Il tumulo di Urlin – adattamento per Cairn e affini

Il villaggio di Urlin è il 4° articolo più letto del blog bellicoso. Wow!
Rispetto ad altre avventure vado abbastanza fiero di come mi è venuto, e trovo che sia più adatto ad un regolamento OSR che alla 5a edizione di D&D. Perciò mi sono detto: perché non trasporlo per Cairn? Ma non volevo fare una semplice traduzione da un sistema all’altro. Non sarebbe stato molto altro che un post di una decina di righe, una specie di “tabella di conversione”. Nah.

Qui di seguito vi porto due conversioni diverse: quella più classica e diretta, e una che vede la storia da un punto di vista diverso. Un what if, come va tanto di moda adesso. Cosa sarebbe successo se il villaggio di Urlin si fosse dovuto difendere da solo?

Il villaggio di Urlin

La principale differenza tra D&D e Cairn sta nel fatto che i personaggi del primo sono fatti per sopravvivere il più a lungo possibile; quelli del secondo gioco sono fragili e dovrebbero evitare il pericolo ogni volta che possono.

Se parliamo di regole vere e proprie invece Cairn è classless e soprattutto un roll under: non ci sono CD per superare una sfida, e nemmeno tiri di abilità. Se un tiro è particolarmente difficile il personaggio tirerà due volte tenendo il risultato più alto (e svantaggioso), se è più abbordabile ma comporta ancora dei rischi non esitate di applicare la regola contraria. Ma se parliamo di attività molto semplici e prive di rischi non fate fare alcun tiro.

In D&D ho parlato di tiri di Arcano, Medicina, Natura e Sopravvivenza ma in Cairn dovrete fare probabilmente delle prove di Forza e qualche prova di Volontà. Nello spirito degli OSR la maggior parte delle azioni verrà svolta narrativamente. Se il giocatore ha un’idea utile e facilmente realizzabile, la realizza.

La maggior parte dell’avventura può essere giocata alla stessa maniera che si usi un sistema o l’altro. Il DM presenta la scena, i giocatori valutano la situazione e chiedono informazioni o delucidazioni, il DM risponde e infine i giocatori fanno agire i personaggi. Se c’è possibilità di fallire, o se il caso è chiamato in causa, si tirano i dadi.
Come dicevo a inizio capitolo la differenza sta nella tempra dei personaggi. D&D è un gioco di combattimento, Cairn no.

Se è vero che anche i nemici di Cairn sono fragili, questi hanno dalla loro la superiorità numerica. L’OSR non da molto peso alla calibrazione degli scontri, e infatti non dovreste presentare gruppi di nemici “del livello giusto”. Piuttosto ha senso ridurre un po’ il totale delle forze nemiche, assicurarsi che siano conformi ai canoni di Cairn (o del gioco OSR che state usando) e spiegare bene ai giocatori che i combattimenti saranno sempre pericolosi e rapidi. È questo che intendevo quando dicevo che l’avventura stessa era già abbastanza OSR: ci sono due piccoli gruppi di combattenti che si danno a combattimenti mordi e fuggi; anche “l’esercito” nemico è piuttosto ridotto. In origine erano 20 soldati ai quali sommare la Bestia e Korelai. In questa versione direi che possiamo decidere che ci sono 13 nemici compreso il capo e la Bestia.

Ignorate inoltre ogni mio suggerimento su come equilibrare gli scontri, perché nell’OSR non si fa così. I giocatori devono essere informati del fatto che il nemico ha una dozzina di soldati armati, e che in caso di assalto del villaggio probabilmente dovranno affrontarne una parte; decideranno loro se e come approcciarsi allo scontro.

Il tumulo di Urlin

In questa versione i personaggi sono essi stessi abitanti di Urlin, quindi individui semplici da una comunità agricola. I vostri personaggi potrebbero essere proprio Ebbe, Uda e Geld oppure uno dei loro compaesani. Per la creazione dei personaggi leggete l’Appendice II.

