La Principessa Perduta per Cyber

Ho trovato molto divertente riesumare e convertire Il Re dei Rospi per Cairn. Senza le limitazioni e costrizioni della 5a l’avventura ha preso una direzione differente. Oppure sono io che sono maturato un po’ come Master?
Comunque sia ho pensato di provare a fare il bis con La Principessa Perduta la terza avventura per 5e che avevo inserito in questo blog. Mentre la leggevo ho avuto diverse idee su come reinterpretarla, e per un poco ho pensato anche di scriverla usando Into the Odd… cosa che invece ho riservato per il prossimo articolo, la riedizione de La Forgia Fiammeggiante. Ma invece di usare Cairn ho fatto un giro di 180° decidendo di provare… Cyber, la versione cyberpunk di Cairn. Ne ho parlato in questo articolo.

 Introduzione per i Giocatori

Ale@Nora è una delle artiste più pagate del web. All’inizio era una delle tantissime starlet-danzatrici-podcaster-modelle-cosplayer che infestano la rete, un volto tra i tanti. Non è una di quelle performer che cavalcano qualche aberrazione dell’algoritmo e diventano comete dalla vita breve. No, la sua è stata una crescita lenta, pianificata e destinata a durare nel tempo. C’è chi dice che abbia usato le sue non indifferenti doti di hacking per plasmare la infosfera e ritagliarsi una bolla di potere e fama piegando la percezione del pubblico a suo piacere. Almeno due blogger sostengono invece che abbia saputo scegliersi bene i suoi sugar daddy corporativi e li abbia spremuti a dovere. Quale che sia la verità (ormai scoprirlo è impossibile) Ale@Nora è una star indiscussa, una vera principessa dei media.

Ed è per questo che quasi nessuno sa ancora che è stata rapita. Il suo agente, Zhu Morita, ha deciso di chiamare degli operativi che lavorano fuori dai riflettori, persone competenti ma relativamente anonime. Se riusciranno a liberare Ale@Nora senza che le forze dell’ordine o i media lo sappiano, verranno pagati profumatamente. E avranno accesso al backstage del prossimo olo-concerto della principessa!

La storia fino ad ora

Come ha fatto Ale@Nora a diventare così famosa? Beh, proprio perché è una hacker di notevole talento. Ha sempre agito per egoismo e guadagno personale, ma di recente ha cominciato a nutrire dei dubbi sul sistema. Ha cominciato ad informarmi, a studiare e dopo qualche tentennamento si è avvicinata al CAM (Collettivo Anarchico Mirnov). Non ci è voluto molto per convincersi di aver trovato una casa e delle persone che le somigliano. Nell’ultimo anno Ale@Nora ha usato le sue capacità a fin di bene… o comunque, contro le avide corporazioni.

A partire dalla Prysm Defense, la corporazione che possiede sua la casa di produzione. Ma è stata incauta e la sicurezza della Prysm Defense, sospettando un inside job, le ha teso una trappola. Certamente sono rimasti sorpresi dallo scoprire chi fosse l’hacker ma non si sono fermati e hanno cercato di eliminarla. Ale@Nora è riuscita a fuggire grazie all’aiuto di tre membri del collettivo Mirnov.

Asami Hawkins, capo della sicurezza della Prysm Defense, ha scelto degli operativi senza troppa fama per rintracciarla e riportarla indietro, e intende poi eliminarla e sostituirla con una controfigura più obediente. Ad interagire con i personaggi sarà però Zhu Morita, un subordinato che si fingerà l’agente della “principessa”. Insieme sosterranno che Ale@Nora è stata rapita da una sorta di setta anarchica che intende drogarla, farle il lavaggio del cervello e usarla per spargere loro propaganda nell’infosfera.

I personaggi non sono l’unica arma della Prysm Defense, che ha pronta una squadra di soppressione qualora le cose vadano fuori controllo… per esempio se i mercenari assunti decideranno di cambiare bandiera e schierarsi con la “principessa”.

La Città

L’avventura procede senza una vera e propria mappa, dato che i giocatori possono muoversi liberamente in tutta la città. Ci sono però dei luoghi di interesse che possono essere intesi come i punti di un Point Crawl. I personaggi cominciano nella sede della Tensor (1), e ragionevolmente il culmine dell’avventura si raggiungerà nella sede del CAM (7). Ma i personaggi potranno spostarsi a piacere, tornando sui loro passi, incontrando gente… se volete far durare l’avventura un po’ di più allora aggiungete magari incontri casuali, inseguimenti, mini-quest secondarie. Questo tipo di avventure con indagine si prestano bene a durate variabili.

