Quick Quest Lv13 – L’Albero Astrale

A volte il tempo è poco.
A volte manca l’ispirazione.
Ma la sessione è alle porte e abbiamo poche ore per lavorarci su. Se stiamo continuando una campagna il problema è minore: abbiamo già in mano gli attori principali (personaggi, antagonisti e alleati) e gli eventi salienti. Possiamo usarli per costruire una sessione abbastanza lineare.

Ma se si tratta di un’avventura a sé stante? Di una piccola quest che funga da riempitivo?

Già altre volte ho parlato di come generare casualmente un’avventura. Ci sono molti modi per farlo. E ne ho qui un altro: usare il buon vecchio Kobold Fight Club!

Si fa davvero in fretta, ed è anche un esercizio di improvvisazione che può aiutarvi a migliorare come Master. Questo esempio funziona con D&D 5e, ma potete applicarlo anche ad altri regolamenti di questo genere (esistono altri generatori casuali di incontri).

 

I am SPEED

  1.  Aprite Kobold Fight Club (yip yip!).
  2. Selezionate il numero di giocatori e il livello dei personaggi.
  3. Scegliete quanti incontri volete nell’avventura, e di che difficoltà. Di norma io scelgo 2 incontri Difficili (e magari uno dei due è Mortale) e 3 Medi. In linea di massima il sistema del Grado di Sfida della 5a edizione è pessimo. Perciò prendete questi suggerimenti cum grano salis, adattando gli scontri se vi rendete conto che sono troppo facili o troppo difficili. Questa parte si impara solo con l’esperienza, temo. Posso darvi un consiglio: evitate scontri con un singolo mostro. Non sono mai molto divertenti.
  4. Per ciascun incontro pigiate (con forza) il tasto “Random“. Potete modificare i parametri di ricerca se avete già delle idee (per esempio selezionando l’ambiente acquatico se volete una sessione marina).
  5. Segnatevi i risultati. Scegliete (a caso o meno) il BBEG, l’antagonista principale della storia.
  6. Osservate tutti i gruppi di mostri che avete radunato: c’è un pattern? Un tema portante? Ecco, se siete fortunati l’avventura comincerà a scriversi da sé.
  7. In caso contrario ripetere i passaggi da 4 a 6 finché non sarete soddisfatti!

L’Avventura – L’Albero Astrale

 

Ora mi mancano 8 episodi, è un conto alla rovescia!
Questa è un’avventura per 4 giocatori di lv13. Riusciremo a tirare in ballo qualcosa di planare? Speravo di farlo già al lv12, e invece…

  • Incontro Medio 1: 5 Orog + 1 Cambion
  • Incontro Medio 2: 8 Githzerai Monk
  • Incontro Medio 3: 1 Gauth + 1 Githzerai Zerth
  • Incontro Difficile: 1 Chain Devil + 1 Corpse Flower
  • Incontro Mortale: 1 Githzerai Enlightened + 1 Treant

Non ci crederà mai nessuno, ma tutti questi Gith sono venuti per puro caso. Ho dovuto “tirare” un paio di volte l’incontro con il Diavolo perché uscivano cose un po’ fuori tema (8 Bardi!). Ed è subito arrivata una trama spettacolare. Questa avventura è per… personaggi malvagi! Caotici Malvagi!
O forse solo spietati, spregiudicati, mercenari, assassini, menefreghisti e psicopatici. Ok. Questa avventura va bene per la maggior parte dei gruppi di avventurieri.

 

Incipit

Sul Piano Astrale vivono davvero molte creature diverse. Alcune sono legali, altre caotiche. Anzi, la guerra tra le due fazioni (ordine contro caos) è combattuta principalmente lì.
Ma ci sono anche creature assolutamente neutrali… come le piante. Il Fiore della Sesta Illuminazione Celestiale è l’esempio più noto. La pianta può vivere solo nel mondo astrale e collassa in uno squarcio planare se viene portata in un mondo completamente fisico. Come albero è bello a vedersi, ma il suo vero valore risiede nei frutti incredibilmente dolci. Una creatura dotata di anima e coscienza che ne mangia uno può trascendere immediatamente ad uno stato di illuminazione. In cosa consiste l’illuminazione, però, si discute parecchio. Oh, e quattro frutti su cinque sono tossici (non letali, ma nauseanti).

I personaggi sono stati incaricati da un loro patrono di recuperare uno o più di questi frutti. Farlo però non sarà facile, perché l’unico albero noto si trova nel Tempio della Campana Cristallina, una roccaforte githzerai. Oh, e i personaggi avranno anche un gruppo concorrente che sta cercando lo stesso obbiettivo: sono al servizio di un signore del crimine diabolico e sono naturalmente spregiudicati e ovviamente un passo avanti ai personaggi stessi!

 

mappe

Questa mappa è davvero interessante. Il Tempio della Campana Cristallina sorge su uno sperone di roccia che galleggia nel piano astrale. Esso è collegato ad una città di gith da una serie di catene ed è raggiungibile in volo o (con maggior sicurezza) tramite uno speciale montacarichi a gabbia. La gabbia serve a proteggersi dagli squali astrali che volano tra il Tempio e la città.

Il tempio è poi a forma di clessidra, con una base larga popolata dai monaci e una parte più stretta e svettante che si riallarga per ospitare il giardino dove cresce l’albero.

