Quick Quest Lv8 – Piramide di Paura

A volte il tempo è poco.
A volte manca l’ispirazione.
Ma la sessione è alle porte e abbiamo poche ore per lavorarci su. Se stiamo continuando una campagna il problema è minore: abbiamo già in mano gli attori principali (personaggi, antagonisti e alleati) e gli eventi salienti. Possiamo usarli per costruire una sessione abbastanza lineare.

Ma se si tratta di un’avventura a sé stante? Di una piccola quest che funga da riempitivo?

Già altre volte ho parlato di come generare casualmente un’avventura. Ci sono molti modi per farlo. E ne ho qui un altro: usare il buon vecchio Kobold Fight Club!

Si fa davvero in fretta, ed è anche un esercizio di improvvisazione che può aiutarvi a migliorare come Master. Questo esempio funziona con D&D 5e, ma potete applicarlo anche ad altri regolamenti di questo genere (esistono altri generatori casuali di incontri).

 

I am SPEED

  1.  Aprite Kobold Fight Club (yip yip!).
  2. Selezionate il numero di giocatori e il livello dei personaggi.
  3. Scegliete quanti incontri volete nell’avventura, e di che difficoltà. Di norma io scelgo 2 incontri Difficili (e magari uno dei due è Mortale) e 3 Medi. In linea di massima il sistema del Grado di Sfida della 5a edizione è pessimo. Perciò prendete questi suggerimenti cum grano salis, adattando gli scontri se vi rendete conto che sono troppo facili o troppo difficili. Questa parte si impara solo con l’esperienza, temo. Posso darvi un consiglio: evitate scontri con un singolo mostro. Non sono mai molto divertenti.
  4. Per ciascun incontro pigiate (con forza) il tasto “Random“. Potete modificare i parametri di ricerca se avete già delle idee (per esempio selezionando l’ambiente acquatico se volete una sessione marina).
  5. Segnatevi i risultati. Scegliete (a caso o meno) il BBEG, l’antagonista principale della storia.
  6. Osservate tutti i gruppi di mostri che avete radunato: c’è un pattern? Un tema portante? Ecco, se siete fortunati l’avventura comincerà a scriversi da sé.
  7. In caso contrario ripetere i passaggi da 4 a 6 finché non sarete soddisfatti!

L’Avventura – Piramide di Paura

 

Ahhh! Mancano solo 13 one-shot e poi sarò libero dalle mie catene! Ecco come dovevano sentirsi i demoni asserviti da Salomone!
Questa è un’avventura per 4 giocatori di lv8. Ci avviciniamo ai livelli mediani, prepariamoci a cose sempre più assurde e bizzarre!

  • Incontro Medio 1: 1 Barhgest + 5 Giant Vulture
  • Incontro Medio 2: 9 Aldani
  • Incontro Medio 3: 8 Aldani
  • Incontro Difficile: 2 Vrock
  • Incontro Mortale: 1 Stone Giant + 1 Air Elemental Myrmidon

Anche qui, prima o poi doveva capitare: due volte gli stessi mostri. Tra l’altro gli Aldani, tra gli umanoidi meno noti in assoluto. Uomini-aragosta! Però poi vediamo un’altra cosa interessante: ci sono avvoltoi, ma anche due Vrock (demoni-avvoltoio) e un elementale dell’aria. Oh yeah, it’s all coming together.

Poi abbiamo un gigante e un Barghest. Una specie di hobgoblin-worg-immondo, in soldone. Un bel gruppo. Ci vedo bene un’avventura molto “pulp”, forse addirittura qualcosa in stile Sword&Sorcery.

 

Incipit

C’è un’isola che sorge sulle coste settentrionali del continente. Si può vedere dopo un giorno di navigazione, svettante dal mare come una colossale piramide di pietra: i marinai la chiamano Koraline, ma i saggi sanno che il suo vero nome è Chor-Lainn. Un nome nella lingua dei giganti per l’isola che un tempo ospitava il più sacro dei loro palazzi, dove veniva incoronato il re dei giganti.

Oggi resta solo una torre spezzata in due sulla cima di una costruzione a forma di piramide, circondata da una larga spiaggia sassosa. Un tempo era un edificio notevole tanto nelle dimensioni quanto per le decorazioni, ma le intemperie hanno cancellato ogni incisione e ogni statua. La base della piramide è traforata dai cavalloni e dall’opera di uomini… o quasi-uomini. Ampie caverne semi-sommerse, gallerie e tunnel ospitano una popolazione di uomini-crostaceo che vive di pesca e degli occasionali marinai che approdano qui. Sono gente caotica e selvaggia, ma obbediscono ciecamente al loro unico signore: Dhun Ap Ghelgik, il Gigante Nero. L’ultimo della sua famiglia, un colosso cupo e malevolo che passa il tempo a rimuginare su ciò che ha perso e su ciò che gli è stato tolto. Sull’isola non ci sono alberi né legname degno di questo nome, ed egli è intrappolato qui senza la possibilità di andarsene.

