando il mondo OSR. Ho provato Troika!, DCC, Cairn, TTG, Into the Odd, Sol: Beyond Earth, Cyber, Crown e Maze Rats. Ora mi sto cimentando con Print Weaver, di N.L Morrison.

Rispetto ad altri manuali OSR che ho letto, questo è molto più legato ad una specifica ambientazione. Per certi versi è come Yokai Hunters Society: potete sicuramente adattarlo ad altri mondi di gioco, ma dovrete lavorarci su un po’.

Print Weaver è ambientato in un mondo cupo, dark, che rimanda certamente ad opere come Berserk, Dark Souls, Bloodborne e compagnia cantante. In effetti non fornisce molte informazioni sul mondo in sé, più che altro pone alcuni elementi e fondamenti: un mondo oscuro pieno di mostri, comunità sparpagliate e terrorizzate dalla notte, pochi fari di speranza nel mondo. Questi sono diciamo dei luoghi di quiete, sicuri… almeno finché non vengono spazzati via dal demone di turno. In queste terre

REGOLE

PW è usa i d10, da tirare in numero pari all’attributo usato. Ogni 6+ sul dado è un successo, e ogni prova ha un numero minimo di successi. Se ho Forza 5 e devo superare una prova facile (minimo due successi) devo tirare 5d10 e per ogni 6+ tirato accumulo un successo.  C’è un sistema di Vantaggio (successo con 5+) e Svantaggio (successo con 7+). Se un personaggio deve fare un tiro ma non ha dadi disponibili può tirare 1d10 con Svantaggio. Se ottiene 10 può tirare ancora, e così via… il dado in questo caso (e non nei normali tiri) può  “esplodere” indefinitamente.

Si possono “spendere” Punti Attributo prima o dopo un tiro, aggiungendo altri dadi. I punti così spesi vengono recuperati riposando. I punti degli attributi variano con questa spesa, i danni subiti e il riposo, ma il valore resta sempre lo stesso.

Es. Ho un valore di Forza pari a 3, tirerei 3 dadi, decido però  di spendere un Punto Forza. Tirerò quindi 4 dadi, ma avrò da ora in avanti solo 2 Punti Forza. Il prossimo tiro di Forza sarà comunque fatto con 3 dadi perché il valore dell’attributo non cambia.

I danni vengono inflitti ai Punti Attributo, primariamente alla Forza. Quando subite danno ad un Attributo ma non avete più Punti disponibili, allora il danno intacca la Vitalità.  Se la Vitalità va a 0 svenite. Se in un round non venite stabilizzati, crepate. Ma si rinasce facilmente…

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Ci sono tre attributi: Forza, Volontà e Destrezza.  I punti ferita, o Vitalità, si calcolano con 1d10 più Forza più ½ Destrezza.

Ma come si calcolano gli attributi? È qui che c’è il quirk di PW! Dovrete prendere le impronte digitali! Ce ne sono di quattro tipi: Cappio (C), Arco (A), Spirale (S) e Assente (O). Dovrete guardare dito e segnarvi il tipo e il numero di ciascuna impronta.

Con questo dato farete due cose

  • Sommando tutti i Cappi avrete il valore di Forza, sommando gli Archi avrete quello di Volontà e sommando le Spirali otterrete la Destrezza.
  • Per ciascuna coppia di dita otterrete una “capacità di classe” o Doni, che può anche essere equipaggiamento extra. Il manuale presenta 12 classi, ma a meno che non abbiate tutte le dita uguali non ne avrete solo una.

Un esempio pratico. Prendiamo le mie dita, palmi verso l’alto, da sinistra a destra. Sono S, C, C, A, A; S, S, C, C, O.

Ho Forza 4, Volontà 2, Destrezza 3. La Vitalità è 1d10+4+1. Che doni ho ottenuto?

  • Pollice – SO – 1000 gocce d’inchiostro.
  • Indice – CC – Spada Lunga
  • Medio – CC – Scudo di Metallo
  • Anulare – AS – Anello del Patto (Vantaggio per comunicare con creature ostili e mostruose)
  • Mignolo – AS – Specchio Maledetto (Posso vedere attraverso gli occhi di un alleato per 1d10 round)

Complicato? Si, in parte, ma nel manuale è schematizzato bene.

Ha dei pro e dei contro, secondo me. Da un lato la creazione è casuale, basata su schemi diversi da quelli degli OSR con classi, e si possono generare combinazioni interessanti. È pure interessante imho vedere cosa esce e cercare di tirar i fuori qualcosa di utile. Per esempio il mio personaggio è chiaramente un guerriero (spada e scudo, Forza 4) ma ha anche due oggetti magici.

D’altra parte c’è un limite fondamentale: RAW ciascun giocatore avrà un solo personaggio. Oh, potreste avere un incidente e perdere due dita e dover riscrivere il personaggio, ma è un caso limite. Ovviamente si può risolvere tutto tirando 1d4 per ciaschn dito, attribuendo un tipo di impronta a ciascun numero, e randomizzare i personaggi. È facilissimo… ma si perde un po’ il gimmick del gioco!

Comunque riprenderò il discorso in chiusura.

