Black Sword Hack – una Recensione

Qualche tempo fa ho messo gli occhi sul kickstarter di Black Sword Hack, Ultimate Chaos Edition dei The Merry Mushmen. L’autore di questo piccolo e compatto OSR, Alexandre Kobayashi Jeannette, lo ha edito già tempo fa. Questa è una nuova versione che comprende sia una rivisitazione e correzione delle regole che delle vere e proprie aggiunte. Ed è impreziosita dai disegni di Goran Gligovic! Le sue tavole sono davvero uniche, e ammetto che sono stati proprio questi disegni ad attirare maggiormente il mio sguardo!

Il volume è in copertina rigida (molto solida e robusta), ha 112 pagine ed è in formato A5. Totalmente a colori, carta lucida e spessa, layout impeccabile. A volte anche in manuali così piccoli è difficile orientarsi, ma non è questo il caso. Con il kickstarter era incluso il volume 0 del The Chaos Crier, uno zine dedicato a BSH. Ne parlerò meglio in fondo alla recensione.

Sul sito dei Mushmen è possibile prendere il manuale in preorder per 26€. Ne vale la pena? Leggete la recensione per saperlo!


Introduzione

Ma che cos’è BSH? Ci sono giochi di ruolo per ogni tipo di fiction, ormai. E se Black Sword Hack è certamente un OSR, fa riferimento in particolare a quel fantasy un po’ malinconico, catastrofico, decadente e selvaggio di autori come Moorcock e Howard. La fine del mondo non è lontana, Legge e Caos si combattono tra loro, gli uomini fanno patti con i demoni e strani culti crescono nei vicoli bui delle grandi città come nelle steppe congelate delle terre barbariche. I protagonisti sono anti-eroi spietati e maledetti che sopravvivono con la forza e la violenza. Conan ed Elrik sono i due esempi più ovvi, ma anche gli eroi di Lankhmar sono di quel calibro.

BSH cerca di ricreare questo stile fantasy con un regolamento senza troppi fronzoli, che spinge verso atti eroici ma anche verso epici e tragici fallimenti.

Le Regole

Non voglio soffermarmi troppo sul regolamento, perché è abbastanza semplice e coinciso e conoscendomi finirei per descriverlo tutto nel dettagli. Vi basti sapere che usa il d20 ma con il metodo roll under (ovvero bisogna tirare sotto una caratteristica per avere successo). Ergo più una caratteristica è alta, meglio è (come per D&D) ma il 20 naturale è un fallimento critico e l’1 naturale un successo critico. Strano eh?

Il combattimento è veloce. Ci sono due azioni per turno, si può ripetere la stessa azione due volte ma con un costo (vediamo dopo). Per colpire basta tirare un risultato uguale o inferiore al proprio valore di Forza (mischia) o Destrezza (distanza). Si infliggono 1d6 danni. Il Narratore non tira per colpire, ma decide chi viene attaccato da cosa e i giocatori devono tirare per parare o schivare. Le armature riducono il danno.

I personaggi hanno un livello che va da 1 a 10, e lo stesso vale per i mostri. Se i personaggi sono più deboli del nemico, sommano ai tiri di attacco e difesa la differenza tra i livelli. Tutto qui, in poche parole.

Il riposo può essere breve (1h) e fa recuperare alcuni punti ferita o lungo (6h), che permette di recuperare tutti i punti ferita e le capacità… ma può essere fatto solo in un luogo sicuro. Un dungeon, un accampamento, una nave in alto mare… non sono luoghi sicuri.

Elemento di spicco del sistema è l’Usage die, o Ud. In pratica diverse meccaniche forniscono un Ud, mettiamo per esempio 1d8. Ogni volta che si usa una capacità associata a questo Ud si tira il d8. Con 8-3 la capacità viene usata e tutto procede bene. Con 2-1 invece la capacità ha comunque effetto (a volte con un caveat) MA il dado degrada da ora in avanti ad una categoria inferiore: 1d6 in questo caso.
La volta successiva si tira il d6, e di nuovo con 1-2 si fa decadere il dado, lo si usa. Si passa al d4. Dopo di che l’Ud se si deteriora ancora cessa di esistere.

L’Ud è importante per le varie forme di magia, ma il manuale suggerisce di usarlo anche in altri modi.

Il principale Ud, comune a tutti, è il Doom Dice: un dado che viene tirato quando:

  • esce un 20 naturale;
  • si usa un’abilità che lo richiede;
  • si compiono attacchi particolari;
  • si compie la stessa azione due volte nello stesso turno (come attacco-attacco);
  • lo si “chiama” tirandolo e sottraendo il risultato ad un tiro effettuato, magari trasformando un fallimento in successo.

Se il Doom Dice viene speso tutto, il personaggio è Doomed: condannato. E avrà sempre svantaggio finché non si sarà riposato a lungo!

