REGOLAMENTO
Parliamo di un gioco d20, tendenzialmente roll-under (ulteriori dettagli in seguito) che si basa sul classico sistema di sei attributi e utilizza le classi… con qualche twist.
Partiamo dagli attributi, sono i soliti sei: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma. Si tirano 2d6+3, in ordine (alfabetico!), si possono cambiare due attributi, e se la somma totale è sotto a 40 si possono ritirare tutti gli attributi. Avere almeno 16 in un attributo nella maggior parte dei casi fornisce dei bonus: per esempio 16+ a Destrezza concede un +2 a Iniziativa. I maghi usano la Saggezza per le magie.
Ci sono tutte le solite regole su esplorazione, combattimento, visibilità, riposo, downtime, guarigione, hirelings, qualche regola speciale/aggiuntiva. Nulla di eclatante, tutto abbastanza semplice e immediato. Interessante (ma non innovativo) il sistema di ferite letali e morte: un personaggio arrivato a zero punti ferita muore se non viene curato in combattimento. Però fino a tre volte nel corso della carriera può ignorare la morte e subire invece una ferita debilitante permanente.
CLASSI E RAZZE
Le classi base sono 3: guerriero, ladro, mago. Nel materiale opzionale compare il chierico. Ogni classe ha una tabella che per ogni livello (1-10) offre: i Punti Esperienza necessari al level up, il numero di Dadi Vita (d6 per tutti), il Valore di Attacco, il numero di Capacità di Classe e di Avanzamenti (bonus di +1 a un Attributo a scelta). Il Valore di Attacco (VA) è importante, il personaggio colpisce se tira un valore uguale o inferiore ad esso. Ma deve essere anche un valore maggiore della Classe Armatura del bersaglio… quindi è un roll-between! Ovviamente il guerriero ha un VA maggiore del ladro, che a sua volta ha un valore maggiore del mago. Il chierico è tra guerriero e ladro.
Come funzionano invece le Capacità di Classe? Non vengono ottenute in un ordine specifico, ma si possono scegliere a piacere, personalizzando un poco il personaggio.
Ogni classe si distingue per capacità uniche: il guerriero ha diversi stili di combattimento, il ladro l’attacco furtivo, il mago gli incantesimi e il chierico gli inni sacri.
Non ci sono razze diverse da quella umana, o più precisamente non ci sono differenze sostanziali. Nelle appendici però sono presenti regole opzionali per i cosiddetti demihuman: elfi, nani, halfling, gnomi, goblin, orchi. Hanno qualche bonus e qualche malus ma nulla di eccessivo.
MAGIA
La magia è abbastanza particolare, qui il regolamento differisce parecchio dalle sue origini. I maghi ottengono incantesimi basilari, una per ogni Capacità di Classe: sono piccoli trucchi che possono usare a volontà. Poi ci sono le magie vere e proprie che prevedono un pagamento in sangue (PF) da parte del mago. Il manuale base offre una guida per generare questi incantesimi (che il mago deve trovare o creare e non ottiene automaticamente) ma nessun esempio. Il Compendium aggiunge delle magie preconfezionate che più che altro servono come metro di paragone per le altre. Finché ha sangue in corpo il mago può lanciare tutti gli incantesimi che vuole.
Il chierico funziona diversamente, usando inni specifici del culto (anche qui, da inventare).
Esistono infine dei rituali, generati come le magie. In generale l’idea di un sistema arcano freeform mi piace molto, però ha due criticità. La prima è la qjasi totale assenza di supporto da parte dell’autore. Un giocatore alle prime armi avrà difficoltà nel gestire le cose. In seconda battuta è un poco limitante il fatto che tutto questo comparto di regole vada ad inficiare solo 1/4 dei personaggi: vista la (relativa) modularità delle singole classi sarebbe stato interessante fornire la magia in modo minore e limitato anche a guerrieri e ladri nella forma di tecniche/oggetti/poteri.
APPENDICI
Tra il manuale base e il Compendium ci sono appendici relative a diversi argomenti, per lo più rivolte ai Master. Fortezze, guerra, background, equipaggiamento, NPC, mostri, tesori, religione… chiudono il Compendium due dungeon.
Come tutto il resto di Crown le appendici sono un po’ delle mixed bag. Contengono materiale a volte utile, altre banale. I due dungeon per esempio non sono nulla di che. Ci sono tabelle interessanti per gli NPC, le magie e i rituali, nonché per i mostri, e le regole per modificare o creare i nemici hanno la loro utilità.
C’è una sezione sulla religione, non molto originale e soprattutto non particolarmente utile: credo che tutti i DM e i giocatori sappiano cosa sia una religione fantastica. No?
Sui chierici c’è già più materiale, e come ho detto nel capitolo precedente compare una bella sezione sulla magia. Utile per capire in che parametri creare nuovi incantesimi e in effetti un paio sono pure divertenti da utilizzare. Un lungo capitolo è dedicato al downtime e alla gestione risorse, seguito poi dalla gestione di truppe e da diverse regolette per combattere grandi battaglie, aggiungendo anche regole per la magia.
CONCLUSIONI
Entrambi i volumi si possono trovare in POD su Amazon (il link è a inizio articolo) per 11,71€ l’uno. Io ho fatto in tempo a prendere il manuale base scontato, a 3€ e rotti. Ammetto che a questa cifra complessiva ho fatto un acquisto decente, mentre spendere 23€ per un totale di 120 pagine potrebbe essere… meno ottimale. La stampa è buona, il formato anche, è illustrato in modo più che decente. Le copertine sono un po’ poco definite. Ma è il contenuto che lascia a desiderare.
In generale Crown soffre un po’ di una mancanza di organizzazione interna, specie perché separato in due manualetti piccoli ma densi. Il Compendium è nato successivamente raccogliendo idee dell’autore… ma forse avrebbe fatto meglio a pubblicare direttamente un Crown.2 più organico. Ci sono ripetizioni tra il manuale base e il Compendium: la classe del chierico e i demihuman compaiono due volte. Nel Compendium sono in versione aggiornata e revisionata, ma resta una ripetizione. È costellato di incongruenze e problemi di editing. Per esempio viene detto che i maghi “non possono essere curati dalla magia” ma guariscono più velocemente. Per poi non dire da nessuna parte come funziona. Certo ha senso poiché i maghi lanciano magie con i punti ferita e recuperarli in combattimento (dove funzionano solo le cure magiche) è un bel vantaggio… ma allora perché non specificare altro sulle cure?
Ci sono delle buone idee qui e là ma purtroppo non c’è nulla di davvero unico. Non è un sistema nuovo, ma una sorta di hack rimaneggiata, una raccolta di houserules. Ci sono certamente occasioni sprecate. Per esempio il sistema roll-between è interessante, ma perché applicarlo solo al tiro per colpire? Si potrebbe impiegarlo anche per alzare la difficoltà dei tiri fuori dal combattimento e mantenere una regola uniforme. Manca l’uniformità interna, manca anche l’innovazione vera e propria.
In definitiva cannibalizzerò Crown prendendo alcune cose belle, ma per il resto non penso proprio che lo userò al tavolo. Ho provato una one shot online… ma non mi ha conquistato. Ci sono già regolamenti più strutturati (OSRIC, Basic Fantasy Roleplay, Sword & Wizardry, White Bix), regolamenti più semplici (ItO, Cairn, Maze Rats, Melting Tower) e regolamenti più personalizzati (Troika!, DCC, Yokai Hunter Society)… tutti fatti meglio. Crown non primeggia in nessuna nicchia.