E così sei morto nell’avventura introduttiva di Troika!…

Il Biancomangiare & il Cardo” è l’avventura introduttiva di Troika! ed è ambientata nell’omonimo hotel. In effetti è pensata per spiegare ai giocatori come si gioca e cosa aspettarsi dal regolamento: è bizzarra, ridicola, assurda e divertentissima. Ma anche pericolosa in almeno un paio di punti.

Ora, creare un personaggio nuovo è questione di un attimo, un hotel è il luogo migliore dove trovare nuovi e bizzarri individui. Ma potrebbe anche essere divertente creare un personaggio che si origina proprio dagli eventi dell’avventura introduttiva. Di seguito cinque classi e mezzo per giocare dei personaggi usciti dal Biancomangiare & il Cardo.

Naturalmente questo articolo contiene alcuni SPOILER dell’avventura. Siete avvisati!

 

Mandrillo Facchino

Il Biancomangiare & il Cardo ha uno staff composto interamente da robot, mandrilli e riflessi quinto-dimensionali abbandonati da clienti sbadati. Tu fai parte della categoria di mezzo, la più numerosa ma anche la più rispettata. I Mandrilli Facchini sono membri d’onore nella società segreta che gestisce il mondo alberghiero. Sei rispettato e anche temuto (con quelle zanne!) ma devi sfacchinare tutto il giorno. Il Biancomangiare & il Cardo purtroppo, pur avendo una clientela molto ricercata, non è molto generoso nelle paghe. Le mance, poi, sono davvero terribili: monetine e pezzi di metallo quasi sempre, e di rado succosa frutta marcia. Non è difficile trovare un pretesto per andartene.

Averi

  • Zanne affilate (Danno di un Pugnale)
  • Divisa da facchino 
  • Un Passpartout
  • 1d8 Spiccioli, una mancia in moneta fuori corso

Abilità Avanzate

  • Arrampicarsi 3
  • Lanciare oggetti 3
  • Combattimento con le Zanne Affilate 2
  • Eleganza 2
  • Piaggeria 2

Speciale
Alla bisogna altri facchini e altre scimmie ti riconoscono come uno di loro, e ti aiutano. In cambio potresti dover coprire un turno alla reception.

MekaCon

L’idea di un MekaCon (Mechanical Concierge) è venuta nel precedente arco modaiolo di Troika, e ogni hotel faceva a gara per il robot più grosso, ingombrante e dorato. Ma la moda è passata in fretta, e ora i concierge à la page sono pitoni reticolati cerebralmente potenziati. C’est la vie, e ora tu sei stato declassato a semplice sostituto e curatore del servizio di lucidatura. Forse non sei più il top della gamma, ma sei ancora giovane e vitale. Non puoi buttare via la tua vita così: sicuramente con il tuo bagaglio culturale e la tua esperienza puoi ambire ad una posizione superiore. Forse… maggiordomo privato di qualche gran signore? Come questi gentili ospiti che stanno compiangendo un loro caro appena morto? Comunque abbandonare il tuo posto al Biancomangiare & il Cardo ti ha messo in cattiva luce dinanzi all’Ordine Intersferico dei Concierge. Bel casino, amico.

Averi

  • Esoscheletro Art Nuveau (conta come un’Armatura Pesante)
  • Un oggetto incastonato nel pettorale, a scelta tra una Lanterna Galvanica, un Altoparlante e un Profumatore per Ambienti Multifunzione.
  • Passpartout

Abilità Avanzate

  • Etichetta 3
  • Poliglottismo 2
  • Valutare 2
  • Incantesimo – Concordia 2
  • Incantesimo – Sentinella 1

 

Servitore del Re Lumaca

Non tutti i servitori di Sua Umida Magnificenza, Re Juniper Jupiter Lexx-Hafwall IV sono lumache. Anzi, la maggior parte degli attendenti, dei soldati e degli schiavi sono umanoidi. La dinastia dei Lexx-Hafwall ha conquistato diverse Sfere in passato, e i suoi sudditi sono variegati. E viscidi, visto che sono sempre a contatto con i nobili lumaconi. Ora che Sua Umidezza è intrappolato (o morto?) nell’hotel ti si presenta la possibilità di fuggire e farti una nuova vita. Purtroppo hai vissuto tutta la tua esistenza agognando di essere un gasteropode terrestre, e diciamo che sei abbastanza condizionato… ma almeno sarai una chiocciola libera!