La storia non cambia molto, se non nel suo incipit e nella possibilità di inserire un mini-dungeon collaterale. Korelai si accampa non lontano da Urlin mettendo in mostra i suoi uomini (pochi ma bene armati) e soprattutto la Bestia. Spera così di spaventare gli abitanti del villaggio ed evitare uno scontro; non è sciocco e sa che perdere anche un solo soldato sarebbe deleterio e tutt’altro che impossibile. Inoltre venendo qui ha avvistato un tumulo e ci ha mandato quattro dei suoi per razziarlo. A sua insaputa il tumulo non era vuoto, ma anzi era diventata la tana di un gruppo di Diavoli-Coltello: i predoni sono tutti morti.

Korelai ora sta aspettando il loro ritorno e nel frattempo ha inviato un messo al villaggio chiedendone la resa incondizionata.
I personaggi sono abitanti del villaggio e possono difenderlo attivamente combattendo Korelai. Ma possono anche andare a loro volta nel tumulo dove secondo le leggende locali sono sepolti tre guerrieri antichi; questi eroi di un’altra epoca potrebbero risorgere per salvare Urlin dalla distruzione. Gli abitanti del villaggio sanno che nel tumulo ci sono anche i Diavoli-Coltello (del resto il nome gli è stato dato proprio dalle persone di Urlin), e cercheranno di prepararsi all’inevitabile scontro portando magari esche vive in forma di animali domestici.

Stanze

NOTA 1: ho generato casualmente il dungeon, non ho potuto influenzare la direzione delle scale. In linea di massima ignoratele.
NOTA 2: il Nord è il lato superiore della mappa.

