Secret Societies for Dummies

Da un recente scambio su Telegram ho scoperto di possedere un briciolo di esperienza inaspettata. Ho sempre inserito società segrete, culti e sette nelle mie avventure, e forse a furia di farlo ho imparato qualcosina. Conoscenze proibite ed esoteriche che ora condividerò con voi.

Di cosa stiamo parlando?

Per prima cosa eliminiamo ogni possibile confusione e provvediamo con una definizione semplice e pulita di società segreta.

Una società segreta è un’organizzazione con uno scopo che tiene nascoste le identità dei suoi membri.

Non è detto che lo scopo della società sia illegale o immorale, ma di solito la segretezza è necessaria per evitare la persecuzione legale. La definizione è però tanto semplice e generica da poter essere applicata ad un gran numero di gruppi organizzati. Per esempio alle gilde. Dobbiamo fare ancora chiarezza:

Una gilda è un gruppo di mutua assistenza fondato sulla comunanza di competenze tra i suoi membri. Deve essere ufficialmente riconosciuta dal governo, in modo da poter imporre le proprie regole alla categoria a cui fa riferimento.

Per esempio una gilda dei fabbri stabilirà degli standard di qualità e prezzo per i prodotti di forgiatura, si approvvigionerà di metallo e carbone e terrà lontani dal centro urbano i fabbri indipendenti e i prodotti stranieri. Va da sé che una gilda =/= società segreta. Le corporazioni sono esattamente la stessa cosa, anche se di solito una gilda è una categoria più ampia che può includere anche mercanti e religiosi mentre una corporazione è di stampo operaio/artigianale.
Partiti politici, culti ufficiali e associazioni culturali non rientrano nella categoria. Sono gruppi pubblici e noti nella comunità.

Quindi quali sono le società segrete?
Le organizzazioni criminali sono società segrete, perché sopravvivono proprio grazie al fatto che (ufficialmente) la legge non ne conosce i membri.
Alcune sette e culti operano in segretezza e lontano dagli occhi indiscreti. I misteri agiscono nello stesso modo, con il caveat che di solito la loro esistenza è nota al pubblico, ma non si conoscono i suoi membri. Più spesso la società finge di non sapere chi partecipa ai misteri.
In ambito magico-occulto ci sono i gruppi esoterici, il termine stesso implica che le informazioni siano trasmesse solo a persone strettamente selezionate. Anche qui ci sono gruppi ufficialmente riconosciuti, ma i cui membri sono ignoti al grande pubblico. Nel nostro mondo un esempio classico e abusato è quello della massoneria.
Infine abbiamo gruppi ribelli rivoluzionari che intendono rovesciare il governo e per ovvi motivi agiscono nell’ombra.

Ho fatto una divisione a compartimenti stagni, ma naturalmente non è davvero così. Un gruppo di maghi che si riunisce in segretezza può manovrare la politica di un regno, così come dei mercanti che fanno parte di una gilda possono anche finanziare una società segreta schiavista.

Società segrete nel GDR

Chiaramente queste organizzazioni hanno avuto molta fortuna nel mondo del gioco di ruolo. Quando i nemici non sono barbari invasori o mostri giganteschi, allora sono membri di una gilda di assassini o di un culto necromantico.
Se il BBEG è un signore dei demoni, allora all’inizio gli avventurieri incontreranno i suoi cultisti umani.
Qual è l’attrattiva delle società segrete? Presto detto:

  • Sono intrinsecamente sinistre: se non agiscono alla luce del sole devono nascondere qualcosa.
  • Sono ignote: scoprire come sono strutturate, chi le compone, chi le finanzia… sono misteri da risolvere.
  • Sono minacciose: non sai da dove possono colpirti, non sai chi ne fa parte. La paranoia è divertente in piccole dosi.
  • Sono segrete (duh): se le autorità non le conoscono allora si spiega come mai debbano occuparsene i personaggi.
    Corollario: se le autorità sanno della società e non fanno niente, allora le autorità sono corrotte. E sappiamo quanto piaccia ai giocatori prendersela con le guardie corrotte.
  • Sono versatili: una società può avere funzioni e motivazioni diverse. Si può riproporre il tema senza timore di essere ripetitivi.
  • Sono topiche: vesti nere col cappuccio, pugnali cerimoniali, tomi magici, riunioni notturne, sacrifici di prigionieri, nascondigli sotto le dimore nobiliari… tutti elementi del canone fantastico.
  • Sono ubique: fantasy, fantascienza, epoca moderna, avventure storiche… le società segrete si trovano ovunque. Rispetto ad un drago, per fare un esempio, sono più versatili.

