Quick Quest Lv12 – La Battaglia di Bythelin

A volte il tempo è poco.
A volte manca l’ispirazione.
Ma la sessione è alle porte e abbiamo poche ore per lavorarci su. Se stiamo continuando una campagna il problema è minore: abbiamo già in mano gli attori principali (personaggi, antagonisti e alleati) e gli eventi salienti. Possiamo usarli per costruire una sessione abbastanza lineare.

Ma se si tratta di un’avventura a sé stante? Di una piccola quest che funga da riempitivo?

Già altre volte ho parlato di come generare casualmente un’avventura. Ci sono molti modi per farlo. E ne ho qui un altro: usare il buon vecchio Kobold Fight Club!

Si fa davvero in fretta, ed è anche un esercizio di improvvisazione che può aiutarvi a migliorare come Master. Questo esempio funziona con D&D 5e, ma potete applicarlo anche ad altri regolamenti di questo genere (esistono altri generatori casuali di incontri).

 

I am SPEED

  1.  Aprite Kobold Fight Club (yip yip!).
  2. Selezionate il numero di giocatori e il livello dei personaggi.
  3. Scegliete quanti incontri volete nell’avventura, e di che difficoltà. Di norma io scelgo 2 incontri Difficili (e magari uno dei due è Mortale) e 3 Medi. In linea di massima il sistema del Grado di Sfida della 5a edizione è pessimo. Perciò prendete questi suggerimenti cum grano salis, adattando gli scontri se vi rendete conto che sono troppo facili o troppo difficili. Questa parte si impara solo con l’esperienza, temo. Posso darvi un consiglio: evitate scontri con un singolo mostro. Non sono mai molto divertenti.
  4. Per ciascun incontro pigiate (con forza) il tasto “Random“. Potete modificare i parametri di ricerca se avete già delle idee (per esempio selezionando l’ambiente acquatico se volete una sessione marina).
  5. Segnatevi i risultati. Scegliete (a caso o meno) il BBEG, l’antagonista principale della storia.
  6. Osservate tutti i gruppi di mostri che avete radunato: c’è un pattern? Un tema portante? Ecco, se siete fortunati l’avventura comincerà a scriversi da sé.
  7. In caso contrario ripetere i passaggi da 4 a 6 finché non sarete soddisfatti!

L’Avventura – La Battaglia di Bythelin

 

Ora mi mancano 9 episodi, sono sceso ai decimali!
Questa è un’avventura per 4 giocatori di lv12. A questo livello i personaggi sono già dei duri, noti in tutto il regno e oltre.

  • Incontro Medio 1: 8 Ogre Bolt Launcher
  • Incontro Medio 2: 4 Wereboar
  • Incontro Medio 3: 2 Ettin + 2 Flameskull
  • Incontro Difficile: 2 Orc War Chief + 2 Wereboar
  • Incontro Mortale: 2 Gladiator + 1 Fomorian

Anche in questo caso ho “giocato” un po’ con il tasto Random Deadly finché non ho trovato la combinazione che mi piaceva di più. Il primo incontro Medio suggeriva qualcosa di militaresco: altrimenti dove si troverebbero ben OTTO ogre decisi a usare una balista? Tutti assieme? Sicuramente in un esercito! Gli altri incontri sono abbastanza tematici, se decidiamo che tanto i mannari quanto i gladiatori sono orchi. Etti e Flameskull hanno il loro perché: i primi sono giganti legati comunque agli orchi (un po’ come gli ogre) mentre i flameskull hanno un legame possibile con il BBEG: il Fomoriano!

 

Incipit

Anche questa può essere un’avventura “classica”, nel senso che i personaggi dovranno affrontare un esercito di orchi. Ma poiché parliamo di personaggi di livello 12 lasceremo la marmaglia di basso rango ai soldati, mentre gli eroi si occuperanno dei veri pericoli.

Wazzar il Fomoriano ha radunato sotto il suo controllo diversi clan di orchi e pure alcuni gruppi di giganti. Ha dato loro cibo, armi e armature e pure la benedizione della licantropia. Come una tempesta l’orda di è scagliata sulle terre di confine del regno e le ha messe a ferro e fuoco. Intere cittadine sono state rase al suolo, gli abitanti trucidati o ridotti in catene. Adesso l’orda sta avanzando verso il cuore del regno. Le truppe del re l’hanno già affrontata varie volte, ma sono state respinte.

Gli eroi dei regno sono caduti vittima dei terribili mostri che combattono tra le fila degli orchi. Ogre, ettin e persino cinghiali mannari: tutte creature in grado di spazzare via piccoli gruppi di avventurieri con facilità.