  1. Uno dei due ingressi principali del tumulo, dove i postulanti potevano lasciare le loro offerte e pregare per i morti. Si apre sul fianco del tumulo, è ben visibile. Si accede scendendo alcuni gradini lungo un tunnel con un grande architrave di pietra. Un tempo era protetto dalle intemperie, ma ora è invaso dall’acqua melmosa mescolata con terriccio e polvere. Gli uomini di Korelai hanno provato a forzare le porte di pietra che a nord conducono in 2, ma senza successo. È una prova che richiede un po’ di forza fisica e strumenti adeguati, le porte devono essere tirate e non spinte.
    Ci sono vasi e anfore spaccate, contenevano offerte di miglio e orzo ovviamente immangiabili; in alcuni punti (dove il sole arriva dall’apertura dell’ingresso) i semi sono germogliati in stentate pianticelle.
  2. Il secondo ingresso principale del tumulo, si apriva sul pavimento del tempietto che sorgeva sopra al tumulo. Non si vede a colpo d’occhio, ma gli abitanti di Urlin sanno della sua esistenza e chiunque esamini la cima del tumulo lo trova quasi subito. In questo luogo venivano preparati corpi prima di essere interrati nel tumulo. Il luogo era riservato a druidi e apprendisti. Le porte per 2 da questo lato si aprono in modo relativamente semplice, spingendo. La porta per 3 si apre senza fatica, ma attiva una trappola nel corridoio successivo: quando qualcuno passa sui primi gradini una stella illusoria appare dal soffitto. Chi non distoglie lo sguardo in tempo viene accecato per un’ora, e chi resta in sua presenza per più di qualche istante avverte la temperatura alzarsi sempre di più. Restare qui più di qualche secondo potrebbe uccidere per un colpo di calore… illusorio, ma comunque letale.
  3. Camera di sepoltura femminile. Aperta, invasa da tre-quattro spanne d’acqua tiepida. Tutti i cadaveri sono marciti da tempo e immersi nell’umidità hanno dato vita ad una piccola foresta di muffe, funghi, alghe e melme mollicce. Frugando con attenzione nella melma si possono rinvenire alcuni gioielli ma soprattutto una spada rituale di una donna sacerdotessa-guerriera di nome Yamar (vedi gli effetti tra i Tesori) [Ipoteticamente potreste inserire qui uno o due slime dal bestiario di Cairn, se volete rendere il tesoro più arduo da recuperare].
  4. Camera della venerazione Ah Taudar. In questo luogo vengono onorati gli spiriti delle acque (Taudar), ed è qui che venivano sepolte le donne del popolo. La stanza ha il pavimento frantumato e da qui filtra l’acqua della sorgente calda che scorre sotto a 7L’acqua è abbastanza calda, non tanto da ferire chi vi cammina dentro, ma è parzialmente melmosa e arriva al polpaccio. Incidentalmente è un luogo favorito dai Diavoli-Coltello per riposare al caldo e tendere agguati ad animali che per caso finiscono qui da 5. Avventurieri attenti possono notare che nel fango c’è una thama (spada corta di bronzo) degli stranieri.
  5. Camera dell’ascensione (Ingresso segreto) Dall’esterno è protetta da una fitta vegetazione, ed è parzialmente collassata su sé stessa. Da qui entrano ed escono i Diavoli-Coltello.
    Il luogo ha una valenza puramente rituale, è una camera da dove le anime dei defunti si possono proiettare verso il cielo per raggiungere l’aldilà. L’accesso era in origine un tunnel lungo e ripido, non adatto all’uso umano ma pensato per guidare le anime verso la luna. In centro c’è una lastra di pietra rialzata, con incisioni spiraleggianti che rappresentano la volta celeste e il moto degli astri.
  6. Camera di sepoltura femminile. Parzialmente asciutta, la sala ospita ancora degli scheletri in “buone condizioni” di donne che in vita non erano sposate. La maggior parte erano morte molto giovani, alcune erano druidesse che hanno fatto voto di castità. Le condizioni della stanza non sono male e si possono trovare ancora vecchi gioielli di rame, statuette in legno e contenitori di trucchi e spezie (inutilizzabili, ma sono bei contenitori di creta).
  7. Camera della venerazione Ah Naiur. In questo luogo vengono onorati gli spiriti del cielo di fuoco (Naiur), ed è qui che venivano sepolti gli uomini del popolo. La stanza è calda per via di una sorgente termale che scorre sotto questa parte della struttura.
    Qui i Diavoli-Coltello depongono le uova e nutrono i piccoli. I resti dei soldati di Korelai si trovano qui, già parzialmente divorati. Le uova sono grandi come il pugno di un uomo adulto, violacee e piuttosto molli, vengono tenute in nidi circolari di materiale vegetale e fango, scaldate dai genitori che le covano ma soprattutto dalla sorgente calda celata dal pavimento. I Diavoli-Coltello sono molto aggressivi già nel migliore dei casi, ma lottano con incredibile ferocia quando difendono uova o piccoli. L’odore di putrefazione della stanza rende però facile passare inosservati (i Diavoli-Coltello hanno un olfatto molto sviluppato). La porta per 8 è aperta, quella per 10 è ancora sigillata. Qui si trova l’equipaggiamento dei soldati di Korelai morti qui.
  8. Camera di sepoltura maschile. La maggior parte dei Diavoli-Coltello vive qui se non ha uova o cuccioli a cui badare. Hanno dei nidi semplici fatti di materia vegetale, e ci sono ossa sparse qui e là; ma può attirare l’attenzione la presenza di una specie di piccola costruzione conica fatta di ossa lunghe. Assomiglia ad un falò d’ossa pronto ad essere acceso, circondato da stralci di alghe secche e fibra vegetale. I Diavoli-Coltello non sono animali, ma quasi senzienti e venerano le stelle (forse influenzati dalla Camera dell’ascensione), per loro questo oggetto rappresenta la volta celeste e il percorso degli astri. I corpi sepolti qui sono praticamente polvere ammuffita, ma ci sono alcuni gioielli.
  9. Tunnel intricati. Secondo il popolo che costruì il tumulo gli sposi si possono incontrare nell’aldilà, ma solo se tra loro esiste un vero legame sentimentale. Le coppie sposate sono state separate nella sepoltura, ma posizionate nelle camere 3 8 e tra i due luoghi si stendono dei corridoi stretti, bui, contorti. Solo le anime davvero destinate a stare insieme si possono incontrare qui e assieme raggiungere la camera dell’ascensione. Per visitatori ed esploratori sono solo dei tunnel senza scopo, ma i Diavoli-Coltello ci spingono dentro le prede per finirle in sicurezza. Però potrebbe essere un buon posto dove trovare un sopravvissuto degli uomini di Korelai (eventuale sostituto per un personaggio defunto).
  10. Camera di sepoltura maschile. Sigillata dall’esterno, per aprirla è necessario usare molta forza fisica o qualche soluzione creativa. [In alternativa un puzzle nella stanza 5 può servire ad aprirla]. All’interno si trovano alcuni cadaveri anonimi, ma soprattutto i corpi dei tre Eroi. Sono cadaverici, ma non sono davvero defunti e sulle pareti sono incise le istruzioni per risvegliarli e comandarli.
    Appena si apre la porta si nota in centro all’ambiente una statua di un druido-re che tiene un braccio sollevato come a invocare l’aiuto dei cieli. Gli abitanti di Urlin sanno che si tratta di Talias, un famoso signore della regione; era tanto temuto e venerato per i suoi poteri che tutti si scostavano e gli cedevano il passo.
    La stanza è infatti protetta da una trappola che scatta se si cammina sul pavimento che separa l’ingresso dalla statua centrale: dal soffitto piovono piccoli dardi di pietra affilatissimi. Chi entra e si scosta, passando a destra o a sinistra della statua, evita di far scattare la trappola e di subirne le conseguenze.

