Quick Quest Lv9 – Le Mangrovie della Morte

A volte il tempo è poco.
A volte manca l’ispirazione.
Ma la sessione è alle porte e abbiamo poche ore per lavorarci su. Se stiamo continuando una campagna il problema è minore: abbiamo già in mano gli attori principali (personaggi, antagonisti e alleati) e gli eventi salienti. Possiamo usarli per costruire una sessione abbastanza lineare.

Ma se si tratta di un’avventura a sé stante? Di una piccola quest che funga da riempitivo?

Già altre volte ho parlato di come generare casualmente un’avventura. Ci sono molti modi per farlo. E ne ho qui un altro: usare il buon vecchio Kobold Fight Club!

Si fa davvero in fretta, ed è anche un esercizio di improvvisazione che può aiutarvi a migliorare come Master. Questo esempio funziona con D&D 5e, ma potete applicarlo anche ad altri regolamenti di questo genere (esistono altri generatori casuali di incontri).

 

I am SPEED

  1.  Aprite Kobold Fight Club (yip yip!).
  2. Selezionate il numero di giocatori e il livello dei personaggi.
  3. Scegliete quanti incontri volete nell’avventura, e di che difficoltà. Di norma io scelgo 2 incontri Difficili (e magari uno dei due è Mortale) e 3 Medi. In linea di massima il sistema del Grado di Sfida della 5a edizione è pessimo. Perciò prendete questi suggerimenti cum grano salis, adattando gli scontri se vi rendete conto che sono troppo facili o troppo difficili. Questa parte si impara solo con l’esperienza, temo. Posso darvi un consiglio: evitate scontri con un singolo mostro. Non sono mai molto divertenti.
  4. Per ciascun incontro pigiate (con forza) il tasto “Random“. Potete modificare i parametri di ricerca se avete già delle idee (per esempio selezionando l’ambiente acquatico se volete una sessione marina).
  5. Segnatevi i risultati. Scegliete (a caso o meno) il BBEG, l’antagonista principale della storia.
  6. Osservate tutti i gruppi di mostri che avete radunato: c’è un pattern? Un tema portante? Ecco, se siete fortunati l’avventura comincerà a scriversi da sé.
  7. In caso contrario ripetere i passaggi da 4 a 6 finché non sarete soddisfatti!

L’Avventura – Le Mangrovie della Morte

12! Solo dodici one-shot e avrò saldato il mio debito!
Questa è un’avventura per 4 giocatori di lv9. Cominciano ad entrare in gioco i pezzi grossi!

  • Incontro Medio 1: 5 Deinonychus + 1 Stone Defender
  • Incontro Medio 2: 2 Carrion Crawler + 3 Chocker + 1 Mummy
  • Incontro Medio 3: 2 Animated Table + 2 Phantom Warrior
  • Incontro Difficile: 2 Girallon Zombie + 1 Roper
  • Incontro Mortale: 1 Neothelid

Wow. Semplicemente wow. Non mi era ancora uscita una lista così pulp!! Dinosauri, vermi giganti, spettri, zombie… e tutto in una sola avventura! Questi incontri sembrano usciti da un vecchio modulo. E dunque questa avventura sarà molto old-style!

Incipit

Nella parte più profonda delle mangrovie si nascondono tesori antichi e preziosissimi. Un tempo questa regione era abitata dai potenti uomini-falco, strani umanoidi venuti dal cielo e dotati di incredibili poteri magici. Costruirono colossali città di pietra, con palazzi che si alzavano tra gli alberi in guglie alte anche centinaia di metri. Essi volavano da un edificio all’altro lasciandosi dietro arcane scie colorate, illusioni create per il puro desiderio di creare qualcosa di bello. Come capita sempre alle specie più potenti e orgogliose, alla fine gli uomini-falco furono spazzati via dalle loro stesse ambizioni e oggi non restano che rovine piene di bizzarri artefatti magici.

I personaggi devono recarsi qui per uno specifico motivo. Il recupero di un oggetto magico? Si, può darsi. Ma ecco qualche idea migliore:

  • Un’informazione molto importante è nelle mani di un dotto accademico che si è perso tra le rovine. Non è certo un potente mago, o un guerriero valoroso… meglio salvarlo prima che faccia una brutta fine.
  • I personaggi devono raggiungere un altro piano. L’unico portale che conduce laggiù si trova tra le rovine degli uomini-falco. Andrà trovato e riattivato!
  • Oppure il portale ha a che fare con la fine degli uomini-falco, e si è riattivato da solo. Sarà il caso di disattivarlo in fretta!
  • Tra i segreti nascosti tra le rovine ci sono antiche armi magiche che potrebbero destabilizzare lo status-quo della regione. Molte nazioni hanno inviato esploratori per recuperarle, ma ci sono stati solo fallimenti. Però ora un noto cercatore di tesori è stato pagato per il lavoro e le possibilità di successo sono altine… forse troppo? I personaggi devono assassinarlo o comunque fermarlo. Un sacrificio necessario per la pace nel mondo!