Ok sono sette motivazioni molto solide. Tanto che prendendo un manuale di ambientazione troveremo probabilmente diverse di queste cripto-società ben delineate. Alcune sono legate a divinità della segretezza, altre ad entità oltredimensionali, altre ancora a nazionalità o fazioni politiche.

Consigli di lettura: a questo proposito non posso che suggerire Cult of Chaos per Dark Albion. In una novantina di pagine contiene tutto il necessario per generare dei culti medievaleggianti, e i suoi generatori casuali sono davvero ottimi. Sullo stesso tema ma senza una connotazione temporale c’è anche Silent Legions della Sine Nomine Publishing, anche qui con bei generatori casuali e ottimi spunti narrativi.

How to: create your own secret society

I generatori casuali sono belli, ma a volte è meglio creare qualcosa da sé. E poi tutto questo articolo verte sul fatto che molti DM non sanno bene come gestire le società segrete. Non c’è nulla di meglio per capire qualcosa che metterci mano direttamente. Di seguito descrivo due società segrete di Eos da usare come esempi pratici.

1 – Il ruolo

Perché vogliamo introdurre questa società segreta? Serve ai fini dell’avventura o per creare atmosfera? Nel primo caso è un potenziale alleato o un possibile avversario? La decisione non sarà scritta nella pietra e il ruolo può cambiare in seguito alle decisioni dei giocatori e allo svolgersi degli eventi. Ma come DM dobbiamo partire con le idee chiare.
Una società che compare saltuariamente e sullo sfondo non necessita di molti dettagli. Una che si trova alle spalle dei maggiori eventi dell’avventura dovrà invece essere creata con più attenzione.

Es. 1La Fratellanza del Terzo Sigillo ha un ruolo di mera comparsa. Esiste ma la maggior parte delle persone non lo sa. Gli eruditi potrebbero apprendere della sua esistenza e potrebbero contattarla per ottenerne i servigi. Può diventare anche un avversario, ma ad oggi non ho mai pensato a nessuna situazione che lo preveda, in nessuna delle mie avventure.
Es. 2 Il Cerchio di Ferro è stato uno degli antagonisti dell’avventura “Il furto delle stelle”. In quanto tale ne avevo delineato già dall’inizio scopo, membri e mezzi. Sebbene non sia riconosciuta dalle autorità e la gente la veda come una leggenda, la società è nota a diversi incantatori ed è conosciuta nel mondo della criminalità.

2 – Lo scopo

Una società segreta non esiste solo allo scopo di evitare i radar. Deve avere uno scopo. La motivazione primaria che ne muove i leader (non è detto che sia davvero condivisa da tutti i membri) e i mezzi. Suggerisco uno scopo semplice, facile da inquadrare e da intersecare nell’avventura. “Trovare tutti i quadrifogli del mondo” è uno scopo ambizioso ma di scarso interesse per i giocatori -a meno che non abbiate un party di leprecauni. Invece “controllare la città” è il tipo di scopo destinato a scontrarsi con il party.

Es. 1 – La Fratellanza del Terzo Sigillo è composta da maghi misogini; non vogliono che il genere femminile pratichi la magia. Perché? La società è nata in una cultura precedentemente matriarcale diventata poi patriarcale a seguito di una conquista straniera. Le maghe ribelli erano una minaccia concreta e i nuovi signori finanziarono il Terzo Sigillo affinché si occupasse della cosa per conto loro. Finito il dominio straniero, i maghi sono corsi ai ripari. Oggi giorno è una società poco attiva e più che altro commette reati minori ed è ostile verso le incantatrici. Big deal. Può essere una seccatura per il party, ma non un pericolo.