Tesoro

Nel tumulo si trovano diverse ricchezze in forma di gioielli semplici, ma in buono stato.
Il vero tesoro del tumulo però è la Spada di Yamar. Funziona come una comune spada corta, ed è di bronzo ossidato. Ma ha anche la funzione di grimorio e permette di usare l’incantesimo Pacifismo.

Se i personaggi riescono a liberare il tumulo dai Diavoli-Coltello, allora riescono anche a risvegliare gli eroi… che sono morti, non certo addormentati. Risorgono come Scheletri Eroici e possono essere utilizzati dai giocatori come se fossero dei minion.
Se i personaggi falliscono… probabilmente sono morti. Roll ‘em up!

 

Appendice I – Personaggi pregenerati

Convertire i personaggi dell’avventura originale non è semplicissimo, perché Cairn non ha né classi né ruoli. Diciamo che sono andato più che altro a sentimento. I background si trovano qui, assieme alle schede per la 5e.
Dato che i personaggi originali erano un po’ dei super-umani con un passato di strapotere ho aggiunto qualche piccola capacità extra a ciascuno di loro. Sono effettivamente superiori al comune eroe di Cairn, senza però essere particolarmente più robusti.

I primi uomini: una volta al giorno, quando fallisci un tiro, puoi ripeterlo ignorando il primo risultato.

Un-Daala
L’arcanista decaduto
Forza 7
Destrezza 14
Volontà 14
PF 5
Mutaforma: puoi cambiare aspetto a volontà scegliendo tre le tue tre forme.
Equipaggiamento: daga (d6 danno), arco (d6 danno), 10 frecce, 3 razioni, una borraccia. (5/10 spazi usati)

Daefyr-Ooedunat
Il simulacro dell’arcimago.
Forza 6
Destrezza 8
Volontà 15
PF 4
Simulacro: quando la Volontà viene ridotta a 0, muori. Quando la Forza viene ridotta a 0 sei paralizzato.
Equipaggiamento: daga (d6 danno), un sigillo inciso nella carne (grimorio, contiene gli incantesimi: Affascinare, Muro Elementale, Velo). (5/10 spazi usati).

Miodd Sen Dal
La nobile condottiera.
Forza 10
Destrezza 11
Volontà 8
PF 4
Il dragone di Salmatia: dimezza i danni da fuoco che subisci.
Equipaggiamento: gran bastone del comando (d10 danni, ingombrante), una sacca da viaggio, 3 razioni. (4/10 spazi usati).

Creinn Sen Dal
Il nobile guardiano.
Forza 14
Destrezza 6
Volontà 13
PF 6
L’ultimo sopravvissuto: la prima volta al giorno che raggiungi 0 PF superi automaticamente il TS.
Equipaggiamento: cotta di maglia (2 armatura, ingombrante), scudo (1 armatura), martello da guerra (d8 danno), un medaglione (grimorio, contiene l’incantesimo: Cura Ferite), attrezzi per riparare armature. (6/10 spazi usati).