  1. Sede della Tensor. Un edificio grande, luminoso, pieno di video di cantanti, musica sparata a massimo volume, AD olografici che colorano ogni stanza e corridoio. Frequentata da stelle dello spettacolo, artisti emergenti disperati, bambini prodigio offerti dai genitori al Moloch dello spettacolo, stagisti nervosi, tecnici del suono che si reggono in piedi grazie a droghe militari, ricconi a caccia di amanti-trofeo, agenti e avvocati. Zhu Morita incontra i personaggi in un ufficio spazioso e scomodo, minimalista, zen, bianco.
    Nell’edificio ci sono persone che conoscono Ale@Nora e possono dare dettagli importanti; per esempio le sue assistenti sanno che forse frequentava The Pit (5) e anche Hivemind (4).
    Ci sono comuni guardie giurate, ma anche 4 Guardie Prysm in borghese.
  2. Sede della Prysm Defense. Occupa un intero palazzo di trecento piani, dalla vaga forma di ziggurat. Grigio, professionale, senza fronzoli. Telecamere ovunque, scan biometrici ovunque, guardie armate ad ogni angolo. La prima sezione è accogliente ma comunque sobria e trasuda rampante efficienza priva di emozioni. L’accesso è libero nei primi piani dove si trovano gli uffici aperti al pubblico, le sale di dimostrazione, le sale conferenza e gli shop. Per i piani intermedi, dove ci sono gli uffici amministrativi e i centri di sicurezza interna, serve un pass speciale. L’accesso ai piani alti è garantito solo da pass personali, qui si trovano i laboratori, le aree di test e gli uffici dei dirigenti e dei quadri. L’accesso all’infosfera della Prysm Defense è possibile solo da questo edificio.
    Qui sono presenti numerose Guardie Prysm, di solito 8 per piano. Inoltre è distaccato un battaglio di 24 Operativi Speciali.
  3. Primal Gym. Una palestra piena di poster di culturisti, ologrammi di animali, musica metal, beveroni energetici. Il feel è molto anni ’80, ma solo nella versione edulcorata dai media degli anni duemila. Gira parecchio testosterone nell’aria. Qui in città è il luogo di ritrovo degli Animals, anche se ufficialmente è una palestra aperta a tutti gli iscritti. Non è una copertura, gli Animals qui fanno davvero attività fisica, ma è anche il luogo dove diversi medici mercenari operano i feriti o impiantano le cybermodifiche. Tutti gli Animals qui presenti sono armati fino ai denti!
    Di solito ci sono dai 5 ai 10 Animals divisi tra Orsi e Sciacalli. Se gli Animals hanno chiamato rinforzi, è qui che si radunano.
  4. Hivemind. Club aperto solo la notte, super esclusivo, luogo di incontro per star dello spettacolo, sportivi e ricchi imprenditori. Luci UV e ologrammi osé, staff a mala pena vestito, un grosso smercio di sesso, droga, alcol e cip illegali… in particolare girano molto quelli estratti dai cadaveri, con registrazioni delle ultime ore di vita. Hivemind è in realtà solo una bettola di alta classe, frequentata da depravati ed emarginati che, per puro caso, sono pure ricchi. Si entra su invito, ma Morita può fornire le credenziali di accesso ai personaggi. Si possono scoprire molte cose su Ale@Nora, per lo più pettegolezzi platealmente inventati e piste chiaramente false. All’ingresso ci sono due Buttafuori (6PF, 13 BIO, 12 PSI, randello telescopico d6, cibermodifica: +1 ai Tiri Salvezza su BIO per prove di forza e agilità).
  5. The Pit. Luogo di incontro per artisti bohemien, hacker, darkettoni, depressi, studenti fuoriusciti dal college. Arredato nello stile goth-dark degli anni ’90, interpretato in chiave moderna. Lo staff ha divise da gothic lolita, la musica è tra le più deprimenti e lamentose che si sia riusciti a trovare nell’infosfera. L’illuminazione è del secolo scorso, e il “pit” che da il nome al locale è un pozzo al centro della sala da dove si leva una nebbia olografica, oltre all’occasionale grido di paura registrato.
    Il pozzo in realtà dà accesso ad una sala privata che usano gli hacker del CAM.
    Il locale non ha dei buttafuori, ma un singolo Orso degli Animals è posto fuori dalla sala privé. Si chiama Masha, risente dell’atmosfera umorale del locale ed è dilaniata dal desiderio di spezzare la schiena a qualcuno (1-3) o sedersi in un angolo a commiserarsi e piangere lo stato della comunità umana (4-6).
  6. Crisperville. Una serie di strade, depositi abusivi ed edifici occupati da squatter e criminali. Palazzi fortificati, passerelle che collegano i due lati delle strade, macchine della polizia bruciate. In buona parte è una montatura, Crisperville vive di affari al limite della legalità ma prospera solo quando la gente viene qui pensandosi al sicuro. La legge non arriva fin qui, ma non ci sono nemmeno borseggiatori o gang. Se volete potenziamenti illegali, macchine truccate, droghe pesanti, corrieri che non fanno domande… questo è il posto giusto. Però non portate guai, altrimenti la gente del posto vi riempirà di buchi. Oh, è anche un ottimo punto di scambio informazioni, e una chiave criptata per entrare nei server della Prysm Defense sembra stia per essere messa all’asta…
  7. Sede del CAM. Temporanea, ufficiosa, usa-e-getta. Un palazzone disabitato, coi pavimenti marci e le tubature a vista. All’ultimo piano si trovano i tre hacker assieme ad Ale@Nora, intenti a lavorare sui dati che ha recuperato. Attorno all’edificio ci sono 4 Animals2 ATD pattugliano l’interno del palazzo.