Es. 2 – Il Cerchio di Ferro ha uno scopo e un ruolo. Si origina sulla luna di Eos, tragicamente povera di ferro: il metallo è percepito come particolarmente efficace in certe forme di magia (come l’oro nella nostra alchimia) e la sua rarità lo rende immensamente prezioso. Il Cerchio requisisce tutto il ferro sul quale mette le mani. Per farlo vessa gli schiavi-servitori che vivono nelle gallerie sotto le bellissime città lunari, e già che c’è agisce come “polizia magica” contro di loro. Il ferro gli serve per assicurarsi tutto il potere possibile nella dura società lunare, fatta di intrighi e colpi di mano.

3 – Il leader

Non è detto che una società segreta debba avere un singolo leader, o che questi debba essere davvero il capo. Forse sopra di lui c’è un uomo di prestigio che preferisce restare anonimo. Forse c’è un principe dei demoni, o un drago, o un’AI che usa gli umani per restare nascosta.
Comunque il capo nominale dovrebbe essere competente in ciò che fa, e avere mezzi per farsi obbedire. Le sue capacità dovrebbero essere legate al carisma personale e ai mezzi dello spionaggio, ma qualche potere più offensivo non guasta.

Es. 1 – Il capo della Fratellanza è semplicemente il mago più anziano ed esperto della sezione locale. Spesso la Fratellanza è organizzata in modo lasco e vago, e non c’è nemmeno un vero e proprio primato tra i suoi membri. Non c’è un capo di tutte le sezioni.

Es. 2 – Il Cerchio ha un leader che cela l’identità dietro ad una maschera di ferro e piombo, e si fa proteggere da sei maghi esperti. Possiede notevoli capacità arcane, ed è ammanicato sia con i grandi casati che con alcuni leader religiosi. Nessuno sa chi è… e nessuno potrebbe indovinare, visto che è letteralmente un golem di ferro che ha ottenuto l’autocoscienza. Non ha nessun superiore.

4 – I membri

Questi sono le ossa e i muscoli della società. Sicuramente nel mucchio c’è qualche wild card e qualche papà single che deve mantenere le tre figliolette cieche… ma è facile che la maggior parte dei membri di una società segreta siano lì perché convinti dal suo scopo. D’altra parte la natura segreta di queste organizzazioni richiede degli accorgimenti: i suoi associati sono divisi in sezioni, ci sono gerarchie rigide, i sottoposti non conoscono i capi…
Ci sono due cose da tenere a mente, comunque.
La prima è che i membri di una società segreta dovrebbero essere conformi al suo tema, al suo scopo, e facilmente riconoscibili per i loro poteri. La società venera i demoni? I membri sono warlock. Un ordine segreto di cacciatori di maghi? I suoi associati sono resistenti agli incantesimi.
La seconda cosa è che alcune società sono molto selettive. Non hanno orde di minion (per quello usano mercenari, guardie corrotte, mostri) ma sono composte da pochi ma abili individui.

Es. 1 – La Fratellanza accetta (e contatta) solo incantatori, maschi, a prescindere dalla loro competenza arcana. Li seleziona seguendo la pratica dello sponsoring, ovvero un mago già parte del gruppo fa entrare un proprio amico o parente. Per forza di cose le cellule della Fratellanza sono piccole e poco organizzate, intraprendono missioni personali e restano inattive per anni quando non hanno un obbiettivo palese.

Es. 2 – Il Cerchio arruola i propri membri tra la popolazione schiava della luna, selezionando individui duri e robusti senza affetti e famiglia. Li scelgono da adolescenti e li addestrano all’uso della violenza e del sotterfugio; l’uso della magia è limitato a pochi incantesimi. Sono però magie potenti che di solito non sono alla portata di un incantatore medio. Ogni membro del Cerchio può convocare spiriti della sabbia, della roccia e del fango affinché gli obbediscano.