Gli eroi sono stati chiamati per supportare l’esercito e affrontare direttamente Wazzar. Ci sono comunque vari modi per introdurre i personaggi all’avventura.

  • Possono già essere eroi del regno, magari si sono fatti un nome combattendo altre creature nelle terre selvagge.
  • Possono essere gli eroi che hanno fondato/costruito/governato una o più delle città distrutte da Wazzar.
  • Forse sono mercenari, e riceveranno una ricompensa favolosa una volta ucciso il Fomoriano.
  • Il Fomoriano può essere un nemico ricorrente del gruppo. Di solito è rinchiuso nel suo fortino, circondato da troppi uomini. Ma in mezzo ad una battaglia è possibile isolarlo e ucciderlo con più facilità!

L’avventura dovrebbe essere relativamente breve: avverrà tutta nello spazio di una battaglia campale, la Battaglia di Bythelin. Il bordo di Bythelin è sotto assedio, ma mentre le truppe di Wazzar sono impegnate nell’assalto vengono prese in una morsa a tenaglia da un secondo esercito reale, giunto da sud. Ora gli orchi sono stretti tra le (piccole) mura cittadine e l’esercito reale. Ma nono sono ancora sconfitti, e una bestia nell’angolo è davvero pericolosa!

NOTA: questo è solo uno spunto per un’avventura. Una battaglia stand alone ha molto più impatto se ha una ragione legata alla trama, o se ci sono in ballo cose preziose per i giocatori/personaggi. Forse Bythelin è la città natale di alcuni di loro? Forse ci vive qualcuno che amano? Oppure c’è qualcosa di molto prezioso per il party?

 

mappe

Dovreste provvedere ad una mappa del campo di battaglia, comprendente una sezione di mura. Wazzar non sarà un genio militare, ma ha un piano semplicemente efficace: mentre alcuni nelle retrovie tengono a bada gli umani appena arrivati, gli altri orchi scaleranno le mura di Bythelin e ne trucideranno i difensori. Poi apriranno le porte a nord, permettendo alla popolazione di fuggire. Non è un atto di misericordia, ma un modo per togliersi di torno un pericolo e occupare facilmente la città. A quel punto gli orchi godranno della protezione delle mura e potranno riorganizzarsi.

Dunque la mappa dovrebbe comprendere due eserciti in piena mischia e le mura stesse, dove ora si trova Wazzar. Se fossi un disegnatore bravo come Map Crow farei una mappa con disegnati i due eserciti, rappresentati magari da una manciata di soldati a testa, e dividerei gli incontri in altrettante “aree di interesse”. Purtroppo sono ancora un poppante in fatto di disegni, e dunque vi dovrete accontentare di immaginare la scena e la mappa.

I personaggi possono muoversi da uno scontro all’altro e, dato che non hanno modo di compiere dei riposi, possono anche trovare il modo di superarne qualcuno senza doversi fermare a combattere.
In questo caso comunque la scelta deve essere significativa e avere dei pro e dei contro: non può trattarsi solo di scegliere se combattere e restare feriti o correre dritti al boss finale per arrivare più freschi.

Per questo motivo direi che ogni combattimento concluso offre un preciso vantaggio (lo metterò alla fine di ogni incontro nella sezione sottostante). Se preparate una mappa-schema per i giocatori fate un po’ di metagame e inserite sotto ad ogni scontro i vantaggi che derivano dall’averlo affrontato e vinto. Può essere una soluzione che fa storcere il naso a qualcuno, è vero, ma è la cosa più sensata e semplice.

In alto c’è la mia versione della mappa, semplice semplice. I personaggi appiedati possono provare a passare ai lati dell’esercito nemico e “saltare” al combattimento 4 o direttamente al 5. Ma se cominciano a combattere entrando nella mischia (da 1 o 2, per esempio) possono poi muoversi solo lungo le linee marroni che sono tracciate tra uno scontro e l’altro.

incontri e scontri

 

