Il Re dei Rospi per Cairn

In modo abbastanza assurdo, “Il Re dei Rospi” è l’articolo più letto e apprezzato del mio blog. Perché? Forse perché tanti giovani DM vogliono un’avventura semplice e breve da usare per le prime partite, e vengono colti di sorpresa dal leggero senso di weirdness di questa one shot. Non ci sono i classici orchi o goblin, per non parlare del BBEG.

Allora, spinto dal sacro fuoco dell’OSR, ho deciso di convertire (e rielaborare) l’avventura per Cairn.

 Introduzione per i Giocatori

 

La Sarmeza è una regione molto periferica del regno abitata per lo più da contadini, occasionalmente frequentata da banditi e a mala pena controllata dal casato Varangy. La famiglia è grande ma povera e a mala pena si trova in uno stato superiore a quello dei suoi sudditi; il grasso lord Varangy è un allevatore prima di tutto, e un cavaliere solo secondariamente. Ma va bene così, Sarmeza è oziosamente noioso. Anche i banditi vengono qui solo per sfuggire alla legge della corona, stare nascosti qualche stagione… qui non c’è nulla da rubare.

Così quando le prime persone sono scomparse nessuno ci ha fatto caso. Letteralmente, nessuno se ne è accorto. C’è voluto un po’ di tempo prima che ai Varangy giungesse la notizia che diversi contadini erano spariti nel nulla. Volatilizzati lungo i confini della palude. Lord Varangy ha organizzato una battuta di caccia in zona, con la scusa di cercare questi bifolchi incestuosi e lavativi ed è sparito pure lui. Sua moglie non si è esattamente disperata. Però ora che è passato un mesetto i rapimenti non si sono fermati e anzi hanno fatto la loro comparsa le rane.

Prima qualche piccola rana verde, schiva e furtiva. Poi due decine. Poi un centinaio, una pioggia di rane saltellanti e tutt’altro che pavide. Alcune grosse come gatti. Altre come cani. E diamine, al villaggio di Valyù hanno giurato di aver visto tre grosse rane camminare su due gambe! Lady Varangy ha deciso di chiamare qualcuno per dare un’occhiata e valutare il da farsi. Forse è giunto il momento di occuparsi di questo problema.

La storia fino ad ora

Gli eventi hanno avuto inizio quando il bandito Goro è fuggito nella Sarmeza un annetto fa. Qui è incappato nella strega Szárcsa e usando il proprio fascino l’ha sedotta; Szárcsa è una donna attraente (se si cerca sotto il fango e la sporcizia) ma soprattutto potente. Ha protetto il bandito dalla legge e dalla palude. Finché qualche mese fa lui non ha intravisto una cacciatrice di rane e ha preso una sbandata. Solo che la strega l’ha colto sul fatto e lo ha maledetto. L’idea era di farlo diventare un rospo e spassarsela mentre la nuova amante gli dava la caccia per cucinarlo… ma un cuore spezzato finisce sempre per guastare la magia, e ora Goro è un orribile uomo rospo leggermente pazzo. Si crede il re della regione e crede anzi di avere poteri semi divini visto che può passare la maledizione di Szárcsa ad altre persone. Ribattezzatosi Gorongy ha cominciato a radunare rane, rospi e altri anfibi per usarli come soldati e sudditi.

Poi ha cominciato a dare la caccia a contadini, banditi e ai rari viaggiatori, dando loro una nuova forma. Cioè, alcuni li ha randellati a morte, e altri è riuscito a trasformarli in békaton, cioè uomini rana. Con questo gruppetto intende espandere il suo regno a cominciare dai villaggi. A questi ultimi ha imposto di pagargli una tassa in cibo e oggetti di vario genere, che pensa di riutilizzare come armi o attrezzi. Gorongy non tiene conto del fatto che prima o poi qualcuno verrà a chiedergli conto. Si, è venuto lord Varangy ma se ne è occupato. La strega non sembra volergli dare fastidio. Per il Re dei Rospi il futuro è roseo.

Ma Lady Varangy pur godendo della scomparsa del marito sa che non può tirare troppo la corda. Se le voci di uomini rana, rapimenti e banditismo dovessero spingersi troppo oltre qualcuno verrebbe a ficcare il naso. Accorgendosi che il lord si è volatilizzato e al suo posto governa la moglie. Meglio occuparsi della situazione in fretta, no?

 

La Sarmeza

La mappa è molto grande, e se volete potete gestirla come un sandbox aggiungendo elementi nuovi, popolandola mano a mano che ci giocate.
Ogni esagono è da 8 miglia, seguendo la strada se ne possono fare 3 al giorno, 2 al giorno in foresta e terreno aperto, 1 al giorno nella palude.