LA MAGIA

Non ci sono incantatori propriamente detti, ma solo Pergamene, Libri e Tomi. Una Pergamena contiene un singolo incanresimo e occupa uno slot. Un Libro contiene qualche Pergamena. Un Tomo ne contiene di più ma richiede due mani.

Per lanciare una magia da una Pergamena bisogna spendere almeno un Punto Volontà, e poi tirare tanti d10 pari a 1 più il numero di Punti spesi. È necessario almeno un suc esso, ma un nemico potrebbe cercare di contrastare il mago ri hiedendo tiri contrapposti.

In fondo al manuale ci sono un po’ di magie, abbastanza simili a quelle di D&D e non molto freeform. Sono abbastanza potenti e risolutive, ma in effetti hanno un bel costo e se ne possono usare poche. Per esempio il mio personaggio tra un riposo e l’altro potrà al massimo usare due incantesimi!

Esistono anche oggetti magici di vario potere, tra i quali i più importanti sono ovviamente gli anelli.

I MOSTRI

Come I personaggi, anche i mostri hanno Vitalità e Attributi, ma tutti i danni li subiscono direttamente alla Vitalità (i combattimenti sono brevi). Ci sono poche semplici regole per generare mostri al volo, basandosi anche qui sulle impronte digitali o tirando dei d10. I mostri sono divisi in categori: Bestie, Draghi, Golem, Melme, Spiriti e Umani. Ogni categoria ha un po’ di possbili caratteristiche, un esempio di mostro unico, e poco altro. Ma c’è spazio per la vostra inventiva.

Per esempio io nella mini avventura ho inserito come nemico un Golem affascinato dagli umani, con cuore luminoso (era il suo punto debole). È un’armatura vivente, con una specie di lanciafiamme, se ferito gravemente aumenta la corazza. In caso di distruzione sprofonda nel terreno e ritorna 1d10 giorni dopo, e in origine doveva guidare i viandanti (usando la sua torcia-lanciafiamme?) verso un luogo sicuro.

Ecco, dal mostro emerge una mini avventura! Molto comodo!

APPENDICI

Ci sono solo tre appendici: una per le Pergamene, una per gli Anelli, una per un minigoco simile a perudo. Ok, possiamo in effetti aggiungerci il bestiario, ma precede le appendici propriamente dette. Utili, comunque.

Mi soffermo un attimo sugli anelli, che sono oggetti magici particolari. Restano legati al personaggio anche quando rinasce, e piuttosto che fornire bonus agli Attributi o magie, per lo più aggiungono nuove capacità e dimensioni al gioco. Sono molto simili in questo senso agli amuleti di Hollow Knight.

CONCLUSIONI

Potete acquistare il manualetto su Amazon per 15€, anche se ne sono rimaste davvero poche copie. Sono un’ottantina di pagine, la Nigredopress ha fatto un buon lavoro con la teaduzione. Tutto sommato leggermente overpriced, ma ancora accettabile se rispecchia i vostri gusti. E a questo proposito…

È un gioco interessante, forse si poteva semplifiicare qui e là (in un gioco così gli attacchi di opportunità non servono) e rifinire leggermente meglio. Le regole sono un poco sparpagliate tra diverse sezioni, e anche per scrivere questa recensione è stato necessario sfogliare di nuovo il manuale avanti e indietro! Soprattutto è un po’ convoluta la questione della differenza tra Valore e Punto Attributo. In realtà è ovvia e semplice, ma forse si poteva scrivere in modo più diretto.

Come dicevo sopra, il gioco ha un problema legato alla generazione del personaggio, ed è un problema di longevità. Non c’è una progressione del personaggio, non c’è avanzamento. Alla morte segue una resurrezione con perdita di parte dell’equipaggiamento, e uno dei focus del gioco è creare rifugi sicuri dove riposare. E poi? Beh, il limite per le avventure è dato solo dalla vostra immaginazione, ma questo vale per ogni gioco di ruolo.

Print Weaver non presenta intrinsecamente uno scopo ultimo. Non lo potete usare per giocare avvenutre OSR standard, perché funziona un po’ diversamente. Ha un tono serio, cupo, e poca propensione al dungeoncrawl. Come potete utilizzarlo?

Un modo c’è, anche se richiede molto lavoro. Sappiamo tutti come la fama dei soulslike abbia riempito il mondo gdr di avventure (molte per D&D 5e) dalle tematiche e ambientazioni oscure e cupe. Spesso sono storie prive di speranza, infestate da mostri orribili e persone ancora peggiori… e rovinate da regolamenti che trovializano tutto ciò. Ecco, PW potrebbe essere il modo giusto per giocare quelle avventure.

A livello meccanico ha una componente di tattica che traspare dopo qualche ora di gioco. Le risorse sono limitate e si possono recuperare con difficoltà. Ci sono checkpoint dove si può respawnare, ma a caro prezzo (il loot!). L’unico vero modo per avanzare consiste nel trovare equipaggiamento migliore. L’inchiostro, che si usa per incantare armi, per acquistare oggetti e per recperare Vitalità, si può estrarre dai nemici. Insomma, è davvero il gioco OSR ideale per emulare i metroidvania come Hollow Knight!

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