Il dottor Moreau, ovvero: come ho imparato a non preoccuparmi e ad amare le razze fantasy

Mentre gli articoli principali sono ancora un po’ in pausa, ho avuto questa idea di getto (letteralmente, ero sotto la doccia) e mi sono reso conto che è qualcosa di interessante, breve e facile da scrivere. Perciò eccoci qua. Consideratelo un piccolo antipasto in vista del ritorno della programmazione settimanale!!

Le razze fantasy – perché non le ho mai amate

Devo dire che dopo un primo periodo un po’ immaturo non sono mai stato un enorme fan delle razze fantasy. Le gioco, occasionalmente, e cerco di introdurle comunque nelle mie avventure (dopo tutto devo anche venire incontro ai miei giocatori). Però non mi fanno impazzire. Idealmente un’ambientazione fantasy con mostri, draghi, magia e tanto altro mi andrebbe benissimo anche se popolata solo ed esclusivamente da esseri umani.

Perché? Perché il 90% delle volte gli esseri alieni nella fantascienza e quelli fantastici nel fantasy sono sostanzialmente umani. Viene chiamata sindrome di Star Trek, perché spesso le specie aliene dell’universo di Star Trek sono umani con la fronte o le orecchie strane. Di tanto in tanto abbiamo qualche variante un po’ più spiccata, ma in merito all’aspetto e alla cultura sono praticamente esseri umani. La motivazione è puramente pratica: sono attori con delle protesi di lattice che devono essere economiche e facili da applicare.

In realtà lo stesso problema è condiviso da Star Wars: certamente abbiamo numerose razze umanoidi, e anche diverse razze (gli Hutt, per esempio) che sono decisamente poco umanoidi. Ma sono comunque umani in disguise: hanno culture abbastanza simili alle nostre, atteggiamenti e comportamenti simili.

Il problema è che una specie davvero diversa dalla nostra sarebbe più o meno incomprensibile. Agirebbe con una logica vicina alla nostra, ma comunque abbastanza diversa da metterci in difficoltà. Pensiamo quanto possono essere comuni attriti tra popoli diversi, legati solo a differenze culturali. E parliamo di umani. Alziamo il livello a 10 e consideriamo invece specie biologicamente molto diverse. Sarebbe davvero difficile provare empatia nei confronti di una razza di cilindri di gelatina silicea che parla tramite impulsi elettromagnetici.

Un altro punto di questo topos è che molti elementi delle ambientazioni devono essere accessibili a tutti i personaggi. Star Wars? Più o meno tutte le razze devono poter essere usate come jedi/sith, quindi devono avere arti con i quali impugnare le spade laser. D&D? Più o meno tutte le razze devono essere umanoidi per poter interagire normalmente con dungeon, personaggi non giocanti e regole. Pensate al casino dei centauri che devono scendere in un pozzo!

Tagliando corto: ritengo che spesso le razze di D&D siano solo umani con qualche piccolo elemento diverso. E allora tanto vale giocare un umano.

Come risolvere il problema?

Se la pensate come me è semplice, potete usare due tecniche diverse e opposte:

  1. Trasformare le razze molto umanoidi in modo da renderle molto inumane.
  2. Trasformare le razze bestiali/mostruose in modo da renderle totalmente umane.

Nel primo caso consideriamo che se una razza è davvero molto simile agli umani (halfling, nani, elfi) è il caso di allontanarla da questa somiglianza. Forse gli elfi sono insetti, e i nani sono fatti davvero di pietra. Ci possono essere infinite combinazioni di razze e tratti mostruosi.

Ma ora vorrei focalizzarmi sul secondo metodo, perché il primo è già stato teorizzato e poi messo in pratica da molti master. Basta leggere un po’ di blog in giro per il web per trovare idee fantastiche. Ma “umanizzare” le razze mostruose? Ecco, non voglio dire di essere il primo ad averci pensato, ma di certo è un processo meno comune.
Anzi, in realtà è qualcosa che già si fa per la creazione di razze mostruose, solo che di solito ci si ferma molto prima, all’ibrido. Prendiamo per esempio gli gnoll. Chi li ha inventati è partito dalle iene, concedendo loro capacità e caratteristiche umane… fino ad un certo punto. Ha dato origine ad un ibrido.

Ecco, io faccio un altro passo in avanti: trasformo le iene in umani. Al 100%. Cosa è davvero interessante (per me) in uno gnoll? Il fatto che sia una creature umana-iena che si comporta in modo bestiale, feroce e maligno. Vive con le iene, adora un demone-iena, ha una cultura più o meno matriarcale (in alcune interpretazioni). Tutto ciò può essere applicato ad un umano. Rendendolo membro di un’etnia molto interessante, che si distinguerà facilmente dalle altre.

Da qui il titolo dell’articolo: come il dottor Moreau io umanizzo le bestie. Finirà allo stesso modo?