Quali esagoni ci interessano per questa avventura sandbox?

  • 0307 – Valyù

    Il piccolo villaggio immerso nella palude conta un centinaio di abitanti. Sono agricoltori ma soprattutto raccoglitori, si infilano tra i giunchi in cerca di pesci, rane, uova, radici e mitili. Di recente sono scomparse sette persone, e ancora ora il villaggio è invaso da rane e rospi in gran quantità. Sono di taglia normale e tutt’altro che aggressive (se non vengono disturbate troppo) ma si trovano praticamente ovunque. Ogni volta che i personaggi si fermano qui per riposare rischiano (50% cadauno) di trovarsene una nella borraccia o tra le provviste. Nel villaggio possono recuperare qualche provvista, ma di solito non più di una a testa. E informazioni su come muoversi nella palude.
    A Valyù sono tutti convinti che la responsabile dei rapimenti sia la “strega del fango”, sanno più o meno dove vive.
    Molti abitanti del villaggio sono ex-criminali che hanno deciso di farsi una nuova vita qui. È possibile far saltare fuori un’arma o due se necessario.

  • 0406 – rifugio di Logott

    Tra gli alberi si sono accampati Logott e i suoi quattro fedeli amici. Hanno costruito un riparo di fortuna, una specie di capanna sollevata dal terreno per combattere l’umidità. Inizialmente il luogo sembrava piacevole, il cibo in effetti abbonda e non ci sono sguardi indiscreti. Ma poi è cominciata tutta la faccenda del Re dei Rospi e i banditi si sono trovati intrappolati. Uno di loro è già stato catturato e trasformato, e non essere riusciti a salvarlo li rende molto cupi. Non è facile conquistare la loro fiducia, inoltre potrebbero decidere che l’eventuale equipaggiamento dei personaggi (specie armi, armature e imbarcazioni) sia ciò di cui hanno bisogno per fuggire.
    Nel rifugio dei banditi c’è anche la maggior parte del loro bottino, per lo più in oro e gioielli.

  • 0511 – Scangie

    Poco più grande di Valyù, i suoi abitanti sono anche cacciatori e taglialegna. Non amano gli stranieri perché temono che venga scoperto il segreto che custodiscono da generazioni. Scangie infatti è una comunità fittizia (ha davvero pochi bambini e pochissimi vecchi) e tutti i suoi abitanti sono membri di una banda criminale molto ben strutturata. Qui raccolgono il bottino, si riposano, si allenano e si nascondono. Poi viaggiano molto lontano a piccoli gruppi e commettono crimini di vario genere: rapine, furti, rapimenti, etc.
    Cercano di non destare sospetti nei viaggiatori ma se si ritengono compromessi cercheranno di eliminare i testimoni con ogni mezzo.

  • 0706 – la Corte di Re Gorongy

    Nel mezzo della palude sorge un’isolotto con un grande salice dalla chioma maestosa. Alla sua ombra tiene corte Re Gorgongy, assiso su un masso ben pulito e circondato dai suoi seguaci. Alcuni degli uomini rana hanno costruito attorno all’isolotto un muro malfatto, più una rada palizzata, e sul muro sono arroccate alcune catapecchie. Il legno marcescente è già invaso da piante di palude e mota; su trespoli vari sono abbarbicate ranocchie e raganelle.
    Non distante dall’isolotto si trova una specie di capanna-gabbia mezza immersa nell’acqua fangosa, ed è qui che viene tenuto prigioniero lord Varangy. A guardia della cella ci sono sempre due uomini rana. Goro vorrebbe tenere il lord come ostaggio, è un’idea che gli è rimasta in testa dal suo passato banditesco, ma non ha più la mente lucida e si è un po’ dimenticato del prigioniero.
    Nel resto della corte si trova sempre almeno 1 orda di rane, 1d6+2 rane giganti e 1d6+2 békaton. Sono tutte creature di scarso intelletto e facili da distrarre.

