La Principessa Perduta

Ecco il terzo articolo della mia rassegna mensile sulle avventure brevi per la 5a edizione di D&D.  Avete bisogno di far guadagnare qualche punto esperienza ai vostri giocatori? Dovete finire di scrivere la vostra campagna, e vi serve un tappabuchi? Volete cominciare a giocare come Master, ma non avete idee su come creare la prima avventura?
Questi articoli fanno per voi!

 


La Principessa Perduta
 è un’avventura pensata per 4 personaggi di lv3 ed è ottima per intrattenere dei giocatori esperti. In particolare è molto indicata per introdurre una campagna a tema fatato o cavalleresco.

 

Introduzione

In un piccolo regno è avvenuto un fatto estremamente grave: la principessa Aleanora è sparita. L’ultima volta che è stata vista stava viaggiando verso la capitale per incontrare il padre e il futuro sposo, ma a metà del percorso si è come volatilizzata. La sua guardia d’onore l’ha semplicemente persa e nessuno ha idea di che fine abbia fatto.

Il re ha decretato che chiunque saprà riportargli la figlia riceverà una grande ricompensa, oltre che la gratitudine sempiterna del regno.

Svolgimento

L’incipit dell’avventura è piuttosto semplice: i personaggi sono in cerca della principessa. Ci sono possono essere diversi motivi dietro al loro agire:

  • La ricompensa offerta dal sovrano è tale da allettare chiunque, e la zona in cui la principessa è sparita non è ritenuta troppo pericolosa. Sembra che questi siano soldi facili, e anche un’opportunità per mettersi in mostra o per chiedere un favore importante.
  • Uno dei personaggi è il promesso sposo della principessa Aleanora, oppure è suo fratello/sua sorella. I suoi compagni possono essere prodi cavalieri o altri membri della corte.

Potete decidere di cominciare l’avventura a corte, oppure in medias res nel luogo in cui la principessa è stata vista l’ultima volta.

Una volta arrivati sul posto i personaggi troveranno poche tracce, ma il punto in cui Aleanora è scomparsa si trova letteralmente in mezzo alla campagna, senza villaggi e insediamenti nel raggio di diverse miglia. L’unico posto sensato dove cominciare la ricerca è la vicina foresta, dove già la scorta ha cercato invano per due giorni.

La zona è una normale foresta temperata, ma mentre i personaggi si addentrano tra gli alberi incapperanno in sempre più elementi sovrannaturali. Niente di eclatante o minaccioso, ma sottili accenni alla natura fatata della foresta: il profumo di fiori fuori stagione, il suono di campanelle, risate e fruscii misteriosi. Ricordate di tanto in tanto ai giocatori che i loro personaggi si sentono osservati, ma qualsiasi loro tentativo di scoprire eventuali spettatori fallisce miseramente.

Il primo assalto delle creature fatate avviene improvvisamente, con il gruppo di sei pixie che piomba sui personaggi cercando di stordirli, confonderli, addormentarli o trasformali in altre creature. L’intento dei folletti non è quello di uccidere gli intrusi, ma di allontanarli: non appena un pixie viene ucciso o catturato tutti gli altri si danno alla fuga.

Successivamente il gruppo di personaggi giunge ad un ponte, dove due grossi individui fanno la guardia: si tratta di due mezzi ogre, marito e moglie, amici delle driadi. Il loro compito è impedire l’attraversamento del fiume, o quantomeno scoraggiare i viaggiatori che tentano di guadare. I due mostri non sono malvagi e utilizzano il loro aspetto per spaventare i nemici,  mentre usano la violenza solo come extrema ratio.

Se i personaggi decidono di non ucciderli possono provare a interrogarli per sapere qualcosa in più sulla Aleanora. Essi l’hanno vista passare per la strada una settimana prima, e sanno che si trova ancora con le creature che l’hanno condotta qui.
Queste sono le signore della foresta, tre driadi di nome Aconia, Cassinea e Pellinea. Sono sorelle che proteggono la natura e le creature fatate dai pericoli portati dalla civiltà e dal male. I due mezzi ogre sono a loro volta servitori delle driadi. Assicurano che la principessa Aleanora sta bene e che non le è stato torto un capello, ma ammettono di non sapere perché si trovi qui.