Conclusione

Questa avventura ha due possibili conclusioni, sebbene ciascuna possa nascondere parecchie sfumature diverse.

  • I personaggi decidono di aiutare Ale@Nora a fuggire dalle grinfie della Prysm Defense. In questo caso i personaggi si sono fatti un nemico potente (oppure la nomea di incapaci) ma nelle future avventure potranno contare sull’aiuto di hacker capaci. Magari il prossimo incarico potrebbe essere proprio da parte di Ale@Nora, ai danni della Prysm.
  • I personaggi decidono di portare a termine la missione per conto della Prysm Defense. Pur non diventando dei corporativi si creano una nomea di gente competente e affidabile, e ottengono una ricompensa soddisfacente. Suggerisco qualcosa come 3000c a testa, sufficienti a vivere bene per un mese o fare spese importanti.

NPC e Nemici

Prysm Defense

Una corporazione che si occupa principalmente di ricerca e sviluppo di armi, in particolare per la difesa: missili balistici terra-aria, torrette laser e a microonde, mine intelligenti. Negli ultimi due semestri ha investito nello sviluppo di armi personali dotate di collegamenti neurali.
Alcune armi sviluppate (in particolare le mine antiuomo) si sono rivelate imperfette o direttamente pericolose; alcune violano le leggi internazionali sull’uso delle armi. Ha clienti tra i signori della guerra sudamericani e africani, ricicla il loro denaro sporco attraverso attività satellite con le quali diversifica gli investimenti.

Tra queste la Tensor, un’azienda dell’intrattenimento specializzata nella creazione di fenomeni musicali e artisti digitali. Ale@Nora è solo una delle tante stelle scoperte (o create) dalla Tensor.

Tra le risorse ha contatti nell’ambiente militare che gli permettono di ottenere permessi speciali per il trasporto e possesso delle armi.
La sua missione principale è recuperare Ale@Nora per scoprire con precisione quali informazioni ha divulgato e quali falle ha sfruttato.

L’infosfera Prysm Defense ha nodi con d10+4 PF, d10 INF e una Soglia di Attivazione di 7. L’ICE è un d10, con 1/3 di possibilità che sia Black Ice.
I suoi nodi hanno l’aspetto di cancelli dorati che ruotano sull’asse verticale. Contengono informazioni sulla missione attuale, e tracce di un recente breach alla sicurezza.

L’infosfera Tensor ha nodi con d8+3 PF, d8 INF e una Soglia di Attivazione di 5. L’ICE è un d8 ma è totalmente pulito (non è Black).
I suoi nodi hanno l’aspetto linee bianche che suonano e vibrano a tempo con le hit più recenti. Contiene informazioni di scarso interesse, ma è chiaramente più strutturata dell’infosfera di una normale casa discografica. Contiene tracce di legami con la Prysm Defense.

 

Asami Hawkins – Capo della sicurezza Prysm
6 PF, 1 Armatura, 14 BIO, 12 PSI, Pistola d6

  • Compete con altri colleghi per ottenere una posizione chiave. La fuga della idol può servire per ottenere crediti.
  • Diversi circuiti “a vista” formano tatuaggi sul volto, non hanno un uso pratico.
  • Benevola verso i sottoposti, non tollera però il tradimento.

 

Zhu Morita – Falso Agente
5 PF, 14 PSI, Pistola d6

  • Cerca di riparare al fallimento, disposto a tutto per uscirne pulito.
  • Rasato a zero, ha un impianto di controllo per un drone-telecamera.
  • Avido e calcolatore.

 

Guardia Prysm
5 PF, 12 BIO, 11 PSI, Fucile d6

  • Semplice guardia privata, opera nei parametri del suo contratto.
  • Equipaggiata per affrontare minacce di piccolo calibro.