Con sé ha alcuni servitori, ottenuti con oscuri patti malvagi: tre demoni e uno spirito dell’aria. Con il loro aiuto spera di riuscire a ricostruire la parte mancante della torre. Una volta completa potrà usarla per compiere numerosi incantesimi. Purtroppo Dhun è accecato dall’orgoglio e dall’arroganza e non comprende che i suoi servitori stanno solo cercando di tenerlo buono e di fargli svelare alcuni importanti segreti magici dei giganti…

I personaggi si trovano su Chor-Lainn per i più svariati motivi. Alcuni esempi:

  • Sono naufragati sulle sue coste.
  • Devono trovare un oggetto dei giganti che serve per compiere la missione tal dei tali.
  • Devono uccidere il gigante per dimostrare il proprio valore.
  • Devono chiedere aiuto a Dhun Ap Ghelkig.

mappe

Potrebbe essere una buona occasione per sviluppare un dungeon verticale. Gli Aldani non possono arrampicarsi meglio degli umani, e dunque occupano gli strati inferiori dell’isola-piramide.
Per accedere ai livelli superiori c’è una scala costruita a misura di gigante, devastata dal tempo e dalle intemperie. Per chiunque sia di taglia media o piccola questa scalinata è una scarpata impraticabile e pericolosa; per creature di taglia maggiore può essere un modo per raggiungere la cima della piramide, ma comunque con difficoltà.

Tutti gli altri abitanti dell’isola possono muoversi con facilità: Vrock, Avvoltoi ed Elementale volando, il Barghest con Levitazione, incantesimo che ha a volontà. E naturalmente Dhun Ap Ghelkig, perché è di taglia Enorme.

Al primo livello dell’isola (costa + tunnel) si incontrano solo gli Aldani e l’occasionale pattuglia composta dal Barghest Wrughh e dai suoi avvoltoi.
Il secondo livello (piattaforma mediana + sale interne) è abitato da Wrughh e ospita i nidi degli avvoltoi.
Il terzo livello (base della torre spezzata) viene usato come rifugio e nascondiglio dai due Vrock. Il luogo è coperto di strani rampicanti nerastri che nascono quotidianamente dalle spore dei due demoni, per poi seccarsi nel giro di pochi giorni.
Il quarto livello (torre spezzata) è la dimora di Dhun Ap Ghelkig, e vi abita soltanto lui (escludendo il suo servitore elementale).

Per rendere partecipi anche eventuali personaggi “esploratori” potete includere una serie di pozzi di areazione che possono essere scalati per raggiungere almeno il secondo livello. Non dovrebbero essere più facili da scalare del fianco della piramide, e probabilmente sono custoditi da numerosi Aldani… ma ascendere tramite quei canali permetterà di evitare l’aggressione di Avvoltoi, Barghest e Vrock!!

incontri e scontri

Gli incontri avvengono in base al luogo dove si trovano i personaggi. L’eccezione è fornita dagli incontri “volanti”, ovvero quello con i Vrock e quello con gli Avvoltoi. Se i personaggi sono troppo caotici e si fanno notare in fretta questi nemici caleranno dall’alto per affrontarli. Ancora peggio, i nemici volanti sfrutteranno la pericolosa scalata di personaggi per aggredirli e farli precipitare!