Una volta attraversato il fiume la foresta si fa molto più fiabesca e l’influenza fatata è più facile da percepire. Qui e là alcuni Pixie spiano dall’incavo di un albero o da un cespuglio, e nell’aria si sente una musica dolce e piacevole.
Se volete potete inserire alcuni tiri di Saggezza (Sopravvivenza) e far perdere i personaggi per qualche ora nella foresta: può essere una soluzione elegante per “costringerli” ad un riposo se gli scontri precedenti li hanno segnati più del previsto. Oppure potete utilizzare questo tempo per far esaurire qualche incantesimo che altrimenti renderebbe la prossima fase triviale.

Quando pensate che sia il momento giusto, la driade Pellinea si fa avanti per affrontarli. Spiega fin da subito che non sono i benvenuti, che la principessa è giunta nella foresta di sua spontanea volontà e che ella non desidera tornare da suo padre. Aggiunge però che è disposta a lasciarli andare senza punirli per il loro sconfinamento nella foresta. Se però i personaggi si atteggiano in modo ostile, la driade utilizza subito le sue capacità di ammaliamento per tenerli a bada mentre i suoi orsi bruni si fanno avanti per combattere. In caso venga ferita gravemente fugge per aver salva la vita.

Nel caso in cui i personaggi si siano dimostrati particolarmente violenti e/o abbiano ucciso Pellinea tutti gli avversari cercheranno di eliminarli con la violenza. Il primo gruppo ad incontrarli è composto da due fauni e cinque pixie, i quali non concedono o chiedono pietà.
Qualora invece i personaggi siano riusciti a gestire pacificamente la faccenda, i fauni e i pixie cercano solo di sviarli e scacciarli, senza doverli uccidere.

 

Conclusione dell’Avventura

Infine i personaggi giungono nella radura dove viene tenuta “prigioniera” Aleanora: qui scoprono che la giovane donna non è stata rapita ma è fuggita assieme alle driadi di sua spontanea volontà. La ragazza ha un animo gentile da sempre legato alla natura: quando ha ricevuto in sogno la visita delle driadi ha capito quale sarebbe stata la sua strada. Attraverso i sogni i tre spiriti della foresta le hanno insegnato la via del druidismo e l’hanno convinta a farsi coraggio e raggiungerle. Aleanora ha dunque organizzato la propria fuga approfittando del viaggio verso la capitale. Ora rifiuta di tornare a casa, e le due driadi la proteggeranno da ogni pericolo.

Se i personaggi si sono fatti strada con la violenza Aleanora cercherà di allontanarli un’ultima volta, e se insistono a volerla portare via allora utilizzerà i suoi poteri per ucciderli, aiutata da Aconia e Cassinea. Se invece si sono dimostrati pacifici tenterà solo di convincerli con le parole.

Qualora i personaggi riescano a ricondurre la principessa a casa (con la forza o con le parole) il Re concede loro la ricompensa pattuita. Se la ragazza è incolume il sovrano potrebbe decidere di aggiungere qualcosa al piatto, come un gioiello importante o un piccolo pezzo di terra.
Se invece la ragazza non viene ricondotta a palazzo ci possono essere diverse conseguenze:

  • I personaggi vengono ritenuti dei criminali, oppure dei codardi. Vengono esiliati o perdono il favore della corona. Fare la cosa giusta ha il suo prezzo.
  • D’altra parte l’amicizia delle driadi potrebbe tornare utile ai personaggi, se intendete usare questa avventura come parte di una campagna più lunga.
  • In futuro il re potrebbe decidere di inviare un altro gruppo di avventurieri per recuperare la figlia: a questo punto i personaggi potrebbero essere chiamati dalla giovane druida affinché la aiutino a difendersi.

 

Scontri e Punti Esperienza

Nota 1: in linea di massima faccio sempre uso dei manuali in inglese, se avete la versione italiana non avrete problemi a trovare tutto ciò di cui avete bisogno. Per questa avventura serve soltanto il Manuale del Mostri.
Nota 2: ho diviso gli incontri in base alla difficoltà.

Scontri con difficoltà media:

  • 2 half ogre (pag. 238): totale 800 punti esperienza.
  • 6 pixie (pag. 253): totale 750 punti esperienza.

Scontri con difficoltà alta:

  • 2 satyr (pag. 267) +5 pixie: totale 1350 punti esperienza.
  • Pellinea (driad pag. 121) +2 brown bear (pag. 319): totale 1500 punti esperienza.