5 – I mezzi

Una società segreta che può creare dei problemi a dei personaggi deve averne i mezzi. Economici, sociali, politici e magici. Ci sono mille modi per rappresentare la cosa e molto dipende dal sistema usato e dallo stile di gioco. Un sistema semplice è il seguente: attribuite alla società un numero N di risorse. Le attività quotidiane non spendono risorse. Le attività extra (attaccare o sviare i PG, per esempio) costano una risorsa ciascuna. Quando una cellula della società viene distrutta, si perde una risorsa. Quando muore uno dei leader, si perde una risorsa. Se i PG si disinteressano alla società per abbastanza tempo, questa recupera tutte le risorse.

 Es. 1 – La Fratellanza di solito ha buone risorse economiche e un discreto potere magico. Il fatto che non sappia organizzare tutto ciò non significa che sia senza mordente: anche un singolo membro smascherato potrebbe scatenare un certo caos. Inoltre i suoi membri sono quasi tutti altolocati e potrebbero rivalersi sui PG denunciandoli o riducendo il loro prestigio.

Es. 2 – Il Cerchio ha una certa potenza di fuoco magico e commercia in ferro, che sulla luna ha il valore dell’oro. Non se ne privano con piacere ma sono a tutti gli effetti dei milionari. Il simbolo del cerchio grigio è anche associato alla scomparsa misteriosa di intere famiglie degli strati poveri: è un marchio che fa paura.

6 – Il tema

Poiché ci sono molte possibili versioni di una società segreta, e tanti scopi, ci possono essere altrettanti (o anche più) temi. Possono fare riferimento ad un aspetto dell’organizzazione, oppure ad una sfera di influenza. Può essere l’estetica o il modus operandi. Spesso è la prima cosa che i personaggi notano, e diventa anche il fil rouge che può essere seguito per collegare tra loro eventi apparentemente casuali.

Es. 1 – La Fratellanza ha come temi la misoginia, l’aristocrazia, la magia e le rune arcane. Tutto questo si traduce in costumi molto appariscenti e “magici” e un machismo a volte estremo. Ok si, sono una società segreta di incel.

Es. 2 – Il Cerchio ha come tema principale il ferro (ma dai?), seguito da quello delle rocce, della terra, delle evocazioni, la schiavitù e la forza fisica. I suoi membri sono brutali e molto pratici.

7 – L’orologio

Questo è l’unico elemento non-diegetico del gruppo. La tecnica dell’orologio è presente in diversi giochi di ruolo, e in pratica si riassume così: ogni volta che passa del tempo lo si marca a parte; quando i marchi superano un certo numero prestabilito, accade qualcosa. Spesso si rappresenta come un cerchio diviso in quattro quadranti, come un orologio appunto, e si annerisce un quadrante per volta.
Stabilite, e questo è importante, almeno un orologio per la società: se lasciata a sé stessa porterà a compimento una determinata attività. Ogni volta che i personaggi non fanno nulla in merito o perdono tempo, o fanno una side quest, annerite un quarto (o un sesto, o un ottavo, dipende quanto tempo volete gestire).
Però è importante che questo orologio pur non essendo visibile ai giocatori sia in qualche modo percepibile. I giocatori devono sempre fare scelte informate.
Infine, non è detto che un orologio debba restare invariato, e anzi le azioni dei PG potrebbero spingere la società ad un corso d’azione meno cauto ma più rapido.

Es. 1 – La Fratellanza intende far chiudere la scuola di magia locale perché ha una prevalenza di docenti donna, nonché una preponderanza di studentesse. Lasciata a sé stessa la Fratellanza impiegherà tre mesi (un orologio da sei sezioni, due completate ogni mese) per farla chiudere usando pressioni politiche ed economiche. Se i personaggi intervengono marginalmente, magari solo perché vogliono impedire che la scuola sia schiacciata dai debiti, la Fratellanza non interviene (completa, per quel mese, una sola sezione). Se i personaggi scoprono il complotto la Fratellanza decide di assassinare delle studentesse e dare la colpa alle docenti tacciandole di cultismo immondo (un orologio da quattro sezioni, una sezione completa al giorno). Varie azioni dei personaggi possono rallentare o addirittura fermare l’orologio.