I personaggi hanno una meta abbastanza definita, ma dovranno raggiungerla esplorando alcune zone della giungla. Potete considerare la giungla una specie di dungeon a cielo aperto: ogni incontro è una stanza, diciamo. Possono affrontare ogni stanza nell’ordine che preferiscono, e riceveranno un qualche tipo di vantaggio se riusciranno a sconfiggerne gli avversari. Se avete poco tempo potete invece decidere voi l’ordine da seguire.

Suggerisco di usare il Neothelid come big boss: potrebbe essere parte di ciò che ha distrutto l’impero degli uomini-falco. Forse un essere orrendo giunto da un’altra dimensione? Dopo essersi saziato della magia e delle menti della città in rovina è rimasto qui a poltrire, mentre altri mostri si allontanavano per annientare il resto della civiltà.

mappe

Le mangrovie sono notoriamente difficili da esplorare. Immaginatevi una foresta. Ok, ora immaginate una foresta molto più fitta, una giungla con liane, felci e serpenti velenosi. L’avete visualizzata? Ecco, aggiungeteci un fondale acquitrinoso, alberi dalle radici aeree, canali e paludi, sabbie mobili e alligatori!

Avere una mappa dettagliata del posto è davvero poco utile. I meandri dei fiumi cambiano ad ogni stagione. Il passaggio di un colossale verme psichico ha un bell’impatto sulla topografia del luogo. Per non parlare delle grandiose rovine che di tanto in tanto cedono al passare del tempo crollando e formando dighe o colline.

La soluzione migliore consiste nel creare una mappa generica e aggiungere elementi di interesse. Disegnateli (se siete bravi disegnatori) in scala più grande. Come se fosse una vecchia mappa dei pirati, capito? Zone come “Le Rovine del Teschio” o “La Torre Spezzata”. Se siete interessati ad una mappa ad esagoni, questa avventura si sposa bene con il sistema!

Fate muovere i giocatori da una zona all’altra, facendo scegliere lor la strada per raggiungere l’obbiettivo. Potrebbero già sapere dove cercare, oppure no. Potrebbero muoversi liberamente (spendendo del tempo) da una zona all’altra; oppure potete chiedere loro un tiro di Sopravvivenza per non perdersi. Se siete crudeli potete aggiungere qualche incontro casuale!!

