Cyber – una recensione

Cairn è così semplice che creare delle hack è un gioco da ragazzi. Un buon esempio è Cyber, di Oskar Świda. Appena l’ho visto ho deciso di acquistarlo e recensirlo, contravvenendo ad una delle mie regole: in effetti questa recensione avviene senza che abbia ancora giocato con Cyber. Però è pur vero che invece il motore è Cairn, e quello lo conosco abbastanza bene.

INTRODUZIONE

Partiamo però dalle basi: cos’è Cyber? Come dice il nome, è un gioco di ambientazione cyberpunk. E che cos’è il cyberpunk? Probabilmente lo sapete già, e allora potete saltare direttamente al paragrafo successivo. Ma se invece non ne avete idea, o non siete sicuri, immergiamoci nel cyberspazio, choomba!

La corrente cyberpunk vede le origini dai lavori di William Gibson e Bruce Sterling, autori di romanzi che immaginano un futuro non molto distante, distopico, dove la tecnologia ha soppiantato ogni cosa. Le persone si fanno innesti artificiali per nascondere attrezzi, armi o per collegarsi ad altre macchine. Le corporazioni governano il mondo. Le IA diventano tanto potenti da ottenere l’autocoscienza. Le persone comuni vivono in megalopoli squallide, le differenze sociali sono sempre più marcate, la criminalità rampante detta legge. L’umanità dei personaggi viene sempre messa in dubbio: forse sono androidi; forse sono cyborg con troppa parte meccanica e hanno perso la testa; magari sono ologrammi oppure sono corporativi. Il genere ha una sua estetica ben precisa e identificabile, fatta di luci al neon, città buie e piovose, innesti meccanici a vista, un certo orientalismo… il tutto mescolato ad atmosfere da romanzo noir o di spionaggio. Di solito vediamo questi mondi dal punto di vista di underdog senza un quattrino o finiti dal lato sbagliato della barricata. Di rado sono storie allegre.

I media cyberpunk sono numerosi, sicuramente ne conoscete già qualcuno: Blade Runner, Ghost in the Shell, Dredd, il Neuromante; Akira, Bubblegum Crisis, Battle Angel Alita, Angel Cop, Ergo Proxy, Psico Pass, Altered Carbon, Nathan Never, etc.

REGOLE

Esistono già molti giochi cyberpunk: l’omonimo Cyberpunk2020/Red, Shadowrun, Blade Runner… ma cosa distingue Cyber da questi sistemi? Ecco, Cyber è OSR. Infatti come dicevo a inizio articolo, si basa sul regolamento di Cairn. Con qualche leggera modifica.

Le tre caratteristiche sono Biologia (BIO), Psiche (PSI) e Interfaccia (INF). Al solito si tirano 3d6 per ciascuna, in ordine, e se ne possono scambiare due. Il giocatore dovrà poi scegliere un background (vedi nelle appendici) che fornisce un +1 a una di esse oltre a qualche spunto narrativo.
Ci sono i Punti Ferita e le armature, ma ci sono anche altri modi per restare feriti e subire danni, principalmente legati alle cybermodifiche e all’infosfera (vedi le appendici).
La vera differenza rispetto a Cairn sta nell’equipaggiamento, che qui è molto più variegato e incisivo negli scontri.

Ricordiamoci sempre che parliamo di un gioco dove si colpisce in automatico e i punti ferita vanno da 1 a 6, mentre la “vita” da 3 a 18! Pensate al danno di un’arma da fuoco pesante, che può fare 1d12. Anche sommando un’armatura media e uno scudo antisommossa (+3 Armatura), un personaggio medio avrà 3PF e 10 BIO. Un’arma da fuoco pesante a lunga gittata farà in media 6-7 danni… 3 assorbiti dall’armatura, il resto dai PF. La prima volta. Con il rischio di andare già in shock e subire un brutto colpo.

APPENDICI

Le regole sono poche, buona parte della mera massa del manuale è divisa in successive Appendici. Ce ne sono ben sei!

Background

Una semplice lista di background per dare più dettagli ai vostri personaggi. La varietà è notevole, si va da chi lavora per una corporazione ad estetisti e criminali. Naturalmente inventarne di nuove è un gioco da ragazzi! La cosa che appezzo dei background non è tanto la componente meccanica (un +1 ad una abilità non è nulla di che) ma gli spunti narrativi. OSR non significa EUMATE! Può essere una sezione molto utile per quei giocatori che non conoscono bene l’ambientazione e pensano di poter giocare solo cyborg ninja o hacker.

Economia

Non è un semplice prezziario. No, Świda cerca di impregnare di atmosfera ogni parte del manuale. I personaggi possono pagare delle iscrizioni (bronzo, argento, oro) per ottenere dei servizi. Dalle cure alle armi passando per abiti e cibo. Ogni volta che si usa un prodotto, c’è una possibilità sul d6 che questi sia danneggiato o inservibile, o che si rompa. 1-3 per il bronzo, 1-2 per l’argento, 1 per l’oro… e per i veri ricchi c’è il platino: merce perfetta, testata e assicurata.

Segue poi un elenco abbastanza esaustivo di quello che i personaggi potrebbero comprare o trovare in giro per la città.

