Nuove opzioni per Black Sword Hack

Ormai questo è il terzo o quarto articolo su Black Sword Hack (dipende da quale ho editato per primo tra i due che ho in ballo). Qui c’è la recensione se ancora non sapete di che si tratta.

Questo articolo è un po’ una specie di zine senza impaginazione, senza disegni originali e senza editing. Contiene un po’ di tutto: nuovi Background, nuovi Demoni e Spiriti, e un nuovo tipo di potere al quale chiedere aiuto!

Nota: mentre il fluff è tutto in italiano (non ho tempo o voglia di scrivere tutte due le versioni), ho deciso di scrivere le regole in inglese per mantenere la coerenza con il materiale originale. Di seguito ad ogni blocco di regole c’è comunque la traduzione in italiano. Mancando una traduzione ufficiale di BSH mi sono preso delle libertà con i termini.

Nuovi Background

La creazione dei personaggi di BSH è davvero facile e veloce, bastano pochi minuti. Ed è pure stimolante, ma ho notato una certa asimmetria nel numero dei Background. Nello specifico i Barbari hanno 10 opzioni che coprono tutte le abilità; i Civilizzati hanno 9 opzioni, nessuna su Saggezza; infine i Decadenti hanno solo 7 opzioni e pure loro nessuna su Saggezza.

È pur vero che è possibile scegliere una singola opzioni di background da una categoria che non appartiene al nostro personaggio… Un intellettuale civilizzato può scegliere “Scout” o “Shaman” dalle opzioni dei Barbari. Ma non mi piace avere opzioni limitate di default.

C’è una linea sottile tra un gioco con troppi ammennicoli (dico a te, Pathfinder) e uno con il giusto numero di variabili e possibilità. Ma poiché BSH è un gioco ridotto all’osso non credo sia un problema aggiungere qualcosina…

Civilized

  • Athlete: You can Move twice per turn without rolling your Doom dice. +1 STR.
  • Inquisitor: Three times per session as an actoin you can sense the presence of Chaos, Law an Balance powers. +1 WIS.
  • Master Thrower: When you fail an attack with a throwing weapon such as a knife, a spear or a chakram you still inflict damage equal to 1/2 your level. +1 DEX.

Decadent

  • Enlightened Sage: You can use your WIS in place of your DEX when defending from an enemy. +1 WIS.
  • From Distant Shores: Three times per session you can re-roll a failed roll involving navigation, sailing and knowledge about foreign lands. +1 INT.
  • Prince/Princess of Old: Get Advantage on actions involving intrigues, etiquette and authority. +1 CHA.

Dovrebbero essere abbastanza equilibrati, ma non li ho playtestati in modo esteso. Ma tanto BSH non è un gioco pensato per essere usato come una macchina ad ingranaggi precisa e in perfetto equilibrio…

Traduzione

Civilizzato

  • Atleta: Puoi Muovere due volte in un turno senza dover tirare il dado Destino. +1 FOR.
  • Inquisitore: Tre volte per sessione, come azione, puoi avvertire la presenza di Poteri del Caos, Legge ed Equilibrio. +1 SAG.
  • Maestro Lanciatore: Quando fallisci un attacco con un’arma da lancio come un pugnale, una lancia o un chackram infliggi comunque danno pari a 1/2 il tuo livello. +1 DES.

Decadente

  • Da Spiagge Lontane: Tre volte per sessione puoi ritirare un tiro fallito che riguardi la navigazione, le imbarcazioni o le conoscenze di terre straniere. +1 INT.
  • Principe/Principessa dei Tempi Andati: Ottieni Vantaggio nelle azioni riguardanti intrighi, etichetta di corte e autorità. +1 CAR.
  • Saggio Illuminato: Puoi usare la tua SAG al posto della tua DES quando ti difendi da un nemico. +1 SAG.

 

Nuovi Patti Demoniaci

  • Decadence – The target reverts to a feral, pre-human state for the next d6 hours. It is not inherently ferocious or dangerous, but will always react as a beast. On a roll of 1 the effect is permanent.
  • Lies – The target belives a single lie you told to it. On a roll of 1, you belive your own lie as well.
  • Lust – The target covets a specific creature that is in its sight ad tries to woo it for d6 hours. On a roll of 1, you and the target are instead irresistibly attracted to each other.
  • Pride – The target doesn’t cooperate with its allies for d6 hours. On a roll of 1, you are affected as well.

