Troika! – una recensione

Da qualche mese mi sono appassionato di OSR, e ho messo gli occhi e le grinfie su Troika!, un gioco di Daniel Sell. pubblicato in inglese dalla Melisonian Arts Council.

Introduzione

Partiamo dalle base. Il motore di Troika! è quello del Fighting Fantasy di Steve Jackson del 1984, poi aggiornato all’Advanced Fighting Fantasy nel 1989. Erano regolamenti molto semplici basati solo su 2d6, pensati per giocate veloci in contrapposizione a sistemi più complessi come GURPS (per altro sempre di Jackson e uscito nell’86). Troika! mantiene questo concetto ma cambia il genere, da Sword&Sorcery a puro gonzo interdimensionale.

Ed è proprio nel suo stile weird che Troika! si distingue dalla maggioranza dei giochi OSR. Già Dungeon Crawl Classics è abbastanza bizzarro, ma in confronto a questo gioiellino ha ancora molti elementi molto tradizionali. Troika! rifugge questi schemi e anzi crea uno spazio di gioco dove è possibile includere qualsiasi cosa. Le premesse sono semplicissime: Troika! è una città posta sotto un cielo gibboso sul quale sono appese delle “sfere”, ciascuna sfera è un mondo. Può essere un pianeta vero e proprio, oppure una realtà alternativa, un’isola alla deriva, un tempo diverso… e tutte le sfere possono potenzialmente comunicare tra loro.

Un punto forte del gioco è il fatto che l’ambientazione è solo tratteggiata dalle descrizioni di mostri e background, e quindi può essere modificata a piacere senza vincoli o costrizioni. Cioè, si può fare con ogni gioco. Potete giocare a LotR con elicotteri e dinosauri, nessuno ve lo vieta. Anzi!
Ma questo gioco spinge attivamente in quella direzione.

Regolamento

Le regole sono semplicissime, e si trovano gratuitamente sul sito ufficiale, QUI.

Troika! è un roll-under per tutti i tiri di abilità e fortuna: tiri 2d6 e speri di fare un risultato uguale o inferiore al tuo valore di Abilità + Abilità Avanzate.
Troika! è anche un roll-against nei combattimenti: tira 2d6, sommi la tua Abilità di Combattimento nell’arma che stai usando, speri di ottenere un risultato più alto del nemico.

Ci sono tre caratteristiche, generate casualmente per ogni personaggio. Sono Abilità, Stamina e Fortuna.

  • L’Abilità si somma a tutti i tiri per “fare cose”, aggiungendo eventualmente i gradi in determinate Abilità Avanzate tipiche di ogni background.
  • La Stamina rappresenta sia la vita del personaggio che il suo pool di mana.
  • La Fortuna si spende per risolvere situazioni che possono essere affidate solo al caso.

Dopo di che ogni personaggio sceglie o tira un background, ovvero un pacchetto di Abilità Avanzate ed equipaggiamento. Ce ne sono 36, ma manuali che presentano altre sfere hanno altri background, e la community online ne ha create tantissime. Pure io qui e qui ne ho alcune. Sono semplicissime da creare ex-novo, l’importante è avere un tema forte per renderle carismatiche e di immediata comprensione. Sono la cosa più simile al concetto di classe, se vogliamo vederla in quest’ottica.

I combattimenti sono veloci e si basano su un metodo bizzarro per gestire l’iniziativa: si usano token o carte o altri sistemi di estrazione randomica, e si mettono due token/dadi/carte per ogni personaggi, uno per la fine del turno e un certo numero basato sulla quantità e sul tipo di avversari. Poi si estrae a sorte. Un combattimento potrebbe non vedere mai un personaggio o un nemico agire. Il turno potrebbe concludersi subito. Il caveat è che i combattimenti sono tiri contrapposti e chi vince infligge danno, anche se è il difensore. In pratica chi per caso non può agire perché non viene estratto il suo turno potrebbe comunque finire per uccidere tutti i nemici.

Il danno usa delle tabelle diverse per ogni arma: tiri 1d6, consulti la tabella in base al risultato (il tiro di dado può essere ridotto da armature o aumentato da fattori esterni). Alcune armi sono affidabili e fanno danno medio, altre sono eccentriche e possono infliggere poco o tanto danno a seconda del tiro del dado.

L’equipaggiamento ha dodici caselle numerate, si tirano 2d6 quando si cerca un oggetto in tutta fretta: se il risultato è uguale o inferiore alla casella dove si trova l’oggetto si riesce a prenderlo. Altrimenti no.