  1. Warboars. Alcuni degli orchi sono stati infettati, volutamente, con la maledizione della licantropia. Wazzar li ha scelti tra i più feroci, e ora ha un piccolo corpo di guerrieri scelti immuni ai danni più comuni. Solo la magia o le armi argentate possono ferirli, e questo li ha resi particolarmente pericolosi. Ora un gruppo di questi orchi-cinghiali è tornato nelle retrovie per affrontare l’esercito del re venuto da sud. Gli eroi possono aggirarli facilmente, ma così facendo si lasciano alle spalle un ostacolo insormontabile per molti altri guerrieri. I personaggi avranno meno aiuto e dovranno affrontare più nemici.
    Questi orchi combattono in modo semplice: fanno un attacco completo sul nemico più vicino finché non è morto, poi procedono sul nemico più vicino a ripetono daccapo. Favoriscono la carica, ma solo se non hanno bersagli adiacenti o quasi. Ricordate che essendo orchi hanno la capacità razziale Aggressive anche se non compare nelle statistiche del Wereboar.
    Se non vengono sconfitti: ogni incontro Medio comprende 2d6+2 Orcs; ogni scontro Difficile comprende 3d6+4 Orcs; ogni incontro Mortale comprende 4d6+6 Orcs.
  2. Heated Heads. I due Ettin sono parte di un manipolo di giganti bicefali che Wazzar ha trovato e attirato con la promessa di cibo e ultraviolenza. Non sono molto furbi o astuti, ma sono ottima carne da macello e sono dannatamente difficili da macellare per il soldato umano medio! Il vero pericolo qui sono i due Flameskull: sono praticamente macchine da assedio. Wazzar li ha evocati grazie ai suoi oscuri poteri da ex-fatato, ottenendo il loro aiuto in cambio di un antico favore.
    Protetti dagli Ettin i due teschi fiammeggianti passeranno la battaglia incendiando le truppe nemiche. Hanno tenuto in riserva le magie più potenti per distruggere i difensori più tenaci, ma ora che è in arrivo un altro esercito e ci sono anche gli eroi, i Flameskull hanno cambiato obbiettivo. In combattimento useranno prima di tutto le due palle di fuoco, e poi lasceranno caricare gli Ettin usando gli altri incantesimi solo nei turni successivi.
    Se non vengono sconfitti: al prossimo combattimento dei personaggi i due Flameskull useranno una magia a testa a valore di iniziativa 20. (Nota del DM: sarà ovviamente una Palla di Fuoco a Testa, non è il caso di dirlo chiaramente ai giocatori MA fate loro capire che i due teschi stanno mietendo vittime in gran quantità e sono pericolosi. I giocatori devono poter valutare correttamente le minacce). 
  3. Murderous Marksmen. Gli ogre sono decisamente creature stupide. Ma anche astute, per quanto la cosa possa sembrare un controsenso. Così quando Wazzar ha spiegato ad alcuni ogre come funzionano le baliste… loro hanno imparato rapidamente. E sono diventati un vero pericolo! Moltissimi difensori sono stati impalati dai dardi di questi tiratori, e anche molti cavalieri nel corso di altre battaglie. E i loro cavalli. E gli uomini che caricavano dietro di loro!
    Gli ogre hanno una mira scarsa (+3!!) ma infliggono 3d10+1 danno. E sono otto ogre. Probabilmente resisteranno anche un bel po’ in mischia, perché hanno un po’ di punti ferita. Ignorarli non è un bene.
    Se non vengono sconfitti: ogni personaggio in volo viene attaccato da 1d4+1 ogre ogni turno di combattimento, in qualsiasi altro scontro. Durante gli scontri sulle mura, a valore di iniziativa 20, 1d4+1 ogre attaccheranno altrettanti personaggi usando le balestre.
  4. Masters of Mutilation. Sulle mura alcuni degli orchi stanno affrontando gli ultimi difensori di Bythelin. Tra questi vi sono alcuni dei guerrieri più feroci e violenti, i gemelli Gog e Magog (spero che qualcuno colga la citazione), accompagnati da un paio di mannari.
    Lo scontro è abbastanza lineare, come quello dei mannari. I due Chief possono usare Battle Cry in due turni separati e concedere qualche attacco in più. Non fa mai male… cioè, a parte ai personaggi.
    Una piccola nota: Gog e Magog hanno una mezza dozzina di lance a disposizione, o con sé o sparse per il campo di battaglia. In caso ci fosse qualche personaggio smargiasso intento a svolazzare impunito sopra le loro teste.
    Se non vengono sconfitti: Gog (o Magog) si unisce allo scontro finale.
  5. Evil Eye. Wazzar non è di per sé un nemico troppo difficile per i personaggi, ma ha con sé un paio di guardie del corpo che infliggono molto danno, e potenzialmente può avere il supporto dei balestrieri (si trova sulle mura) e di alcuni orchi, se non di Gog (o Magog) in persona!
    Quindi se i personaggi saltano tutti gli altri scontri si troveranno a combattere in una mischia davvero affollata.
    Una piccola nota: la CD dell’Evil Eye dovrebbe essere 16, non 14.
    Un’altra piccola nota: se volete rendere Wazzar un po’ più pericoloso dategli una fullplate +1 su misura. E/o un mantello della resistenza. E/o un randello +2. Giusto per personalizzarlo un po’ e dare un piccolo loot ai personaggi!
    Se non viene sconfitto: fine dell’avventura. I personaggi o sono morti in combattimento oppure sono dei codardi fuggiti dalla battaglia!

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.