Il popolo degli Heesl

Uso come esempio un popolo di Eos, la mia ambientazione. Li sto creando ex novo, tra l’altro, proprio per questo articolo.
Sono gli Heesl, un gruppo di umani che vive nelle savane del sud-ovest del continente principale, molto distanti dal “mondo conosciuto”. Le loro caratteristiche salienti sono:

  • Stile di vita nomade, viaggiano in bande familiari allargate. Alcune delle più grandi sono in grado di controllare piccoli territori, ma solo temporaneamente.
  • Vivono in stretto contatto con le iene, che sono semi-addomesticate. Spesso cacciano in gruppi misti di iene e umani.
  • Condividono con le iene una struttura gerarchica di impianto matriarcale: il capo del gruppo è una donna, e sono le sue figlie a dominare. Forse per un capriccio degli dei, o forse per una sorte di selezione naturale, le donne sono fisicamente più forti.
  • Venerano un aspetto di Falos, il dio-lupo del viaggio e della caccia. Lo rappresentano come una iena gigantesca, o un uomo-iena.
  • Sono un popolo moderatamente aggressivo e xenofobo, ciascun clan è molto sospettoso verso gli stranieri. Non li ritengono loro pari, tendono a considerare gli altri popoli come “deboli” finché non viene provato il contrario. Spesso saccheggiano villaggi stanziali e predano i viaggiatori.
  • In combattimento sono molto feroci. Molti usano scudi o bracciali con corna o zanne prese da animali cacciati. Attaccano con lance e giavellotti, e spesso si fanno accompagnare da iene addomesticate.

A livello meccanico, cosa cambia? Pochissimo. L’unica differenza è che al posto del Morso hanno un attacco fatto con le zanne/ossa che hanno su bracciali o scudi. Quindi sostituiscono 1d4+2 danni perforanti da morso con 1d4+2 danni perforanti da scudo.
Hanno scurovisione? No, ma solo perché su Eos è prerogativa solo di poche specie, e di certo non degli umani. Probabilmente gli concederei la versione “debole” della Scurovisione che io attribuisco alle razze di Eos come elfi ed orchi. Non ci vedono nel buio totale (al contrario di certi nani) ma sicuramente vedono meglio di notte di quanto non farebbe un “umano base”.

I Goflin

Gli hoflin sono gli halfling dell’ambientazione e per molti versi sono una crasi tra halfling e gnomi. Di norma venerano il loro creatore (sempre Falos) conducendo una vita nomade, un unico lungo Viaggio che ha una valenza tanto fisica quanto spirituale. Però nessuna razza di Eos ha una cultura monolitica. Per esempio ci sono gli idflin, che possiedono grandi poteri spirituali e comunicano con la mente. E i noflin, quegli hoflin che abbandonano la vita nomade e finiscono per somigliare sempre più agli umani (o ai nani, o agli elfi, o agli orchi… è una forma di lenta mimesi che li fa convergere nella popolazione vicina più numerosa).

E poi ci sono i goflin, creature contorte da qualche elemento oscuro che li ha corrotti e rovinati. In realtà i goflin non sono necessariamente malvagi, ma sono sicuramente miseri e patetici. Sono malaticci, pavidi, ombre di un popolo altrimenti fiero. Vivono ai margini della società, escono di notte e tendono a rubare ciò di cui hanno bisogno. Le loro caratteristiche sono:

  • Sono piccoli, fragili ma agili e veloci. Possono sfuggire ai predatori e alla gente alta senza troppe difficoltà.
  • Ci vedono bene al buio, perché sono creature prevalentemente notturne.
  • Conducono una vita patetica e covano spesso un risentimento verso le persone più fortunate. Combattono di rado ma quando sono messi nell’angolo possono essere davvero pericolosi.
  • Vivono in bande numerose, nascoste in vecchie rovine, miniere abbandonate o foreste troppo fitte e oscure.
  • Non hanno una cultura unica: ogni gruppo di goflin è un caso a parte, perché molto dipende da cosa li ha corrotti in primo luogo. In ogni caso ci sono elementi comuni: paura e odio verso gli hoflin, grandi capacità adattative, un forte istinto di conservazione.

Sono ovviamente dei goblin. Ma ora li ho inseriti nella narrazione di Eos, sono anch’essi figli di Falos. Certamente è lecito pensare che i goblin come tali siano presenti in numerose ambientazioni. Ma in tutte? Non è detto. Su Eos non ci sono goblinoidi, ma il loro ruolo narrativo è occupato dagli hoflin. Sono certamente più rari dei goblin del Faerun, ma possono essere la tipica minaccia per avventurieri di basso livello.

I Mekif

Si dice che nell’antichità un incantatore orco utilizzò una magia proibita per cambiare la natura della sua gente e salvarla da un cataclisma. Diede al suo popolo il dono del volo, affinché potessero vivere nelle alte formazioni rocciose che costellavano quelle terre. Questi orchi alati persero sia la capacità di diventare dei giganti, che quella di mescolare il sangue con quello degli altri popoli. Ma in cambio dominarono i cieli per lungo tempo, diventando un popolo potente e temuto. Oggi sono poco più che una leggenda, ma si dice che alcuni mercanti samudh li arruolino ancora come guardie del corpo o mercenari, andando a cercarli nelle terre meridionali invase da mangrovie millenarie.

I mekif sono aarakocra, ma invece di presentarsi come uomini-uccello sono orchi alati. Easy peasy lemon squeezy!
Hanno le ali, e artigli ai piedi (simili a quelli di un uccello rapace) che li rallentano sul terreno ma li rendono letali in volo. Gli aarakocra non hanno esattamente un gran numero di tratti razziali, oltre al volo.

 

Sono modifiche semplici, utili a rendere più vivo il mondo di gioco. La varietà è il sale delle buone ambientazioni!

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