Traduzione

  • Bugie – Il bersaglio crede ad una singola bugia che gli racconti. Con un tiro di 1, anche tu credi alla tua stessa menzogna.
  • Decadenza – Il bersaglio ritorna ad uno stato ferale e pre-umano per le prossime d6 ore. Non è intrinsecamente feroce o pericoloso, ma reagirà come una bestia. Con un tiro di 1 l’effetto è permanente.
  • Lussuria – Il bersaglio è attratto da una specifica creatura che può vedere e cerca di corteggiarla per d6 ore. Con un tiro di 1 tu e il bersaglio siete invece irresistibilmente attratti l’uno dall’altro.
  • Orgoglio – Il bersaglio non collabora con i suoi alleati per d6 ore. Con un tiro di 1, anche tu subisci l’effetto.

 

Nuove Alleanze degli Spiriti

Anche gli spiriti vogliono la loro parte: non tutti gli eroi si mettono al servizio dei demoni.

  • Arctic spirit. This spirit cannot be invoked in a hot enviroment or in a place with a lit fire. It can turn water into ice, temporarily freeze your enemies or create an ice object the size of a man. On a roll of 1 your body temperature drops and get Disadvantage to all rolls for d6 hours.
  • Ocean spirit. This spirit can be invoked to protect a ship during a storm, sooth a sea monster, or find a safe route. A result of 1 means the spirit makes you lost at sea, damages your ship or attracts monsters from the abyss.
  • Sky spirit. Stars, moons or clouds must be present and you must see the sky to summon this spirit. It can use lightning to inflict d6 damage to all your visible enemies, or it can guide you toward your destination. On a roll of 1 the spirit strikes you with 2d6 damage.

Traduzione

  • Spirito dell’Artico. Questo spirito non può essere invocato in un ambiente caldo o in un posto con un fuoco acceso. Può trasformare l’acqua in ghiaccio, congelare temporaneamente i tuoi nemici o creare un oggetto di ghiaccio della dimensione di un uomo. Con un tiro di 1 la temperatura del tuo corpo cala vertiginosamente e ricevi Svantaggio tu tutti i tiri per d6 ore.
  • Spirito dell’Oceano. Questo spirito può essere invocato per proteggere una nave durante una tempesta, calmare un mostro marino o trovare una rotta sicura. Con un tiro di 1 lo spirito ti fa perdere per mare, danneggia la tua nave o richiama mostri dagli abissi.
  • Spirito del Cielo. Le stelle, la luna o delle nuvole devono essere presenti e devi potere vedere il cielo per poter evocare questo spirito. Può usare i fulmini per infliggere d6 danni a tutti i tuoi nemici in vista, oppure può guidarti verso la tua destinazione. Con un tiro di 1 lo spirito ti colpisce per 2d6 danni.

 

Nuovi Poteri: i Giudici

Scorrendo BSH si nota facilmente come ci siano due tipologie di magia: quella ottenuta dai demoni è di origine caotica, tutte le altre versioni sono ambivalenti. Gli spiriti sono probabilmente più interessati all’Equilibrio, mentre l’antica tecnologia, i legami fatati e la magia proibita sono prive di volontà proprie. Sono strumenti, che possono essere impugnati da chiunque.

Eppure è chiaro che la guerra tra Caos e Legge è onnipresente e costante. Quindi perché solo il Caos offre un sostanziale aiuto ai suoi seguaci? Certo, è vero che i demoni aiutano tutti quanti, perché tanto giocano sul lungo periodo e sanno di poter corrompere qualsiasi mortale. Quindi la domanda giusta è “perché la Legge non interferisce come fa il Caos?”. Sicuramente i Poteri della Legge agirebbero in modo diverso dai demoni, per una serie di motivazioni lampanti: la Legge per funzionare deve appunto rispettare la Legge, dei principi. Non è sempre facile vincere seguendo una linea così rigida ed è per questo che l’entropia tende a vincere la guerra con l’ordine. Almeno temporaneamente.

Tolto tutto ciò, perché non dare ai giocatori l’opzione di avere un personaggio al servizio della Legge? Un personaggio che ottiene qualcosa dalla Legge, intendo. E da qui il passo è stato breve: ecco a voi i Giudici.

Nuovo Background

  • Bringer of Law: You gain the patronage of two Judges. +1 Cha.