I Personaggi

La creazione dei personaggi è rapida. Non ci sono razze e classi.
Si tirano le statistiche in ordine: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma. Funzionano quasi allo stesso modo che in D&D, ma si tirano 2d6 e il risultato viene trasformato da una piccola tabella in modo da avere risultati meno estremi.

Poi si definisce l’origine del personaggio: barbarica, civilizzata o decadente. Una tabella per ciascuna origine suggerisce dove e come sia nato il personaggio. Poi si scelgono tre background: due devono provenire dall’origine, la terza è a scelta. Alcune doti sono “uniche” e ne potete avere solo una per personaggio. C’è una certa caratterizzazione, ed è possibile scegliere qui se il personaggio sarà o meno un incantatore. Si ottengono anche dei soldi basati sull’origine, e ci si compra l’equipaggiamento.

Una nota curiosa: all’inizio di ogni avventura il personaggio perde tante monete quanta è la sua Costituzione. Rappresenta le spese che sostiene ed è una valida motivazione per andare all’avventura.

Ho provato a creare un personaggio tirando a caso, per capire meglio il sistema. Ho anche generato un suo ritratto in tema con l’arte del manuale*.

Ecco qui Ondarza, una donna nata in terra civilizzata. Per la precisione è nata nella più grande villa del quartiere dei mercanti.
Le sue stat sono: Forza 11, Destrezza 12, Costituzione 11, Intelligenza 12, Saggezza 9 e Carisma 9.
La Costituzione corrisponde ai suoi punti ferita.
Come background ho scelto bodyguard (mi fa assorbire i danni di un alleato adiacente), swordmaster (uso la Destrezza per attaccare con le lame) e forbidden knowledge (che mi permette di conoscere quattro magie). Ho ottenuto due armi: un cestus e un gladio.
L’equipaggiamento di 50 monete è partito in fretta: 30 vanno via per un’armatura leggera (-1 ai danni subiti) e 11 spariranno all’inizio della prima avventura!
Ho tirato a caso per le quattro magie. I nomi la dicono lunga: impotent arrowanimate mirrorsound killerserpent bones.

Ho deciso che Ondarza è stata allevata come guardia del corpo dal casato dei mercanti. A seconda della prima avventura che potrebbe giocare, ella è ora senza lavoro oppure sta proprio proteggendo un mercante in una missione/viaggio.

La Magia

Ci sono cinque sistemi differenti: patti demoniaci, spiriti elementali, stregoneria, legami fatati, scienza bizzarra. Ciascuno è acquisito tramite un background, che di solito conferisce due opzioni tra le varie di ciascuna categoria. Due demoni, due spiriti… con gli incantesimi è un po’ diverso (il numero massimo è il valore di Intelligenza ma vanno trovati) e la scienza bizzarra ha un sistema di mantenimento in punti e monete.

Ciascun tipo di magia è regolato da un Ud. Usi un incantesimo/capacità una volta e va bene. Dalla seconda volta devi tirare l’Ud e possono capitare cose bruttine… procedi così finché non muori, esaurisci i poteri o fai un riposo lungo.

Come sono le magie? Ondarza ha per esempio animate mirror che mi permette di incantare uno specchio per sempre (finché non viene rotto o disincantato). Finché è animato, se un nemico passa vicino viene ferito automaticamente di 1d6 danni. Interessante. Non aspettatevi la magia tipica di D&D con tante regole e meccaniche.

Il Bestiario

Il manuale spiega come creare i mostri basandosi sulla loro forza. E poi fornisce 46 mostri diversi più una tabella per il loot. I mostri sono vari e comprendono alcune creature abbastanza ovvie (scheletri, animali, cultisti) più alcuni avversari più interessanti e nuovi. Il feeling è quello delle avventure Sword&Sorcery: uomini serpente, demoni spettrali, statue animate… Le statistiche di ciascun mostro sono riassunte in pochissime righe, e ho notato che tendono ad infliggere un bel po’ di danno! I combattimenti, credo, saranno brevi e intensi.

Create Your World, Traveller’s Tales e altre Appendici

Gli ultimi tre capitoli del libro sono dedicati all’ambientazione, a come crearne una, a come popolarla. Ci sono poi due avventure pronte. E le appendici: DODICI!!. Ciascuna copre una pagina circa, ma sono molto funzionali e utili. Gli argomenti trattati sono molti e diversi, tra consigli su come narrare il gioco, regole per giocare in solitaria (e ci proverò!), un’Appendice N bibliografica, un mondo già pronto, generatori casuali, etc.
Si conclude con un glossario dei termini di gioco più comuni.

Cosa ne penso? Allora, BSH in questa versione è molto accattivante. Ma è anche un regolamento solido.
Il manuale in sé è molto bello, robusto, chiaro. Ci sono un paio di piccole imperfezioni (non viene detto, se non sono cieco io, il valore economico degli scudi) ma sono cose davvero minime.

