Quick Quest Lv7 – Maledetti McGuffin!

A volte il tempo è poco.
A volte manca l’ispirazione.
Ma la sessione è alle porte e abbiamo poche ore per lavorarci su. Se stiamo continuando una campagna il problema è minore: abbiamo già in mano gli attori principali (personaggi, antagonisti e alleati) e gli eventi salienti. Possiamo usarli per costruire una sessione abbastanza lineare.

Ma se si tratta di un’avventura a sé stante? Di una piccola quest che funga da riempitivo?

Già altre volte ho parlato di come generare casualmente un’avventura. Ci sono molti modi per farlo. E ne ho qui un altro: usare il buon vecchio Kobold Fight Club!

Si fa davvero in fretta, ed è anche un esercizio di improvvisazione che può aiutarvi a migliorare come Master. Questo esempio funziona con D&D 5e, ma potete applicarlo anche ad altri regolamenti di questo genere (esistono altri generatori casuali di incontri).


I am SPEED

  1.  Aprite Kobold Fight Club (yip yip!).
  2. Selezionate il numero di giocatori e il livello dei personaggi.
  3. Scegliete quanti incontri volete nell’avventura, e di che difficoltà. Di norma io scelgo 2 incontri Difficili (e magari uno dei due è Mortale) e 3 Medi. In linea di massima il sistema del Grado di Sfida della 5a edizione è pessimo. Perciò prendete questi suggerimenti cum grano salis, adattando gli scontri se vi rendete conto che sono troppo facili o troppo difficili. Questa parte si impara solo con l’esperienza, temo. Posso darvi un consiglio: evitate scontri con un singolo mostro. Non sono mai molto divertenti.
  4. Per ciascun incontro pigiate (con forza) il tasto “Random“. Potete modificare i parametri di ricerca se avete già delle idee (per esempio selezionando l’ambiente acquatico se volete una sessione marina).
  5. Segnatevi i risultati. Scegliete (a caso o meno) il BBEG, l’antagonista principale della storia.
  6. Osservate tutti i gruppi di mostri che avete radunato: c’è un pattern? Un tema portante? Ecco, se siete fortunati l’avventura comincerà a scriversi da sé.
  7. In caso contrario ripetere i passaggi da 4 a 6 finché non sarete soddisfatti!

L’Avventura – Maledetti McGuffin!

Ora vi spettano solo 14 one-shot. Dai, mi sto facendo perdonare, no? No?
Questa è un’avventura per 4 giocatori di lv7.
Con questi articoli dovrei assolvere al doppio compito di insegnare qualcosa e fornire anche un’avventura giocabile.

  • Incontro Medio 1: 2 Grick + 2 Priest
  • Incontro Medio 2: 1 Giff + 1 Nothic + 1 Shadow Mastiff
  • Incontro Medio 3: 1 Githyanki Warrior + 5 Specter
  • Incontro Difficile: 8 Su-Monster
  • Incontro Mortale: 2 Shadow Demon + 2 Sword Wraith Warrior

Prima o poi doveva succedere. Un gruppo di incontri totalmente slegati tra loro. Oh dei! Come farò?
Ebbene, questa è l’occasione giusta per presentare una nuova prospettiva per l’avventura. C’è un obbiettivo, un McGuffin. Si trova in un luogo ben difeso, pericoloso, irto di trappole. Ok, questo è un classico. Ciò che è diverso è l’approccio all’avventura: i personaggi non sono gli unici a volere il McGuffin, ma hanno dei concorrenti.

Non richiede molto lavoro in più da parte del Master, ma una situazione del genere di certo può svecchiare il genere e può essere un bel cambiamento per i giocatori. Specie se non sono troppo esperti e scafati.

In questo caso il BBEG è composto dal quartetto Shadow Demon + Wraith. Sono i guardiani del McGuffin. I Su-Monster sono bestie che infestano il dungeon. E gli altri tre incontri sono altrettanti party in cerca del bottino.

 

Incipit

I personaggi devono recuperare il McGuffin. Cosa sia l’oggetto e perché sia utile lo lascio decidere a voi. Non perché sia pigro (lo sono) ma perché questa avventura è adattabile in base alle vostre esigenze.
Perché l’avventura abbia successo è necessario che il McGuffin possa avere utilizzi differenti. O che possa far gola a più gruppi. Forse è la Mano di Mida, in grado di trasformare ogni cosa in oro. O forse serve a guarire ogni malattia magica.