Appendice II – Nuove opzioni per i personaggi

Se volete provare la versione “Il tumulo di Urlin” allora qui ci sono le opzioni aggiuntive per creare personaggi provenienti dal villaggio. Se possibile gli abitanti di Urlin sono ancora più blandi e inoffensivi del classico personaggio di Cairn, e sicuramente hanno una varietà di occupazioni minore. Da notare che l’equipaggiamento è molto più povero, con maggior possibilità di non beccarsi granché con cui difendersi. Ma state giocando contadini dell’età del bronzo, che vi aspettate?
Ciascun background fornisce l’oggetto tra parentesi… oltre al possibile equipaggiamento di partenza. Può sembrare tanto, ma più di metà dei risultati del tiro per oggetti bonus sono colpi a vuoto…

Background (2d10)

2 – Druido (incantesimo casuale)
3 – Aedo (oggetto bonus)
4 – Tagliapietre (oggetto bonus)
5 – Allevatore (oggetto bonus)
6 – Erborista (oggetto bonus)
7 – Carpentiere (oggetto bonus)
8 – Vasaio (oggetto bonus)
9 – Tessitore (oggetto bonus)
10 – Cacciatore (lancia)
11 – Contadino (oggetto bonus)
12 – Pastore (oggetto bonus)
13 – Conciatore (oggetto bonus)
14 – Raccoglitore (oggetto bonus)
15 – Cestaio (oggetto bonus)
16 – Pescatore (oggetto bonus)
17 – Fonditore (oggetto bonus)
18 – Cercatore di rame (oggetto bonus)
19 – Fabbro (oggetto bonus)
20 – Sacerdote (incantesimo casuale)

Equipaggiamento di partenza  (d20)

Armatura

1-14: nessuna
15-19: cuoio
20: bronzo

Scudo

1-16: nessuno
17-20: elmo

Armi

1-14: randello, daga, bastone
15-19: arco, fionda
20: lancia, ascia

Oggetto bonus

1-13: nessun oggetto
14-16: attrezzo
18-19: arma
20: scudo

Appendice III – Nemici

Tra parentesi il numero totale per ciascun tipo di mostro. Decidete voi dove posizionarli.

Predone (x11)
5 PF, 12 FOR, gatha (d6) e scudo (+1 Armatura) o archi di corno (d6)

  • Guerrieri-marinai dalle isole del sud. Hanno la pelle scura, barbe folte e abiti di stoffa colorata.
  • Cercano cibo e riparo per passare l’inverno, tagliati fuori dalla costa e dalle loro navi.
  • Tre veterani indossano delle othan, armature di bronzo ingombranti ma robuste (2 Armatura) e impugnano le corte e affilate thama (d6).

Korelai
8 PF, 2 Armatura, 13 FOR, 11 VOL, due thama (d6+d6)

  • Ha una bassa considerazione degli abitanti della regione, che vede come pavide pecore senza civiltà.
  • Comanda i suoi uomini con fermezza, ma è anche giusto e per questo lo rispettano.

La Bestia
6 PF, 14 FOR, 12 DES, Morso e artigli (d6+d8)

  • Strana creatura umanoide trovata da Korelai su una piccola isola disabitata.
  • Non parla, ma sembra abbastanza intelligente da capire il linguaggio dei suoi padroni.
  • Danno critico: calpesta la vittima facendo subito un altro attacco (d6 danni).

Diavolo-Coltello (x7)
5 PF, 1 Armatura 14 DES, Artigli affilati (d8)

  • Agile e malevolo, ma non troppo intelligente, predilige l’agguato.
  • Simile ad una lucertola con sei affilate lame ossee al posto delle zampe.
  • Danno critico: mutila la vittima mozzandogli di netto un arto.

Scheletro Eroico (x3)
5 PF, 1 Armatura, 8 FOR, 13 DES Pesante ascia di bronzo (d10, ingombrante)

  • I resti di un eroe di Urlin, uno dei guerrieri resi inarrestabili dalla magia nera del Dominio.
  • Morto in battaglia, ora è rianimato da un incantesimo e dalla promessa di proteggere per sempre il villaggio.
  • Le ossa sono coperte di anelli e intarsi in bronzo, e dello stesso materiale è l’arma che impugna.

2 Risposte a “Il tumulo di Urlin – adattamento per Cairn e affini”

  1. A breve adatterò anche altre mie vecchie avventure D&D a Cairn e affini. E poi quando giochi questa dimmi come è andata!

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