  1. Questo è il montacarichi.
  2. La base del tempio, dove stanno avvenendo gli scontri tra invasori e difensori.
  3. La Strettoia, dove lo Zerth e il Gauth montano la guardia ignari del fatto che…
  4. Nel Giardino Celeste è già arrivato il diavolo, con la sua pianta malefica.
  5. L’albero però si trova qui, in cima alla torre della meditazione.

incontri e scontri

  1. Disorder Devil. Il cambion è uno dei servitori del diavolo che è in concorrenza con i personaggi. Si fa affiancare da un gruppo compatto di orog e il suo compito è quello di rallentare i nemici mentre il suo superiore si appropria dei frutti. Se i personaggi giungono in volo il cambion li attende alla base del Tempio, ma prima sgancia le catene del montacarichi per colpirli (Destrezza CD16 per evitarlo, in caso di fallimento si subiscono 10d8 danni contundenti). Se i personaggi montano sul montacarichi stesso il cambion li raggiunge a metà strada scendendo lungo le catene, spalleggiato dagli orog. Lo scontro non dovrebbe essere per nulla difficile.
  2. Guardian Gith. I monaci del Tempio sono pronti a difendere la propria dimora ad ogni costo. E sono già in allarme: il cambion e il suo superiore hanno già ucciso molti dei monaci. Per questo reagiranno con violenza contro qualsiasi invasore o intruso. Di nuovo, non un combattimento particolarmente difficile, ma il mero numero dei nemici (e il fatto che sarà difficile fare un riposo breve nel corso di questa avventura) può rendere la situazione spinosa.
  3. Blissful Beholder. Fratello Serenità e Fratello Temperanza sono due dei monaci più importanti del Tempio, tra i più vicini all’illuminazione. Temperanza è un gith come quasi tutti gli altri monaci, ma molti vengono colti alla sprovvista quando vedono Serenità. Perché è un beholder! Ma ha trovato la pace nella meditazione, e ora si schiera con il suo fratello spirituale contro qualsiasi pericolo abbia colpito il Tempio.
    Lo Zerth è una versione meno potente dell’Enlightned (vedi ultimo incontro), ma può comunque infliggere dei danni decenti e usare Plane Shift per scacciare un personaggio. Può rovinare la giornata al party (e al giocatore!) perciò usate questa capacità con saggezza. Un consiglio per tenere le cose equilibrate? Fate usare l’incantesimo il primo turno su un personaggio che ragionevolmente può resistere (ma non cercate attivamente quello con il TS su Carisma più alto). In questo modo è ragionevole aspettarsi che il personaggio possa superare il TS a CD14. E così i giocatori saranno in allarme e si prepareranno meglio allo scontro finale. Sottolineate come Fratello Temperanza sia l’allievo di Padre Levità!
    Come tutti i beholder, il Gauth ha un sacco di raggi con effetti diversi. Relativamente versatile.
    I due si proteggono a vicenda e combattono in tandem, e anche se sono in inferiorità numerica possono comunque vendere cara la pelle!
  4. Grim Gardener. Il diavolo Zitras sta scalando il Tempio con lo scopo di corrompere il Fiore della Sesta Illuminazione Celestiale, rendendo i suoi frutti un dono di morte in grado di uccidere creature sovrannaturali… forse persino semidei ed altre poderose entità! Per farlo sta trasportando una pianta coltivata all’inferno con questo preciso scopo. Essendo una pianta infernale (l’antitesi del Fiore della Sesta Illuminazione Celestiale) è anche un mostro… già, il Corpse Flower. Zitras è particolarmente maligno: ha raccolto diversi cadaveri di gith e li ha dati in pasto alla pianta, e poi l’ha camuffata con un’illusione non appena si è accorto che i personaggi lo stavano tallonando. Ora sembra la pianta sacra, e personaggi incauti potrebbero rimanere orribilmente feriti dall’attacco combinato di questi due mostri. Personalmente ho refluffato Zitras come un “diavolo dei viticci”, una specie di giardiniere/druido infernale. L’effetto del volto è dato da spore velenose, e in più può lanciare una volta al giorno hallucinatory terrain.
  5. Temple of the Treant. In cima al Tempio sorge il Fiore, ma due guardiani si ergono ancora tra i personaggi e il loro obbiettivo. Sono Padre Levità e Padre Tradizione, rispettivamente il capo spirituale della comunità (un gith) e il suo guardiano (il treant). Combatteranno fino alla morte per distruggere gli invasori… e la morte potrebbe in effetti essere quella dei personaggi. Perché questi due avversari, insieme, possono essere letali. Intanto i personaggi giungeranno qui ragionevolmente spompati. Forse possono compiere un riposo breve prima di procedere allo scontro (io direi di no salvo casi davvero estremi), ma avranno comunque poche risorse. Il treant può intanto evocare due “doppioni”, ribaltando le sorti dello scontro fin dal primissimo turno. Certo è vulnerabile al fuoco, ma ciò significa solo che attaccherà chiunque usi il fuoco per primo: è troppo sveglio per scappare agitando i rami in fiamme, piuttosto preferisce distruggere una minaccia in modo definitivo.
    Passiamo all’Enlightened. Come prima cosa può usare Plane Shift in modo offensivo e sparare via un personaggio dal Piano Astrale. Occhio ad usare questa opzione, perché un personaggio privo di mezzi magici sarà totalmente escluso dal combattimento. Certo, sarà anche l’unico a sopravvivere allo scontro… Il tiro per colpire del gith non è eccelso a questi livelli, ma parliamo di 3 attacchi da 5d8+4 perciò ogni colpo che va a segno si sente. Poi ha qualche altro incantesimo carino (Shield 3 volte al giorno lo porta a 23 di CA!!) ma soprattutto ha Temporal Strike. Sono un mucchio di danni (2d8+4+8d12!!!!) ma soprattutto toglie un altro personaggio dal combattimento. Per un solo turno. Se il gith non ricarica l’abilità. Insomma, state attenti a questi due!!