Sia quel che sia, i personaggi non sono gli unici a volere il McGuffin. Lo sanno, e devono precipitarsi sul luogo il più rapidamente possibile.
Ma questa è anche un’occasione per recuperare informazioni sui rivali. Basterebbero delle magie di divinazione, delle prove di abilità e forse qualche passaggio di denaro. Se i personaggi sono abili o fortunati possono scoprire che sono in corsa altri tre gruppi:

  1. La Cabala del Verme. Un gruppo di mattoidi apocalittici che credono che il Grande Verme Vek’na arriverà a divorare il mondo. Salvando solo loro, chissà per quale motivo. Sono pericolosi perché i loro rituali prevedono i sacrifici umani, la creazione di mostri rivoltanti e la diffusione di brutte malattie. Ma non sono davvero pericolosi nel grande ordine delle cose. Vek’na, ovvero Vecna, ha ben altro da fare che ascoltare un gruppo di matti dalle scarse potenzialità.
    La Cabala si è interessata al McGuffin perché spera di corromperlo e usarlo in un rituale apocalittico.
    La Cabala ha inviato due alti sacerdoti, probabilmente accompagnati da servitori e mostri.
  2. Mr. Tchenkins e i suoi sodali. Aalomarus Kjordy Thcenkins è un giff, un uomo-ippopotamo dallo spazio. E un gentiluomo. La caccia grossa è la sua passione, ma di tanto in tanto si dedica anche alla caccia di tesori. Questo perché il suo stile di vita è decisamente costoso e ciclicamente lo porta a pochi passi dalla bancarotta; ha bisogno di un flusso di denaro costante per pagarsi gli ottimi vini, la buona compagnia e i vestiti di sartoria.
    Mr. Tchenkins si è fatto assumere da una terza parte (decidete voi in base alle fazioni che partecipano alla vostra avventura) e ora è sulle tracce del McGuffin.
    Mr. Tchenkins si fa accompagnare da Bogo il Nothic, un mostro semi-selvaggio che il giff ha addomesticato e che usa come servitore. Probabilmente porterà con sé almeno un segugio dimensionale o qualche altra bestia da caccia esotica.
  3. La Vecchia Guardia. Il McGuffin apparteneva al popolo gith da prima ancora che venisse schiavizzato dagli illithid. Poi però è andato perduto nella storia, e i gith hanno avuto ben altro da fare che cercarlo. Di recente le ricerche dei personaggi hanno riportato alla luce il nome del McGuffin, e questo è giunto alle orecchie verdi e appuntite di un gruppo di githyanki. Tra questi spicca Nnokith l’Antico, un guerriero che ha passato così tanto tempo nel Piano Etereo da aver superato in età anche la regina lich del suo popolo! Egli faceva parte della guardia d’onore che dopo la liberazione dalla schiavitù avrebbe dovuto recuperare il McGuffin. Fallì, e fu anche l’unico sopravvissuto della spedizione. Da allora si è rintanato in qualche angolo buio del Piano Etereo in paziente attesa.
    Nnokith è qui per prendere il McGuffin, e nessuno lo fermerà. Non si è nemmeno preoccupato di arrivare qui inosservato… chiaramente è consumato dal senso del dovere e non ci si potrà ragionare.
    Nnokith è accompagnato dagli spettri dei suoi compagni, vincolati dal giuramento (come lui) e quindi impossibilitati a viaggiare nell’aldilà finché il McGuffin non sarà restituito ai gith.

Dopo una rapida fase di presentazione e i tiri per scoprire di più sui concorrenti, fate cominciare l’avventura vera e propria. I personaggi comincerann direttamente all’esterno del dungeon, ad uno degli ingressi.

mappe

I due demoni e i due wraith si trovano nella stanza 4. Per accedervi è necessario sbloccare quattro meccanismi-statue che sono stati chiusi tempo fa. Questi si trovano in 6, 7, 8 e 15.
Ciascun gruppo comincia presso un ingresso diverso. I Su-Monster sono un incontro casuale che può avvenire in qualsiasi stanza con un risultato di 10 sul d100. Ogni stanza dopo la prima ha una possibilità cumulativa del 5%.
Ci sono due modi per gestire questo dungeon.