Traduzione

  • Portatore di Legge: Ottieni il patrocinio di due Giudici. +1 Car.

Ottenere il patrocinio dei Giudici
La parola data e l’intransigenza sono i due pilastri sui quali i Giudici basano tutta la propria esistenza. Ciò che dicono è sempre vero, le loro promesse mere dilazioni temporali. Non si aspettano nulla di meno dai mortali che richiedono il loro aiuto, e già solo porre tali richiesta è un atto complicato e astruso. I demoni offrono potere in cambio di sacrifici di sangue, anime, bellezza o salute… prezzi alti che possono però essere pagati rapidamente. I demoni offrono il loro aiuto a coloro che ne hanno bisogno immediato, a chi non può permettersi di essere schizzinoso. Invece i Giudici richiedono concentrazione, controllo, disciplina e onestà. Il loro aiuto non viene richiesto nell’impulso del momento ma di solito ottenuto come eredità: casati, nazioni, ordini segreti usano il supporto dei Giudici per combattere il Caos.

Per ottenere l’aiuto di un nuovo Giudice è necessario compiere un’impresa. Alcuni esempi:

  1. Salvare un innocente da un’ingiusta condanna.
  2. Liberare un tempio della Legge occupato da mostri e barbari.
  3. Condurre un noto criminale a giusto processo.
  4. Distruggere un culto demoniaco.
  5. Recuperare la Bilancia del Fato.
  6. Porre rimedio al proprio peccato più grave.
  7. Fondare o finanziare una scuola pubblica.
  8. Officiare come giudice cittadino per un anno e un giorno.
  9. Guidare una crociata vittoriosa contro le forze del Caos
  10. Uccidere una chimera o un altro mostro legato al Caos.
  11. Tradurre e diffondere gli scritti di filosofo della Legge.
  12. Contribuire alla costruzione di una fortezza o un castello.

Evocare un Giudice
Fai un tiro di Fato, con Svantaggio se non è la prima volta che usi il potere di questo Giudice (si azzera dopo un riposo lungo). Se il dado si riduce tira 1d6 e consulta la tabella sottostante:

  1. Vieni marchiato permanentemente come criminale.
  2. Non puoi invocare questo Giudice per un giorno intero.
  3. Vieni imprigionato in una cella astrale per un giorno intero.
  4. Indicibili dolori squassano il tuo corpo, dandoti Svantaggio a tutti i tiri per un giorno.
  5. Non potrai invocare questo Giudice mai più.
  6. Come sopra, ma il Giudice ti punisce con 3d6 danni.

I Giudici

  • Charity – The target gifts a valuable possession to a target of your choice.
  • Courage – The target gains Advantage to its next d6 Attack rolls.
  • Discipline – The target gains Advantage to its next d6 Defence rolls .
  • Freedom – The target is freed from chains, ropes, manacles and other forms of improsonment.
  • Hope – The target gains 5 bonus Hit Points.
  • Justice – Target a creature that committed a crime in the last hour. It takes 2d6 damage.
  • Knowledge – The target gains a piece of information about a creature, a place or an historical fact.
  • Love – The target feels feelings of love and fraternity. It became paceful and helpful untill it takes damage.
  • Temperance – For the next hour the target character always deals the average of the damage dice. Do not round down or up!

Traduzione

  • Amore – Il bersaglio prova sentimenti di amore e fratellanza. Diventa pacifico e amichevole finché non subisce danni.
  • Carità – Il bersaglio dona un oggetto di valore ad una creatura a tua scelta.
  • Conoscenza – Il bersaglio ottiene un’informazione a proposito di una creatura, un luogo o un fatto storico.
  • Coraggio – Il bersaglio ottiene Vantaggio ai prossimi d6 tiri di attacco.
  • Disciplina – Il bersaglio ottiene Vantaggio ai prossimi d6 tiri di difesa.
  • Giustizia – Scegli una creatura bersaglio che ha commesso un crimine nell’ultima ora. Subisce 2d6 danni.
  • Libertà – Il bersaglio viene liberato da catene, corde, manette e altre forme di prigionia.
  • Speranza – Il bersaglio riceve 5 Punti Ferita.
  • Temperanza – Per la prossima ora il bersaglio infligge sempre il danno medio dei suoi dadi danno. Non arrotondare!

 

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