  • 0803 – La casa di Szárcsa 

    La strega vive in cima ad un albero morto, in una specie di capanna coperta di vischio. Dal basso sembra un nido. Non si preoccupa di stare nascosta perché tutti nella palude la rispettano, quindi si possono vedere facilmente le sue impronte nel fango. Non è una strega malvagia ma detesta la civiltà per un qualche torto o trauma del passato e le piace stare nella palude. Di tanto in tanto si sente sola e cerca un bandito o un cacciatore di rane con cui cominciare una tresca, ma fino all’episodio di Goro non ha mai avuto intenzioni serie.
    Al suo servizio c’è una Cockatrice di nome Pufen, molto fedele alla strega ma anche decisamente tranquilla, attacca solo se l’amica è in pericolo.
    La strega può vendere medicamenti e pomate per lenire il dolore (permettono di recuperare d6PF) e possiede una Reliquia (Bátya) dalla quale si separerà solo dietro oneroso compenso.
    Può essere convinta a liberare Goro e tutti gli altri dalla maledizione, ma in cambio vuole una soluzione permanente alla sua solitudine, e la testa umana dello stesso Goro.

  • 1107 – Varangine

    Ciò che i locali fanno passare per una città. In realtà è un grosso villaggio con un palazzo in pietra, la casa dei Varangy. Qui si trovano circa cinquecento abitanti, più un centinaio che vivono fuori dalle mura di legno coltivando la terra. Sono persone povere di spirito e fantasia, rovinate dalle condizioni di vita e dal dominio dei locali. L’attuale padrona di casa, la “vedova” Edina Varangy, sta cercando di migliorare le cose ma deve far fronte a generazioni di abbruttimento. Ci vorrà del tempo. Qui si possono comprare oggetti semplici, non c’è un fabbro capace di creare armi o armature (o almeno non in fretta) e non c’è che una specie di tettoia con altare… un tempio, più o meno.
    Lady Edina ha la fedeltà di alcune guardie, alcune sono donne diventate soldato solo grazie alla sua recente volontà, vedove o sorelle dei soldati perduti assieme al lord. Sono quindi guardie fedeli ma non troppo competenti.
    La gente del posto può essere lenta e insipida ma detesta le ingerenze dall’esterno. L’intervento dei personaggi è accettato solo perché eviterà quello del re e dei suoi scherani.

 

Conclusione

Ci sono diverse conclusioni a questa situazione. Se il Re dei Rospi viene lasciato a sé stesso troppo a lungo riuscirà a mettere assieme abbastanza truppaglia e si muove contro Varangine. Qui avrà luogo una battaglia cruenta ma senza una chiara soluzione (a parte un’eventuale intervento dei personaggi), ma con il tempo sempre più persone verranno trasformate in békaton.

Se i personaggi uccidono la strega non sarà più possibile guarire i békaton trasformati. La maledizione potrebbe anche diventare parte integrante della regione, e i nuovi nati potrebbero essere essi stessi ibridi anfibi. Meglio non far del male ad una fattucchiera vendicativa…

Se il Re dei Rospi viene sconfitto e il prigioniero liberato, i personaggi ottengono la ricompensa. Lady Varangy è disposta a pagarli il doppio se trovano il modo di ammazzare il marito in modo che appaia come un incidente totalmente slegato dalla faccenda, in modo da poter governare da sola senza destare i sospetti della corte.

NPC e Nemici

Lady Edina Varangy, vedova allegra
4 PF 10 FOR, 8 DES, 12 VOL, ascia da guerra (1d8)

  • Rude, volgare e prepotente, ma generosa con la sua gente.
  • Non ha alcun affetto per il marito, e preferirebbe non vederlo tornare. Governa comunque meglio di lui (ci vuole poco).
  • Se minacciata o derisa impugna l’ascia e si fa giustizia da sola.

 

Lord Tibor Varangy, ostaggio 
6 PF 12 FOR, 8 DES, 9 VOL, lancia da cinghiale (1d8)

  • Se possibile ancora più ignorante dei suoi contadini, perché almeno loro conoscono la loro terra.
  • Gli interessano solo la caccia, il sidro e le contadinotte belle pasciute.

 

Re Gorongy, il Re dei Rospi
8 PF 14 FOR, 12 DES, 11 VOL, randello/scettro (1d8)

  • Un uomo-rospo con tanto di scettro. Parla la lingua degli umani e quella degli anfibi e vorrebbe comandare entrambi.
  • In fin dei conti è un bullo, usa la forza fisica e l’astuzia per ottenere ciò che vuole, ma è anche un codardo.
  • Brutto colpo: il bersaglio deve fare una prova di VOL o essere trasformato in un Békaton.

 

Szárcsa, la strega del fango
5 PF 8 FOR, 9 DES, 13 VOL, tridente (1d6)

  • Vive in una capanna di fango, lontano dagli anfibi. Non ha nulla a che fare con re Gorongy!
  • È in effetti l’ex fidanzata del bandito Goro, che ha trasformato in uomo-rospo quando l’ha scoperto con un’altra.
  • Può lanciare a volontà gli incantesimi AdesioneNube di Nebbia Viscido. 

