Quick Quest Lv6 – Gloriosi Goblinoidi

A volte il tempo è poco.
A volte manca l’ispirazione.
Ma la sessione è alle porte e abbiamo poche ore per lavorarci su. Se stiamo continuando una campagna il problema è minore: abbiamo già in mano gli attori principali (personaggi, antagonisti e alleati) e gli eventi salienti. Possiamo usarli per costruire una sessione abbastanza lineare.

Ma se si tratta di un’avventura a sé stante? Di una piccola quest che funga da riempitivo?

Già altre volte ho parlato di come generare casualmente un’avventura. Ci sono molti modi per farlo. E ne ho qui un altro: usare il buon vecchio Kobold Fight Club!

Si fa davvero in fretta, ed è anche un esercizio di improvvisazione che può aiutarvi a migliorare come Master. Questo esempio funziona con D&D 5e, ma potete applicarlo anche ad altri regolamenti di questo genere (esistono altri generatori casuali di incontri).


I am SPEED

  1.  Aprite Kobold Fight Club (yip yip!).
  2. Selezionate il numero di giocatori e il livello dei personaggi.
  3. Scegliete quanti incontri volete nell’avventura, e di che difficoltà. Di norma io scelgo 2 incontri Difficili (e magari uno dei due è Mortale) e 3 Medi. In linea di massima il sistema del Grado di Sfida della 5a edizione è pessimo. Perciò prendete questi suggerimenti cum grano salis, adattando gli scontri se vi rendete conto che sono troppo facili o troppo difficili. Questa parte si impara solo con l’esperienza, temo. Posso darvi un consiglio: evitate scontri con un singolo mostro. Non sono mai molto divertenti.
  4. Per ciascun incontro pigiate (con forza) il tasto “Random“. Potete modificare i parametri di ricerca se avete già delle idee (per esempio selezionando l’ambiente acquatico se volete una sessione marina).
  5. Segnatevi i risultati. Scegliete (a caso o meno) il BBEG, l’antagonista principale della storia.
  6. Osservate tutti i gruppi di mostri che avete radunato: c’è un pattern? Un tema portante? Ecco, se siete fortunati l’avventura comincerà a scriversi da sé.
  7. In caso contrario ripetere i passaggi da 4 a 6 finché non sarete soddisfatti!

L’Avventura – Gloriosi Goblinoidi

Ora vi spettano solo 16 avventure, avidi goblin che non siete altro!
Questa è un’avventura per 4 giocatori di lv6.
Con questi articoli dovrei assolvere al doppio compito di insegnare qualcosa e fornire anche un’avventura giocabile. Come si suol dire, dai un uomo ad un pesce e lo sfamerai per un giorno. Insegna al pesce Dominare Persone e lo sfamerai per tutta la vita. No?

  • Incontro Medio 1: 8 Hobgoblin
  • Incontro Medio 2: 1 Eternal Flame Priest + 1 Weretiger
  • Incontro Medio 3: 2 Guard Drake + 2 Tabaxi Hunter
  • Incontro Difficile: 1 Weretiger + 5 Quaggoth Spore Servant
  • Incontro Mortale: 2 Knight + 1 Oaken Bolter

Bene, questa volta utilizzerò una delle mie tecniche preferite, ovvero il refluff. Molto utile per uniformare gruppi di mostri altrimenti un po’ troppo eterogenei. Lo userò in due diverse occasioni. Prima di tutto, per gli umanoidi: il Priest, le due Tigri Mannare e i due Cavalieri saranno in realtà Hobgoblin. Perché questa è un’unità militare hobgoblin!

In secondo luogo i Quaggoth saranno “ridipinti” in veste di bugbear, un gruppo di goblinoidi mutato con la magia allo scopo di renderli più docili. Questo gruppo di Hobgoblin ha il compito di indebolire un territorio nemico con azioni di disturbo, ed è equipaggiato per affrontare un po’ ogni genere di ostacolo. Ci sono i muscoli (Spore Servant), i soldati più disciplinati, un incantatore divino, una balista magica e ben due mannari!

C’è un solo incontro che non ha nulla a che vedere con gli altri, ed è quello con i Tabaxi. Potete gestirlo in due modi diversi, come scriverò nell’apposita sezione.

 

Incipit

Ci sono due modi per giocare questa avventura.