 

Operativo Speciale Prysm
5 PF, 2 Armatura, 13 BIO, Fucile d’assalto d8, visore notturno, granate fumogene

  • Specialista militare, addestrato per operazioni di estrazione, soppressione e difesa.
  • Ha un passato nell’esercito ed ha una buona disciplina.
  • Coordinati: in combattimento hanno attacchi potenziati se sono almeno in tre.

CAM – collettivo anarchico Mirnov

Nonostante il nome conta su un’organizzazione interna notevole, ma ciascuna cellula è separata dalle altre e nelle operazioni su grande scala risulta poco efficiente. Prende il nome dalla cittadina rasa al suolo da un attacco missilistico durante il Maggio di Sangue del 2043. L’obbiettivo primario del CAM è il sabotaggio delle corporazioni che commerciano armi e riforniscono dittatori e signori della guerra. In seconda battuta il CAM deruba le corporazioni per finanziare manifestazioni e operazioni sul campo: per queste si affida quasi solo a mercenari o veicoli militari telecomandati (rubati alle zaibatsu). Uno dei temi più cari al CAM è l’ecologia, anche se di solito non operano nel settore ambientalista.

A capo della CAM ci sono tre hacker noti come Hack#1, Kas-IA e P311in3a. Sono accomunati dai trascorsi nell’ecoterrorismo e dal desiderio di usare i fondi del collettivo per fini altruistici. Purtroppo sono divisi nelle ideologie e collaborano di rado. Ancora più raramente si incontrano dal vivo, ma per contattare Ale@Nora e ottenere le sue informazioni hanno deciso di operare uno scambio a mano. Vogliono anche proporle di unirsi permanentemente al collettivo visto che ormai è compromessa.

La sede temporanea del CAM è protetta da due ATD (Armored Tactical Drone) hackerati.

L’infosfera del CAM ha nodi con d8+3 PF, d6 INF e una Soglia di Attivazione di 7. L’ICE è un d8, con 1/6 di possibilità che sia Black Ice.
I suoi nodi hanno l’aspetto di alberi verdi che brillano ogni tanto con scritte in cirillico. Contengono i dati rubati da Ale@Nora.

 

Ale@Nora – falsa idol
4 PF, 12 PSI, Impianto sonico d6

  • Ormai con le spalle al muro, non sarà facile convincerla a tornare alla Tensor.
  • Indossa un costume olografico che le permette di cambiare aspetto (Attivazione).
  • Brutto colpo: infligge il medesimo danno anche all’INF del bersaglio.

 

Hack#1, P311in3a, Kas-IA – hacker fanatici
3 PF, 12 PSI, Pistola d6, Neuroprocessore d4/d6

  • Non amano la violenza, ma sono disposti a difendersi con le armi.
  • Hanno personalità molto diverse e sono uniti solo dall’obbiettivo comune.
  • Sono cablati e hanno un +1 ai Tiri Salvezza su PSI

 

ATD – corazzati per combattimento urbano
6 PF, 2 Armor, 16 BIO, 12 INF, Mitragliatore d’assalto d8 esplosivo, +2 software

  • Piccolo drone corazzato, opera seguendo una sua IA limitata.
  • Armato pesantemente ma dotato di scarsa autonomia.
  • Coperto da adesivi pacifisti, scritte fatte con la vernice, adesivi e altre decorazioni.

animals

La gang degli Animals collabora, a livello mercenario, con il CAM. Prestano i loro muscoli per cifre notevoli e assicurano un servizio di alto livello. Sono appassionati di armi pesanti e di muscoli, amano potenziarsi con impianti che migliorano le prestazioni fisiche. Attualmente gli Animals in città sono solo una dozzina ma in caso di necessità possono chiamare molti rinforzi.

 

Orso – energumeno palestrato
6 PF, 1 Armor, 17 BIO, 6 PSI, Braccia cybermodificate d8

  • Gli Orsi sono Animals che preferiscono il corpo a corpo. Spesso hanno piastre dermiche e armi nascoste.
  • Sono tutti dotati almeno di uno scheletro rinforzato che fornisce loro +1 ai Tiri Salvezza su BIO.
  • C’è il 50% che un Orso a 0 PF ma ancora in grado di agire vada in berserk: tutti i suoi attacchi, e tutti quelli contro di lui, sono potenziati.

 

Sciacallo – maniaco delle armi
6 PF, 1 Armor, 15 BIO, 8 PSI, 12 INF, Arma pesante d12

  • Gli Sciacalli sono Animals che amano il suono delle armi di grosso calibro.
  • Sono tutti dotati di scompartimenti extra per le munizioni che forniscono loro proiettili speciali (EMP, fosforo da 1d4 continuati, fumogeni).
  • C’è il 20% di possibilità che uno Sciacallo abbia con sé un lanciamissili che infligge danni esplosivi.

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