Es. 2 – Il Cerchio ha aperto un portale vicino ad una comunità mineraria su Eos per derubarla del ferro e per rapirne gli abitanti come schiavi. La loro magia è potenziata dal metallo nel suolo e lasciati a loro stessi rapiranno tutti gli abitanti in tre giorni (un orologio a sei sezioni, due completate ogni giorno). Hanno poche forze in campo e ogni scontro vinto dai personaggi impedisce di riempire una delle sezioni giornaliere. Il portale è un punto debole, se viene trovato e chiuso l’orologio viene cancellato.

Le Lame di Malàn

Concludiamo con un esempio extra, una società segreta nuova nuova per voi. System and world agnostic. 

  • Ruolo: le Lame di Malàn sono pericolose antagoniste secondarie per la vostra avventura. Non supportano il BBEG e non danno attivamente la caccia ai personaggi, ma difendono la propria regione di influenza e il proprio stile di vita. Con abbastanza persuasione possono diventare valide alleate, ma questo potrebbe comunque costare la vita ad un personaggio.
  • Scopo: le Lame custodiscono una stele che racconta la vera storia dell’ascensione divina di Malàn rivelandone la natura sadica ed empia. Le Lame accettano questo aspetto del dio e hanno come scopo primario quello di preservarne il segreto. Secondariamente proteggono l’accesso al luogo dove viene custodita la stele, accumulando al suo interno oro e oggetti preziosi. Sul lungo periodo useranno questa ricchezza per arruolare nuovi confratelli e spodestare la “chiesa eretica” che venera Malàn come eroico dio del bene. Ad un certo punto Malàn avrà abbastanza fedeli e potrà tornare nel mondo fisico e conquistarlo.
  • Leader: a capo del gruppo c’è il priore dell’abbazia, che conduce la doppia vita da sacerdote benigno e cultista maligno. Poiché conosce la verità egli è tra i pochi ad ottenere veri poteri da Malàn (che in definitiva è un demone, non un dio) e può usare incantesimi letali.
  • Membri: la maggior parte delle Lame proviene dalle fila dei monaci dell’abbazia, di recente sono stati inclusi alcuni estranei convertiti con dimostrazioni di potere e ricchezza. La setta fa scarso proselitismo e dedica molto tempo alla formazione dei suoi membri. Sono tutti abili combattenti, avvelenatori, sabotatori e uno su dieci può usare incantesimi offensivi. Tutti possono lenire ferite leggere o poco serie.
  • Mezzi: le Lame sono ricche e hanno alcuni incantatori tra le loro fila, ma il potere maggiore viene dal prestigio dell’abbazia. Senza rivelare la loro vera natura possono ottenere l’aiuto delle autorità e finanche della “vera” chiesa di Malàn. Possono aizzare la popolazione con sermoni e prediche. Tra i membri più vicini al priore c’è la secondogenita del vicino barone, una giovane donna molto pia. Sacrificando un essere umano possono evocare un demone assassino per una singola notte, effettivamente eliminando possibili rivali od ostacoli.
  • Temi: sacralità, demoni, sacrifici di sangue, pugnali, predizioni, conoscenze segrete.
  • Orologio: le Lame hanno abbastanza potere da poter sovvertire la fede della regione e richiamare Malàn nel piano materiale. Per riuscirci devono completare un orologio da 5 sezioni, e ogni sezione dura 1 mese. Se i personaggi agiscono contro di loro e mettono i bastoni tra le ruote inizialmente l’orologio si ferma nella speranza che la distrazione sia passeggera. Se così non è il priore cambia piano e viene creato un secondo orologio (senza chiudere il primo, attenzione) da 4 sezioni: ogni volta che i personaggi compiono qualcosa che danneggia la setta si barra una sezione. Quando l’orologio è pieno la setta attacca direttamente i personaggi.

L’orologio primario è abbastanza lasco e versatile, in base alle vostrs necessità potete decidere che ci vogliano 5, 12, 20 mesi per avere successo.