  1. Il metodo veloce prevede che la maggior parte degli ostacoli sia già stato eliminato dagli altri gruppi. I personaggi devono “solo” sbloccare i quattro meccanismi-statua. Una volta sbloccato il primo dovranno però affrontare gli altri tre gruppi che sono entrati nel dungeon. Di volta in volta arriveranno presso un altro meccanismo-statua e lì incontreranno una delle altre fazioni intente a studiare (o manovrare) il meccanismo. Se i personaggi sono incauti, potrebbero trovare una stanza vuota e subire un agguato dal nemico. Se riusciranno a sconfiggere le altre tre fazioni avranno modo di accedere alla stanza 4 e affrontare i guardiani del McGuffin.
    Nota: potete certamente concedere un riposo breve di una decina di minuti prima dell’ingresso nella stanza 4, ma per evitare che i personaggi compiano un riposo lungo descrivete come la porta sia ora aperta. Se i personaggi cincischiano troppo tempo saranno loro ad essere assaliti dai due demoni e dai due nonmorti!
  2. Potete trasformare questo minidungeon in uno scontro più lungo e complesso, aggiungendo trappole e incontri in quasi ogni stanza. Se avete da parte dei puzzle che volete provare potete usarli nelle stanze dei meccanismi-statue. Le tre fazioni diventano degli “incontri casuali” che possono essere posti in quasi ogni situazione. Naturalmente questo approccio richiede molto più tempo ed elude un po’ il concetto stesso di una Quick Quest…

incontri e scontri

Gli incontri sono predeterminati, ma potete spostarli o cambiarli un po’ per le vostre esigenze. Dovrebbe essere facile.