L’unica cosa che non mi ha fatto impazzire è il sistema dell’Ud. In realtà lo amo, ma credo che in un sistema roll under dove i tiri bassi sono buoni e gli alti cattivi… ecco, è strano che in un sistema così tirare 1-2 sull’Ud sia un brutto risultato. Certo è stato fatto per come funziona il Doom Dice, ma è comunque contro intuitivo.

Il voto per me è di 9/10

The Chaos Crier

Aggiungo una postilla sul piccolo zine incluso con il manuale. Inizialmente non pensavo di scriverci una recensione, ma dopo averlo letto mi sono ricreduto. Perché è una bomba.

Ok, ha solo 21 pagine, ma sono praticamente tutte di ciccia molto interessante.
Si comincia con un’avventura semplice e breve di tre pagine. Stelle cadenti e minatori. Sono inclusi tre nuovi mostri. Ok, breve, è un antipasto.

Il piatto forte sono le pagine successive, tutte incentrate su un culto dei Deep Ones (quelli lovecraftiani) e su una città che è nella loro morsa. Ci sono pagine e pagine di spunti per avventure, elementi della città, mostri (ben 21 tutti nuovi) e personaggi non giocanti.

Non ho ancora provato nessuna delle due avventure ma per Crom, sembrano molto divertenti.
Lo zine non è a colori ma i disegni sono originali e ben fatti; lo stesso devo dirlo dell’impaginazione, delle mappe, dei vari elementi presenti… è davvero un ottimo volumetto. La grossa pecca sta nel formato A5 con copertina molle graffettata. Ok, meglio in realtà di certi libri incollati che perdono le pagine con l’uso. Ma il volume riporta un prezzo di 8€ in copertina. Se è il valore dei volumi futuri e saranno più corposi allora credo sia un prezzo accettabile. Altrimenti 8€ per 21 pagine di manuale è una cifra non proprio economica. Vero, le pagine sono molto ricche ma non c’è paragone con le 112 pagine a colori in copertina cartonata e carta lucida del manuale principale!

Il voto per me è di 8/10

 

* Una Nota sulle AI. Il manuale riporta sul dorsino la dicitura “Made By Human” perché non c’è nessuna immagine generata da AI. Io personalmente non ho un’opinione negativa delle AI, ma comprendo che una piccola impresa come i The Merry Mushmen voglia distinguersi per la qualità del lavoro. Li capisco, specie perché hanno affidato l’arte del manuale ad un artista notevole, e anche in altri prodotti hanno puntato molto sulla qualità artistica (con successo).
Io per le mie avventure e per questo blog di tanto in tanto uso immagini generate da AI. Lo trovo comodo ed economico: non ricavo nulla dal blog, non lo faccio certo per lucro. Quindi se trovo il modo di creare immagini di mostri e PNG gratis, tanto meglio. Se un giorno vorrò creare un manuale ufficiale da mettere in commercio, lo farò con il supporto di veri artisti in carne e ossa, pagati profumatamente.

2 Risposte a “Black Sword Hack – una Recensione”

  1. “L’unica cosa che non mi ha fatto impazzire è il sistema dell’Ud. In realtà lo amo, ma credo che in un sistema roll under dove i tiri bassi sono buoni e gli alti cattivi… ecco, è strano che in un sistema così tirare 1-2 sull’Ud sia un brutto risultato. Certo è stato fatto per come funziona il Doom Dice, ma è comunque contro intuitivo.”
    Se è per questo anche per il d6 di danno delle armi è meglio tirare alto… diciamo che il “problema” in realtà è il “roll under” deòlle prove, anche se probabilmente è stato fatto per semplificare le cose (è più veloce -seppur di poco- tirare un dado e confrontarlo direttamente con un valore, che usare il metodo di D&D: tirare il dado, sommare i modificatori, e solo a questo punto confrontarlo con la CD).

  2. Vero, ma diciamo che la meccanica del danno è sempre quella: tiri un dado che rappresenta la quantità di danno che infliggi. Che il tiro alto sia migliore del basso è intuitivo.

    Non mi dispiace un sistema “roll under”, tra l’altro. BSH fa fare praticamente tutti i tiri ai giocatori, compreso quello per difendersi dai nemici, probabilmente è molto più rapido sul lungo periodo.
    Però l’Ud sembra un po’ fuori posto.
    Se non fosse stato per il Doom Dice sarebbe stato semplice dire che i due risultati più alti del dado, qualsiasi dado sia l’Ud, sono quelli che lo fanno decadere.
    Certo così è stato facile dire “1-2 male, tutto il resto bene” e vale per tutti i dadi dal d20 al d4.

    Probabilmente è solo una mia fisima.

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