1d10 Temi per una Società Segreta

  1. Animali. Un animale specifico, oppure il concetto di animalità. Un culto del Serpente (immortalità), dello Squalo (voracità), del Leone (regalità, monarchia). I seguaci cacciano/allevano/proteggono/si trasformano in un determinato animale.
  2. Arte. La società accumula, preserva e ammira opere d’arte di ogni genere. Oppure è estremamente specifica: tutti sonetti di un solo poeta, solo statue di bronzo, danze popolari… non tollera la presenza di originali nelle abitazioni private e nemmeno nei musei. La società è molto subdola e sostituisce gli originali con delle copie perfette. Di per sé è inoffensiva dato che non mette a rischio la vita di nessuno. Questo finché non si scopre che la famosa Coppa delle Vergini, unica arma contro l’invasione demoniaca, è una copia in peltro…
  3. Cannibalismo. C’è una carne sopraffina, superiore ad ogni altro tipo. Ha molti nomi: la più bianca delle carnilungo maialedelizia del chirurgo… si, è la carne umana. Procurarsela non è poi così difficile, ma un vero gourmet non si accontenta di cibo semplice, né di un pasto in solitudine. Società di questo genere sono segrete per motivo di sicurezza, poiché essere scoperti è una sicura condanna a morte. Da alcuni di questi gruppi occulti si sono certamente originati i primi ghoul.
  4. Droghe. Creano o ricercano sostanze stupefacenti. L’obbiettivo può essere l’edonismo, oppure un metodo per superare i limiti dei sensi. Le droghe possono essere sintetiche, oppure estratte da piante rare o animali magici. Nel termine “droghe” potete includere anche effetti magici (abuso di illusionismo). I seguaci della società cercano di ottenere uno stato sovrumano, o una conoscenza irraggiungibile. Alta tolleranza al dolore.
  5. Giustizia. I membri di questo gruppo credono in una forma superiore e divina di giustizia e imparzialità. Per questo si arrogano il diritto di punire chi se lo merita. Sono giustizieri, vigilanti, carnefici… e sono inafferrabili, perché ciascuno punisce perfetti sconosciuti già giudicati da altri, rendendo difficile risalire al vero colpevole. Una società di scambio di omicidi, se così si può dire.
  6. Guerra. La società segreta è alle spalle dei conflitti mondiali degli ultimi secoli. Pianificano, complottano, sabotano, assassinano. Lo fanno per una fedeltà religiosa, o come metodo per controllare i corsi della storia? Chi fa parte di questa società? E se fossero i sovrani di tutto il mondo, intenti a giocare con le vite dei loro sudditi?
  7. Linguaggio. L’ordine segreto di Babele cerca di ritrovare la lingua originaria dell’uomo, quella inventata da Adamo. Ma è possibile? Tutto sommato inoffensiva, questa società ha un sacco di legami nel mondo accademico e nel tempo ha creato una rete vasta, eppure invisibile. Potrebbe essere un problema se qualcuno decidesse di usarla per i propri loschi affari… per esempio si dice che chi conosce la lingua di Adamo possa comandare su tutti i popoli.
  8. Sangue. Ma non sono vampiri. No, questi oscuri individui lavorano per plasmare il pedigree di una nazione (o del mondo) eliminando tratti inaccettabili o favorendone altri. Perché lo fanno? C’è uno scopo oppure è una sorta di moda o passatempo per individui immortali molto annoiati?
  9. Stelle. Questi individui credono che la loro specie venga dalle stelle, e che un giorno i loro fratelli spaziali verranno a salvarli/premiarli/riportarli a casa. Sono praticamente innocui.
  10. Stregoneria. Appassionati di magia e occultismo, si sono sempre nascosti per paura di ripercussioni. Ma se i fondatori dell’ordine erano realmente pericolosi stregoni, ormai la società è composta da poser, larper e accademici. Un ottimo red herring.

E questo è quanto. Per molti sarà probabilmente la scoperta dell’acqua calda, ma credo che questo articolo possa essere utile per chi ancora non ha maturato abbastanza esperienza.

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