  1. I personaggi possono essere nobili con una terra al confine con una zona selvaggia. Improvvisamente ricevono notizia di un piccolo drappello di nemici in marcia contro di loro. Cosa fare? A chi chiedere aiuto?
    Personaggi di livello 6 possono risolvere il problema da soli, ma devono usare astuzia e cautela. Questa unità Hobgoblin non è molto numerosa ma può infliggere danni consistenti ed è molto flessibile.
    In questa modalità i personaggi sono sulla difensiva: dovranno proteggere le proprie terre, forse un villaggio o una piccola cittadina. Oppure un luogo di importanza strategica come un ponte o un monastero.
  2. I personaggi ricevono notizia di un accampamento nemico recentemente eretto nelle terre di nessuno. È necessario indagare su questi soldati e capire cosa stanno facendo. Sono una testa di ponte? Stanno cercando qualcosa? Sono solo a supporto di alcuni cartografi/naturalisti/storici?
    Avvicinarsi all’accampamento non sarà facile, perché ci sono diverse sentinelle e anche una balista! Forse è più conveniente parlamentare, o cercare di infiltrarsi non visti?

mappe

Vi dirò, sono troppo pigro per disegnare una generica mappa di un accampamento. Immaginatevelo come un accampamento romano di Asterix: mura alte, un portone, tende all’interno.
Se invece i personaggi sono sulla difensiva… beh immagino abbiate già una mappa della loro città.

incontri e scontri

Gli incontri sono predeterminati, ma potete spostarli o cambiarli un po’ per le vostre esigenze. Dovrebbe essere facile.

  • Esploratori Felini. In questa versione dell’incontro i due Tabaxi sono al servizio degli Hobgoblin. Ausiliari, diciamo. Hanno dei drachi da guardia che fungono da bestie da caccia, e pattugliano la zona vicino al fortino. Oppure sono inviati a spiare la fortezza dei personaggi. Mi piace pensare a questo incontro come a qualcosa di reattivo: non avviene finché i personaggi non cominciano a ficcare il naso, o finché non escono dalla loro fortezza per compiere una missione. A quel punto i Tabaxi li assalgono per catturarli o metterli in fuga. In alternativa potete anche pensare ai Tabaxi come a dei messaggeri: conoscono una debolezza delle difese dei personaggi e correranno verso gli Hobgoblin per rivelarla. Riusciranno gli eroi a fermarli in tempo? Anche con i drachi che si mettono di mezzo?
  • Cacciatori Felini. Questa versione dell’incontro, invece, vede i Tabaxi come semplici cacciatori che per caso si trovano nella regione. L’incontro può avere due funzioni. Può essere un incontro di role play con i personaggi che convincono i felini a dar loro informazioni sulle truppe Hobgoblin; i Tabaxi sono nella regione da un po’ e conoscono la posizione e l’entità delle forze nemiche. Oppure i Tabaxi sono sotto attacco da parte dei Drachi: in tal caso aggiungete 4 Drachi allo scontro e i Tabaxi combattono a fianco dei personaggi. Se sopravvivono entrambi possono concedere un piccolo premio ai personaggi. Sotto forma di un oggetto magico, o di una scorciatoia per evitare le sentinelle Hobgoblin.
  • Otto Hobgoblin Arrabbiati. Questo è un altro incontro reattivo. I soldati non se ne stanno imbambolati all’aperto aspettando che una palla di fuoco li spazzi via. Invece accorrono quando viene suonato un allarme o quando comunque la presenza dei personaggi diventa palese. Ciò li rende particolarmente pericolosi, perché sono otto mostri che vanno ad aggiungersi (potenzialmente) ad uno scontro già in atto!
  • Signore del Fuoco. Il Flame Priest è il comandante degli Hobgoblin, e usa la magia per manipolare le fiamme. La sua guardia del corpo può diventare una tigre mannara e userà questa forma per difenderlo al meglio. Sicuramente il comandante degli Hobgoblin ha degli oggetti magici. Un’armatura pesante +1 (da aggiungere alla CA del mostro) e forse anche una bacchetta magica +1? Perché no? Per questi piccoli scontri, mini-avventure senza grande seguito, consiglio sempre di dare ai nemici un loot generico che possa essere usato dai personaggi oppure rivenduto con facilità. Lasciate ai BBEG più importanti gli oggetti come il Bastone Maledetto del Re dei Lich Vampiro, ecco.
  • L’ufficiale e i gentiluomini. I cinque “Quaggoth” sono muscoli impiegati per lavori pesanti e per sfondare le linee nemiche, mentre il mannaro che li comanda è sempre un ufficiale Hobgoblin. Usate questo scontro per far sprecare risorse ai personaggi. Ricordate che i mannari sono tosti, ma anche che al livello 6 probabilmente molti dei vostri personaggi hanno armi magiche.
  • La Balista. Un’arma come questa è quasi (quasi) sprecata contro dei personaggi. Ha una mini-palla di fuoco, e i suoi attacchi normali possono menomare un personaggio in poco tempo. L’arpione può essere utile per bloccare personaggi volanti o furtivi. E i due cavalieri sono dei tank abbastanza robusti, in grado di tenere impegnato chi volesse avvicinarsi alla macchina da guerra. Di solito sono i personaggi a sfruttare le grandi distanze a proprio vantaggio, ma in questo caso le parti si invertono: la gittata massima dell’Oaken Bolter è di 400ft, ovvero 120m!

 

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