  • Crawling Crabs. Gli Aldani sono mostri semplici: hanno due attacchi con le chele e possono afferrare una vittima per arto. Sono anfibi e possono nuotare. Hanno anche un po’ di punti ferita e una Classe Armatura media. Cosa suggerisce tutto ciò? Semplice: se possibile due Aldani preferiscono afferrare un nemico “terricolo” e aiutarsi a vicenda per trascinarlo in acqua. Qui lo possono trattenere e attaccare con le chele libere mentre lui cerca di non affogare. Evitano di procedere così contro i nemici troppo robusti e forzuti, che affrontano semplicemente con la forza del numero. Lo scontro avviene sicuramente sulla costa o in qualche caverna semi-allagata alla base della piramide. Badate bene: i personaggi sono anche di livello 8, ma gli Aldani sono numerosi (almeno il doppio dei personaggi) e attaccano due volte per turno. 16-18 tiri per colpire per turno significano dei critici assicurati, o quasi. Anche il critico di un Aldani non è tremendo, certo. Ma sono 2d8+1 danno (e se come me maxate il dado base di un critico, alla fine sono 1d8+9 danni!).
  • Buzzards & Barghests. Il Barghest Wrughh è ovviamente il leader dello scontro. Buone difese, un po’ di incantesimi, un attacco decente, la capacità di trasformarsi a volontà in worg-goblin, telepatia… è un combattente pericoloso, ma va usato con cautela. Non è troppo robusto per un party di livello 8. L’ostacolo principale sta nella Concentrazione: Pass without trace, Levitation e Suggestion usano la Concentrazione tutte e tre. Deve scegliere cosa tenere attivo di volta in volta. Suggestione è un incantesimo davvero pericoloso, perché se anche non può costringere la vittima a farsi del male o mettersi in pericolo, può toglierla dal combattimento. Suggerite al guerriero di scendere sulla spiaggia a raccogliere conchiglie, o al mago di raggiungere la cima della piramide prima dei suoi compagni. Spezzate il party a metà, isolate i singoli eroi.
    Gli Avvoltoi Giganti non sono meno pericolosi: sono molto fragili ma hanno due attacchi e vantaggio se il bersaglio è adiacente ad un loro alleato. Il Barghest li userà per tenere impegnati alcuni dei personaggi che possono metterlo in maggior difficoltà, mandandone probabilmente due su un bersaglio e due su un altro. Il quinto Avvoltoio Gigante può diventare un’ottima cavalcatura volante per il mostro se è in forma di Goblin. Tra l’altro il Goblin/Barghest in “sella” dell’Avvoltoio permette all’uccello di attaccare con vantaggio, perché è tecnicamente adiacente a tutte le creature adiacenti all’Avvoltoio stesso!
  • Vicious Vultures. Ecco, i Vrock sono demoni davvero spiacevoli. Non sono molto svegli, ma conoscono le proprie capacità e sanno farsi valere in combattimento. Se i personaggi non hanno armi a distanza decenti i Vrock sono lieti di subire un attacco di opportunità per turno (ma non di più) per allontanarsi dalla portata del nemico. Dopo tutto è vantaggioso: meglio prendere un attacco di opportunità che due o tre attacchi il turno seguente! Quando sono fuori portata, ma entro 4,5m, i Vrock usano le loro spore velenose. Finché le vittime sono avvelenate hanno svantaggio al txc (il che sis posa bene con la tecnica mordi e fuggi) e prendono 1d10 danni per turno. Si può interrompere l’effetto con un tiro salvezza, ma l’abilità di ricarica con un 6 su 1d6. Tra due Vrock sarà probabile che almeno uno dei due sia sempre pronto a “sganciare” le spore.
    Lo strillo serve ai demoni in due occasioni, e lo devono usare bene: è una capacità da usare una sola volta al giorno. Può essere utile per bloccare un personaggio durante la scalata o se sta ragionevolmente andando a curare un alleato a terra. Il Vrock non è uno stratega, ma con Int 8 e Sag 13 può almeno capire cos’è una magia di cura! Lo strillo può anche servire per dare ai due demoni un momento di tregua: nessuno dei due intende combattere fino alla morte, e se vengono messi alle strette strillano e fuggono.
    Se il combattimento sta andando bene per i demoni, invece, essi useranno lo strillo per stordire qualche nemico più temibile e poi si concentreranno su di lui. Dato che lo strillo richiede tutta l’azione del demone, solo un Vrock lo userà in un dato turno e a prescindere dal risultato ottenuto l’altro non lo imiterà.
  • Ginormous Gale. Il gigante è già temibile di suo. Nonostante la taglia può nascondersi in mezzo alle rocce del suo torrione (ok, ha solo +2, ma con vantaggio) e da lassù può scagliare dei massi. Ne tira uno solo per turno, ma fa molto male ed è particolarmente pericoloso per una creatura che stia volando senza magia. Perchè? Perché la pietra può gettare una creatura prona, e una creatura volante prona ha velocità di movimento 0 e precipita. Tenetene conto se qualcuno dovesse addomesticare o charmare uno degli Avvoltoi Giganti!
    In mischia il gigante è temibile: Dhun Ap Ghelkig può schiacciare i personaggi più fragili come se fossero delle piccole mosche!
    Il problema è che Dhun Ap Ghelkig non combatte da solo, ma ha sottomesso uno spirito dell’aria che funge da messaggero e guardia del corpo. L’Air Elemental Myrmidon compie TRE attacchi per turno, può stordire con un attacco speciale e ha la classe armatura di un cavaliere. Devo aggiungere altro? Ah, certo. Naturalmente vola. Dato che lo scontro avviene su una torre spezzata il vantaggio è tutto del gigante: può scagliare detriti e rovine sui nemici, può farli ingaggiare nel frattempo dall’elementale per tenerli impegnati e continuare a bersagliarli.
    Potete aggiungere un po’ di razzle-dazzle affidando al gigante un’arma magica. Che ne dite di una spada +2? Banale. Diamogli una Sun Blade, e anche un Ring of Feather Fall!

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