Averi

  • Fusil
  • Nuclei Plasmatici
  • Spada
  • Un Guscio Portatile che conta come un sacco a pelo, una tenda, una borsa e un’Armatura Pesante.
  • Un Elmetto Peduncolare concede +1 alle prove di Osservare da dietro gli angoli.

Abilità Avanzate

  • Arrampicarti 4 (ma lentamente)
  • Trasportare carichi pesanti 3
  • Combattimento col Fusil 2
  • Combattimento con la Spada 1

 

Spia della Guerra Fredda Arcana

 

Pochi lo sanno, ma il Biancomangiare & il Cardo è uno dei luoghi di scambio per gli agenti della Guerra Fredda Arcana. Beh, forse perché pochi sanno dell’esistenza della guerra stessa, tanto per cominciare. Ma tra le pieghe delle sfere la Fratellanza dei Liberi Incantatori conduce una spietata guerriglia contro l’Ordine del Tallone Chiodato. Tu fai parte di una delle due fazioni. Quale non lo sai di per certo nemmeno tu, perché diverse difese magiche proteggono la tua mente dalla verità e impediscono alle altre spie di scoprirti. Però questa difesa impenetrabile ha delle controindicazioni, come il fatto che probabilmente la metà delle volte stai agendo contro la tua fazione. Poco male, nel grande disegno delle cose non ha importanza un po’ di fuoco amico. Ora sei qui per uno scambio, ed è imperativo che tu lo faccia senza essere notato. Confondersi con qualche nuovo arrivato potrebbe essere il camuffamento ideale.

Averi

  • Pistolet (Danno di un Martello)
  • 12 Nuclei Plasmatici
  • Mantella e cappello da spia, per nulla appariscenti.
  • Un Plico di fogli pieni di segreti arcani rubato ad una donna addormentata.

Abilità Avanzate

  • Incantesimo – Casuale 2
  • Incantesimo – Casuale 2
  • Combattimento con la Pistolet 2
  • Furtività 2
  • Scassinare 1

Speciale
All’inizio di ciascuna avventura tira 1d6: con un risultato di 1-3 sei parte della Fratellanza dei Liberi Incantatori; con un risultato di 4-6 sei un membro dell’Ordine del Tallone Chiodato.

 

Tre Tigri

Siete sfuggite al controllo dei vostri padroni, e ora siete libere. Come avete fatto? Beh è semplice, assieme formate un organismo collettivo che utilizza il potere delle vostre tre menti per creare pensieri razionali e intelligenti. Forse ha a che fare con quegli esperimenti che l’ipnotista stava facendo sui ratti? Lo avete mangiato, ormai è tardi per chiedere. Siete le tre signore delle Sfere e ogni altra creatura deve inchinarsi al vostro volere. Siete praticamente un terzetto di gatti giganti psichici, cosa può fermarvi?

Averi

  • Tre bellissimi collari ingioiellati dal valore di 11 penny l’uno (i gioielli sono falsi, ma chi oserà dirvelo?).
  • Artigli (Danno di una Mazza)
  • Zanne (Danno di una Spada)

Abilità Avanzate

  • Combattere con Artigli – 3
  • Combattere con Zanne – 3
  • Furtività – 2
  • Saltare – 2
  • Incantesimo – Linguaggi 1
  • Incantesimo – Casuale 1

Speciale
Potete morire due volte, diventando rispettivamente Due Tigri e Una Tigre.
Due Tigri si comporta come Tre Tigri, ma perde 1 Punto Abilità, 1 Punto Vigore e 1/3 della Fortuna che ha al momento della morte.
Una Tigre è una classe a parte; mantieni eventuali esperienze che hai accumulato.

Bonus – Una Tigre

Sei una tigre. Un po’ malinconica, come se avessi smarrito qualcosa. O qualcuno. Non sei particolarmente intelligente o speciale, ma di tanto in tanto ti sembra di fare cose un po’ strane. Comunque la gente ti guarda ammirata, spaventata e generalmente sconvolta, e ti va bene così.

Averi

  • Artigli (Danno di una Mazza)
  • Zanne (Danno di una Spada)

Abilità Avanzate

  • Combattere con Artigli – 3
  • Furtività – 3
  • Combattere con Zanne – 2
  • Saltare – 2
  • Incantesimo – Causale 1

 

 

 

 

 

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