Non ci sono livelli: ogni volta che si ha successo con un’Abilità Avanzate si mette a fianco una singola tacca. A fine avventura si scelgono tre Abilità (o magie) con la tacca e si tirano 2d6. Se il risultato è maggiore, si ottiene +1 a quell’Abilità.

Il Biancomangiare & il Cardo

L’avventura introduttiva presente nel manuale è pensata per presentare l’ambientazione generica della città di Troika! e anche per guidare i giocatori nell’uso delle regole. In questo senso è molto ben fatta se pur un po’ didascalica in certi momenti: un NPC pone letteralmente delle domande personali in modo da aiutare i giocatori a dare qualche dettaglio in più ai loro personaggi. Personalmente preferisco sempre che siano il DM e i giocatori a definire queste cose fuori dal gioco stesso, rompe un po’ la 4a parete altrimenti. Ma sono gusti.
L’avventura è semplice nelle premesse e non dovrebbe durare più di un paio di orette, ma potenzialmente può essere utilizzata come “sandbox” da un DM particolarmente abile a improvvisare, o dotato di altri manuali pieni di tabelle randomiche.

Sostanzialmente i personaggi devono raggiungere il sesto piano dell’hotel Il Biancomangiare & il Cardo, e magari anche il tetto dove si tiene un’importante festa. Possono fare il viaggio con l’ascensore, oppure salendo le scale. In entrambi i casi ci sono una serie di incontri, uno per piano e uno per rampa di scale; il fatto che i giocatori possano intersecare i due percorsi poi rende il gioco ancora più versatile. Alcune situazioni prevedono il dialogo o il superamento di qualche prova, altre invece possono/devono essere risolte con la violenza.

Tutto è volutamente lasciato sul vago: si festeggia la Festa del Chiliarca, ma chi è? Alcuni ospiti dell’hotel vengono incontrati, ma chi sta nelle altre stanze? Ovviamente questo è lo spirito del gioco: sta al narratore riempire gli spazi e allungare l’avventura.

Personalmente mi sono divertito un mondo a fare il DM di questa avventura, intersecandola con altre due che ho modificato pesantemente. Ho cambiato sul momento alcune cose, ne ho aggiunte altre, ne ho tolte altre ancora. Forse un DM meno esperto potrebbe avere dei problemi ad improvvisare o gestire le situazioni più wacky, ma resta un’avventura ben descritta e facile da imbastire.

L’unico cruccio che ho è che i tre personaggi generati casualmente sono tutti e tre abbastanza classici e non poi così bizzarri: un accademico, un bambino vendicativo e una specie di macellaio-puglie.

Conclusioni

Troika! ha un sistema semplice, si può intavolare in poco tempo e secondo me può essere impiegato in due modi.
Da un lato può essere un bel diversivo goofy, gonzo e weird per staccare dal classico gioco fantasy o di ambientazione moderna. Ma creare background per Troika! è molto facile e si potrebbe utilizzare il sistema per provare avventure diverse e non necessariamente assurde. Parte dell’attrattiva di Troika! sta nella sua caotica randomicità, ma ricordate che si possono sempre usare le tabelle come liste della spesa e giocare ciò che si vuole. Questo vale per i giocatori e per il DM.

Troika! mi è anche servito per provare a vedere le cose da un altro punto di vista, un altro angolo. I mostri di Troika! hanno un atteggiamento iniziale che viene selezionato con 1d6 da una tabella personale per ogni mostro. Così un predatore può essere sazio, affamato, nervoso, in calore o addomesticato… e un semplice d6 potrebbe cambiare radicalmente la natura dell’incontro. Per la mia prossima campagna di D&D penso di usare un sistema simile per i PNG, è sicuramente un aiuto per interpretarli in modo più interessante.

Troika! si trova in italiano, pubblicato dalla NEED GAMES!. Sono 116 pagine per un manuale cartonato, a colori, molto compatto e facile da utilizzare, con pagine di colori diversi per distinguere le sezioni, tabelle in seconda e terza di copertina. E i disegni, molto evocativi, di Jeremy Duncan, Dirk Detweiler Leicthy, Sam Mameli e Andrew Walter.

Per il prezzo di 24,90€ si ottiene sia il manuale cartaceo che il PDF in omaggio. Per me è un ottimo affare anche contando che le regole nude e crude si possono trovare gratuitamente.

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