Scontri mortali:

  • Aleanora (druid pag. 346) + Aconia e Cassinea (driad): totale 2125 punti esperienza.

Tutti i mostri in questa avventura (a parte gli orsi bruni) sono abbastanza intelligenti da decidere chi attaccare e prediligono chi è in grado di danneggiarli più facilmente usando gli incantesimi.

Quattro personaggi di livello 3 necessitano di 2700 punti esperienza a testa per passare al livello successivo. Ovvero 10800 punti esperienza totali. Se i personaggi partecipano a tutti gli scontri riceveranno esattamente 6525 punti esperienza, più che a sufficienza per portarli a metà strada per il livello 4.

 

Versioni Alternative

Questa avventura non è scolpita nella pietra, e può essere modificata in vario modo. Ecco alcuni esempi:

  • Invece di ambientare l’avventura in una foresta temperata potete decidere di cambiare lo scenario. Una giungla si presta bene qualora decidiate di ambientare la storia in una società di stampo africano, amerindo o indiano. Vi basterà cambiare un po’ l’aspetto delle varie creature.
    pixie potrebbero avere ali da farfalle tropicali, oppure assomigliare a piccoli colibrì.
    Gli half ogre possono assomigliare a uomini-gorilla oppure a degli oni.
    satyr possono avere i quarti posteriori da gazzella o cervo invece che da capra, oppure potrebbero avere le gambe di uccelli e piume colorate.
    Le dryad sono estremamente versatili, visto che il loro aspetto in teoria ricorda quello della loro pianta.
    Infine potete sostituire i brown bear con i seguenti animali: giant hyenagiant vulturelion tiger.
    Questa versione alternativa è estremamente facile da gestire, in pratica consiste solo nel “cambiare colore” alla storia adattandola alla regione in cui volete ambientarla.
  • Non tutti i druidi vivono nella foresta. Potete adattare l’avventura affinché diventi acquatica, o almeno semi-acquatica. La principessa diventa la figlia di uno jarl, scomparsa su una piccola isola del nord mentre viaggiava verso casa su un drakkar.
    I due half ogre possono essere dei mezzi-troll, e magari il loro sangue è talmente annacquato che non hanno capacità rigenerative.
    satyr possono essere sostituiti da scout (pag. 349) elfi oppure da altri mezzi-troll, usando gli orc (pag. 246). Sempre per restare in tema nordico, potreste invece utilizzare le statistiche dei satyr per rappresentare le huldre, un altra interessante figura della mitologia scandinava.
    pixie possono essere lasciati così come sono, magari dando loro qualche caratteristica più nordica (ali dalle piume grigie o bianche, o una folta pelliccia). In alternativa potete rappresentarli come spiriti dell’aria, informi e quasi invisibili.
    brown bear sembrano perfetti per un’avventura vichinga, ma in vista della modifica che faremo alle dryad penso sia meglio sostituirli con creature acquatiche: giant octopus oppure lo swarm of quippers.
    Infine le dryad vanno bene così come sono, ma aggiungete loro la capacità di nuotare agilmente e di respirare sott’acqua: diventano delle näcken, spiriti dell’acqua scandinavi in grado di cambiare forma e ammaliare le loro vittime.
    Allo stesso tempo la principessa potrebbe ricevere magie che tematicamente sono legate all’acqua.
    La trama non cambia molto: invece di una foresta popolata da driadi abbiamo un gruppo di isole abitato da alcuni spiriti delle rocce (troll), dell’aria (pixie) e dell’acqua (näcken); la principessa ha comunque ricevuto dei sogni che l’hanno spinta a fuggire sull’isola e a diventare una druidessa. Invece che perdersi nella foresta, i personaggi potrebbero viaggiare su una nave spostandosi tra una miriade di piccoli scogli e isolette immerse nella nebbia, incontrandone di volta in volta i vari abitanti. Alcuni scontri avverranno sulla terraferma, ma altri (in particolare quelli con le näcken) avranno luogo in acque profonde o sul bagnasciuga.
    Mi piace molto questa versione alternativa, perché è coerente con la mitologia nordica e al contempo offre una storia non necessariamente incentrata sulla violenza e sul combattimento. È un po’ diversa dal classico “uccidi il troll/gigante/lupo mostruoso/linnorm”.

 

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