 

Logott, l’impiccato
6 PF 2 Armor 12 FOR, 12 DES, 13 VOL, spada lunga (1d10)

  • Capo dei banditi, è un buon leader e ci tiene ai suoi uomini.
  • Di recente è stato catturato e impiccato, ma è sopravvissuto all’esecuzione e i suoi lo hanno liberato, portandolo qui.

Banditi di Logott (x4)
4 PF 1 Armor 12 FOR, 12 DES, 9 VOL, spada corta (1d6) o arco corto (1d6)

  • Fuggiaschi e ladri, sono nella palude solo per permettere al loro capo di riprendersi.
  • Leali: quanto fanno test di Morale, se Logott è ancora vivo, usano la sua VOL.

Rana gigante 
3 PF 11 FOR, 12 DES, 5 VOL, morso (1d6)

  • Grosso anfibio delle dimensioni di un mastino.
  • Non molto intelligente o reattiva, la rana gigante lancia potenti richiami che segnalano l’imminente attacco.
  • Può compiere balzi notevoli, ma è anche un’abile nuotatrice e scalatrice.

Orda di rane
10 PF 11 FOR, 6 DES, 4 VOL, peso schiacciante (1d8)

  • Una massa di anfibi, si affastella sulla vittima fino a soffocarla e schiacciarla.
  • Gli attacchi con armi sono compromessi, ma quelli ad area sono avvantaggiati.

Békaton, gli uomini rospo
5 PF 13 FOR, 12 DES, 5 VOL, armi malfatte (1d6)

  • Grosso anfibio antropomorfo, nato quando il re ha “nominato cavaliere” un umano.
  • Mantiene i ricordi passati, ma ogni giorno passato da anfibio rende la sua condizione meno pesante.
  • Grande saltatore e nuotatore, ha una voce profonda che può essere sentita a grande distanza.

Reliquia

Bátya, feticcio, 1 carica

  • Un feticcio a forma di bambino, creato con giunchi, ossa e pelle conciata.
  • Evoca uno spirito che agisce come “fratello maggiore” e guardiano del suo evocatore. Appare come un’ombra minacciosa, usa le statistiche di un Gorilla e obbedisce a qualsiasi ordine. Se non viene distrutto dopo 1 ora dall’evocazione si rivolta contro il suo stesso evocatore, spinto dal desiderio di rubargli l’identità e vivere al suo posto. Se uccide il suo evocatore può assumerne permanentemente la forma (ma non ricordi e personalità).
  • Ricarica: distruggi il Gorilla e lascia il feticcio a riposare fino alla prossima alba.

Versioni Alternative

Questa avventura è pensata per un’ambientazione medievaleggiante, europea. Ma potete spostarla altrove cambiando alcune cose. Per esempio si può pensare di ricollocare il tutto in un ambiente totalmente diverso, magari qualcosa di simile all’outback australiano:

  • La regione confina con un deserto roccioso popolato da strani animali, in particolare rettili. Qui hanno sempre vissuto popolazioni “primitive” a volte in pace, a volte in lotta per le magre risorse. Le varie popolazioni sono note con il termine collettivo di Weengaleeng. Vivono attorno ad una conca dal medesimo nome che durante la stagione delle piogge diventa un lago, e che poi si prosciuga piano piano nel corso dell’anno.
  • Valyù diventa Vambi e Scangie diventa Silbeel, sono entrambe comunità weengaleengi. Varangine diventa Wartang, colonia del dominatore straniero e sede del governatore, lord Niklas Ströbel. Un ufficiale indisciplinato e vizioso, giunto con la giovane e irrequieta moglie Felizitas.
  • Il rifugio di Logott diventa il rifugio di Ludwig, cercatore d’oro e bandito.
  • La casa di Szárcsa diventa la casa di Tiopruae, sciamana del deserto che vive in una caverna di arenaria. Delusa dal comportamento indegno del guerriero Yallica lo ha trasformato in rospo: così tramutato lo ha costretto ad andare in letargo sepolto sotto il fango secco.
  • Gli abitanti di Wartang hanno costruito un impianto di irrigazione che convoglia l’acqua di fonti sotterranee nella conca dei Weengaleng. Questo ha risvegliato tutte le rane e i rospi sepolti nel fango, tra questi Yallica: emerso in forma di uomo rospo e reso furioso dalla situazione, ha aggredito alcuni abitanti della zona e alcuni stranieri. Lord Strobel ha messo assieme un gruppo di coloni armati per fermare i selvaggi mascherati ma giunto sul posto è stato catturato e i suoi uomini trasformati in ibridi rospoidi.

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