Cybermodifiche

Le cybermodifiche sono molto importanti per potenziare i personaggi. Visto che costano parecchio sono anche un modo per far crescere e “livellare” il personaggio. L’avanzamento in Cyber si nota di più rispetto a Cairn classico. Se in Cairn guadagni 3000mo puoi comprarti un cavallo e un carro, o investire in un castello. Ma questo non ti rende più pericoloso (più efficiente sì, però). D’altra parte in Cyber con 3000 crediti in più ci si può forse permettere un paio di gambe potenziate! Ci sono tanti esempi, ma moltissimo spazio di personalizzazione.

Un personaggio può avere tante cybermodifiche quanto il suo punteggio di Interfaccia (e certo, deve poter pagare). Può averne di più, ma ogni nuovo equipaggiamento riduce di 1 il punteggio di Psiche e il punteggio così ridotto può essere reintegrato solo togliendosi i rispettivi impianti in eccesso. Alcuni impianti particolarmente utili hanno la dicitura “Attivazione” e funzionano un po’ come le magie di Cairn: ad ogni uso si marca uno slot equipaggiamento con un punto “fatica”. Non richiedono però azioni per essere usati!

Zaibatsu

Che cyberpunk sarebbe senza le corporazioni mostruose che fagocitano il mondo? Qui ci sono parecchie informazioni sulle cosiddette zaibatsu e tanti spunti per usarle nelle avventure. Le campagne strutturate “ad anelli concentrici” piacciono sempre: i banditi sono al servizio del sacerdote corrotto, che è al servizio di un cultista, che adora un demone che serve il principe abissale BBEG. Con le zaibatsu è facilissimo creare qualcosa del genere, perché si basano proprio sul fatto di essere organizzazioni tentacolari e striscianti, con falsi nomi, amministratori delegati stranieri, subappalti, segreti industriali… assassini e avvocati per fermare i personaggi… dai, sono organizzazioni capitaliste che esistono al preciso scopo di guadagnare eludendo la legge e ignorando la morale, sfruttando poveri lavoratori e creando strutture sociali immonde che mettono le persone le une contro le altre. Come si fa a non amarle?

Ci sono un sacco di tabelle che spiegano come creare una zaibatsu da zero!

Infosfera

La parte più “complicata”, ma anche la più interessante e distante dal classico Cairn. La prima parte tratta l’infosfera e ciò che ci si può fare: i nodi che si possono violare o proteggere, il combattimento “nella rete”. La seconda parte riguarda degli algoritmi… che in realtà schematizzano le regole di Cyber/Cairn in una serie di schemi logici. Non poi così utili (le regole sono semplici) ma molto tematici!
In realtà poi offre una chiara visione di quando è possibile attivare le cybermodifiche, un elemento in più rispetto a Cairn che non richiede un’azione e può essere tricky da utilizzare.

PNG

Una lunga sezione di nomi, tratti, equipaggiamento. Volete creare un gruppo di antagonisti, o degli alleati? Tirate 2d20 qualche volta e ci siete. Comprende anche alcuni parametri per nemici standard, come poliziotti o membri delle gang. Questa forse è l’unica nota dolente, ma secondo me va di pari passo con l’ambientazione: i nemici sono tutti umani. Con capacità ed equipaggiamento diverso, ma si somigliano un po’ tutte. In realtà ci sono molti dettagli che possono essere implementati, alcuni meccanici: a ben vedere in realtà c’è molta differenza e varietà, ma a colpo d’occhio è difficile accorgersene.
Ci sono anche pochissimi esempi di Brutto Colpo. Mancano infine (ma si può ovviare) “mostri” più grossi come automi e carri mossi dalle IA, come quelli di Ghost in the Shell.

CONCLUSIONI

Il manuale si può acquistare su Amazon a soli 3,56€ ed ha ben 108 pagine. Certo è un POD, ma in buona qualità e con un ottimo formato. Va da sé che il prezzo è solo quello della stampa e che anche la traduzione (della Italian Translation Alliance) è totalmente gratuita. Al prezzo di tre caffè avete un prodotto davvero valido e completo.
Potete trovare la SRD ufficiale qui, in inglese.
Buona parte della fascinazione che il cyberpunk esercita su di me sta nell’equipaggiamento, o ancora meglio nella possibilità di usare la tecnologia per superare determinati ostacoli. Per esempio l’uso di droni o impianti di collegamento neurale, o armi celate, oppure fucili EMP… e Cyber ha tutto. Restando un gioco semplice e rapido da intavolare, è anche facile implementare nuove cose senza dover fare troppi calcoli.

Non dico che dovrebbe sostituire in toto Cuberpunk/RED al vostro tavolo da gioco. Ma potrebbe.
Più in generale lo trovo perfetto per rispondere a due diverse necessità:

  1. Volete provare il genere cyberpunk ma siete un po’ cauti e timorosi, ad alcuni giocatori potrebbe non piacere? Questo prodotto è veloce, economico e ubiquo. Spendete 3€ e provate a giocare 3-4 sessioni e saprete se il genere vi piace o meno.
  2. Volete provare l’OSR ma il fantasy non vi attira in questo momento? Ok, Cairn non va bene, ma Cyber è Cairn con neon, revolver e katane elettrificate.

Per me è un acquisto imprescindibile che dovrebbe comparire nella biblioteca di qualsiasi amante dell’OSR o della sci-fi.

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