  • Worm that WalkQuesto combattimento può essere abbastanza letale se i nemici riescono a schierarsi bene. Un doppio uso di Spirit Guardians sommato a due Grick che riescono a cogliere il nemico di sorpresa può rovinare la vita di un party. I vermi attaccheranno sicuramente i membri più fragili del gruppo, mentre i Priest useranno Spirit Guardians (concentrazione) e Spiritual Weapon (senza concentrazione) sui personaggi più tosti. Le cure possono essere utili per “rappezzare” i vermi, mentre divine eminence è davvero inutile con il +2 al txc dei Priest. Non è come altre capacità, viene spesa prima di sapere se il colpo è andato a segno. Bonus: Spirit Guardian dovrebbe avere l’aspetto di una massa ributtante di vermi mangiatori di carne!
  • Hip Hippo Hunter. Devo dire che questo gruppo può essere un po’ difficile da gestire per un Master alle prime armi, visto che ci sono tre mostri con tre blocchi di statistiche diverse. Il segreto è leggerle bene prima della sessione, e capire bene cosa può fare ciascun mostro.
    Partiamo dal Nothic: ha due attacchi con artigli, un bel po’ di punti ferita, è furtivo e abbastanza sveglio. Può scoprire una cosa legata ad un bersaglio, ma questo gli costa un’azione. Conviene che lo faccia prima del combattimento mentre è nascosto (+5 a Furtività dovrebbe dargli una buona chance). Ha poi uno sguardo che può infliggere 3d6 danni necrotici se il bersaglio fallisce un TS su Costituzione. Non dimezza, ma annulla i danni in caso di successo. Dato che il Nothic ha accesso alle prove di Arcana, userà questo attacco quando non può raggiungere un incantatore nemico in mischia, e lo farà su un incantatore che si sta concentrando su qualcosa. Se i danni non sono molti potrebbe comunque perdere la concentrazione con un tiro sfortunato.
    Passiamo al Mastino: è un grosso cane che nelle ombre (tutto il dungeon) può diventare invisibile come azione bonus. Ha un solo attacco col morso che può gettare il nemico prono. Di solito resta invisibile e poi attacca, usando la bonus per tornare invisibile. Ciò può essere impedito solo da luce molto forte: eviterà i nemici che portano torce o lanterne.
    Infine arriviamo al Giff: è un combattente formidabile. Intanto è molto robusto e resistente, e poi è equipaggiato sia per la mischia (spada lunga) che per la distanza (pistola e moschetto). In mischia può caricare a testa bassa e usando la spada a due mani può arrivare ad infliggere 2d6+1d10+4 danni, e possibilmente gettare il nemico prono prima di attaccarlo con la spada, aggiudicandosi un bel tiro con vantaggio! Il moschetto ha una gittata lunga e infligge 1d12 danni, mentre le pistole “solo” 1d10 danni, ma può usarle per attaccare due volte per turno. Infine una volta al giorno ha una granata che può usare per ferire tutte le creature entro un raggio di 6m dall’esplosione: sono 5d6 danni, mica male. La tattica del Giff è semplice: lanciare la granata sul party quando questo è ancora compatto, poi usare le pistole tenendosi a distanza mentre il Nothic e il Mastino attaccano. Se la mischia diventa inevitabile il Giff è disposto a estrarre la spada e cerca di essere lui il primo a caricare. Si muoverà molto, quindi, cercando di essere sempre a gittata con le pistole ma oltre la carica di un nemico. Questo combattimento può essere davvero letale!
  •  Oath of Old. Ok, gli spettri sono piuttosto semplici: sono resistenti e possono fare male, e sono numerosi. Un chierico di livello sufficientemente alto può metterli in fuga, ma probabilmente saranno una vera spina nel fianco per i personaggi. Possono manovrare sotto il pavimento o attraverso le pareti per aggirare i personaggi più robusti, e possono attaccare di sorpresa. Dal canto suo il Gith non sembra tanto temibile… a parte il fatto che tra nondetection e tre usi di misty step può davvero cogliere i personaggi di sorpresa. Oh, e ha due attacchi da 4d6+2 danni! La tattica di questo gruppo è quella di un’imboscata: gli spettri in una stanza adiacente, il Gith nell’ombra. Se la situazione è favorevole alla tattica il guerriero attacca dalle ombre con vantaggio e poi usa l’azione bonus per fuggire con misty step. Altrimenti muove, attacca, misty step in qualche punto meno facile da raggiungere per il nemico. Può fare questo trucco tre volte, ma se funziona sono 12d6+6 danni. Sufficienti a buttare a terra un personaggio non troppo robusto. E quando finisce gli incantesimi può ancora infliggere questi danni! Il vero problema di questo scontro sta nelle conseguenze: i personaggi rischiano di dover fare un riposo esteso per recuperare i punti ferita persi con il life drain degli spettri. Ma così facendo perderanno la “gara” con gli altri eventuali gruppi in cerca del McGuffin!
  • Monkey Monster. I Su-Monster sono semplici. Abbastanza fragili, possono infliggere una mostruosità di danni. Ma non hanno una gran strategia di combattimento: cominciano cercando di stordire tutte le vittime, poi piombano dall’alto usando tutti e quattro gli arti per graffiare e infliggere più danno. Ogni volta che recuperano lo strillo psichico lo ripetono. Come altri combattimenti di questa avventura, quello contro i Su-Monster può essere davvero pericoloso. Prendete in considerazione l’idea di far fuggire le scimmie mostruose una volta che metà di esse è stata uccisa.
  • Shifty Shadows. I demoni e i (o gli?) wraith sono i boss finali della sessione. I due nonmorti sono sostanzialmente carne da cannone: possono attaccare due volte per turno ma solo concedendo vantaggio a chi li attacca. Può essere utile i primi turni quando usano gli archi e sono fuori portata dalla mischia, ma ben presto il ruolo dei due wraith sarà quello di tenere fermi i nemici in mischia affinché i due demoni possano colpirli di sorpresa.
    I due demoni attaccano dalle ombre e muovendosi attraverso pavimenti, muri e soffitti. Se colpiscono con vantaggio infliggono un bel po’ di danni, tra l’altro psichici. Non sono robustissimi e a questi livelli probabilmente le loro resistenze verranno bypassate dalle armi magiche. Ma sono comunque due demoni, e uniti ai due wraith possono ridurre il party ad un colabrodo. Inoltre ricordate che lo scopo di questi incontri non è uccidere i personaggi, ma metterli in difficoltà e far crescere la tensione. Certo il morto può scapparci (senza una posta in gioco non ha senso investire così tanto in un sistema basato sul combattimento, vero?), ma non deve essere la norma.

Questa avventura ha moltissimi scontri pensati sull’agguato e sul movimento tra le ombre o tra diverse stanze separate tra muri. Tenetene conto quando la preparate, può essere frustrante per molti gruppi e può essere una condizione risibile per molti altri: basta un buon esploratore con pass without trace per rovinare i piani dei nemici!

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