incontri e scontri

  • Clever Crew. I velociraptor sono intelligenti, si sa. Questo branco di 5 Deinonychus ha imparato a sfruttare un vecchio costrutto degli uomini-falco per migliorare le probabilità di abbattere una preda. Il costrutto (Shield Guardian) aveva il compito di fermare eventuali creature terricole che si avvicinavano troppo alle città dei suoi creatori. Obbedisce ancora alla sua programmazione, ma non è certo un genio: attacca solo chi gli si avvicina abbastanza. Uno dei dinosauri ha trovato il medaglione di controllo e attirato dall’oggetto luccicante lo ha afferrato, attivandolo. Ora i Deinonychus usano il suo comportamento prevedibile per attirarlo vicino ad una preda e fargliela ingaggiare. Dopo di che attaccano lo stesso bersaglio. Quando il bersaglio è morto i dinosauri spostano il costrutto a qualche metro di distanza e poi banchettano. Divertente, vero? Ecco, forse non molto per i personaggi… si troveranno un costrutto che emerge dalla foresta mulinando le sue armi-scudi, e si troveranno ad affrontarlo assieme a cinque dinosauri in grado di fare 3-4 attacchi a testa e un costrutto che si rigenera ogni turno. Oh, e uno dei dinosauri avrà il medaglione tra le zampe, il che significa che lo Shield Guardian lo proteggerà!
  • The Towering Tomb of Trouble. Qui un tempo venne sepolto un potente uomo-falco, un politico che fece molte grandi cose per la sua gente. Così alla sua morte venne inumato in un edificio monumentale, alto cento metri e di puro cristallo. Ora la torre è crollata e si è frammentata in tre tronconi, invasi poi da piante e animali. Il maggiore dei tre pezzi offre un buon riparo dalle inclementi notti della giungla (piove a dirotto dal tramonto all’alba), ma ospita anche delle creature. Il cadavere risvegliato dell’uomo-falco, per esempio! Per non parlare di due spazzini della giungla (Carrion Crawler) che sono stati addomesticati da delle scimmie rettiliane quasi senzienti (Chocker). Questi due rettili primati hanno una sorta di venerazione per la mummia dell’uomo-falco e gli offrono bastoni dalla strana forma, pezzi di oggetti magici e piccoli animali in sacrificio. La Mummia dal canto suo è vagamente conscia di essere stata importante, tempo fa. E apprezza questi gesti.
    I personaggi giungono qui al primo riposo che compiono e vengono assaliti dai “difensori” della tomba. Attenti alla paralisi dei Carrion Crawler e al tocco del nonmorto!
    Tra i tesori accumulati dai due primati scagliuti ci sono due delle chiavi necessarie per aprire il palazzo alla fine dell’avventura. Se i personaggi non le portano via pazienza, si apriranno la strada con la forza o con la magia. Aggiungete al bottino qualche carabattola magica uncommon, magari.
  • Turning TablesI tavoli animati sono dischi fluttuanti di vetro e cristallo magico. Attaccano gli stessi bersagli dei Phantom Warrior, perché… eh, perché sono oggetti. Direi elementi di domotica magica. I due spettri sono ciò che resta di vecchi soldati degli uomini-falco. Sono ancora obbedienti ma non sono intrinsecamente malvagi. Se i giocatori non sono avidi e hanno una buona motivazione per essere qui, i fantasmi li lasceranno passare senza colpo ferire. Potete decidere di tentare i giocatori/personaggi con un bottino più che decente… e vedere che succede.
  • Taking out the Trash. Il Roper è un altro strumento di difesa degli uomini-falco, utile per eliminare piccoli animali (magari velenosi) che potevano infilarsi in casa. Praticamente è una colonna di metallo-cristallo con dei tentacoli segmentati, una gemma-visore e una sorta di bocca che funziona come un tritarifiuti. Tempo fa due Girallon sono arrivati quassù (tutte le case degli uomini-falco sono sollevate da terra da pilastri) e hanno pensato di farci il nido. Il Roper li ha attaccati e uccisi, rimanendo danneggiato (forse c’erano due o tre roper, oppure era un meccanismo mobile ora immobilizzato). Purtroppo per i Girallon nemmeno la morte li ha trattati con rispetto, e ora ospitano una serie di frammenti psichici dei vecchi abitanti della città. Praticamente gli avanzi del pasto psichico del neothelid! Chiunque voglia passare di qui si troverà ad affrontare sia un vecchio guardiano meccanico che due furiosi zombie-gorilla-a-quattro-braccia. Wow!
  • Worrying Worm. Anche se il Neothelid è un mostro singolo, non pensiate che questo scontro possa essere facile. Ha una tonnellata di punti ferita, ha un soffio acido da 10d6 che si ricarica con 5 o 6, un singolo attacco davvero terrificante e due incantesimi su quattro possono mettere fuori gioco un personaggio o due. Feeblemind può letteralmente mandare in malora un personaggio per tutto il combattimento. Specie un incantatore. Confusion può rovinare il migliore dei piani. Il Neothelid è pigramente acciambellato tra le rovine… ma non attende che i personaggi vadano ad affrontarlo, oh no! Comincerà a dar loro la caccia non appena saranno entro un miglio da lui.
    Fate notare ai giocatori come tutta la zona sia sgombra da animali e creature di ogni tipo, salvo gli insetti (troppo poco intelligenti e troppo piccoli) e altri animaletti di ridotte dimensioni. Qualsiasi creatura con intelligenza 4+ viene trovata e uccisa, e le altre sono fuggite da tempo.
    Il grosso verme potrebbe essere a guardia del luogo cercato da personaggi, o forse ha messo alle strette il loro obbiettivo costringendolo a nascondersi. Quindi lo scontro potrebbe anche essere evitato: personaggi con buoni metodi di divinazione o esplorazione possono scoprire dell’esistenza del verme e attirarlo lontano per operare in relativa sicurezza.
    Se siete particolarmente crudeli potete invece decidere che il buon accademico che i personaggi devono salvare è appena stato inghiottito vivo dal Neothelid, proprio davanti agli occhi del party. Possono ancora salvarlo… se uccidono il mostro molto in fretta!