Il villaggio di Urlin – un’avventura di lv2

In seguito alla caduta del Dominio, i popoli del mare hanno cominciato una nuova stagione di saccheggi e razzie. La banda di Korelai però è rimasta troppo a lungo nell’entroterra, perdendo la stagione adatta per fare ritorno. Bloccata qui, ha eretto un piccolo accampamento di fortuna e sopravvive derubando i villaggi vicini. Il piano a breve termine di Korelai è semplice: conquistare un villaggio e trovare rifugio dal rigido inverno ormai alle porte. 

Questa avventura è adatta ad un gruppo di 4 personaggi di livello 2. Si può facilmente adattare ad un gruppo di 3 o 5 personaggi; segnerò a fianco dei combattimenti queste opzioni tra parentesi quadre, così: [scontro per 3 personaggi // scontro per 5 personaggi].
Per ragioni di spazio e facilità di lettura i personaggi pregenerati sono inclusi qui.

Introduzione per il Master

Questa breve avventura ha lo scopo di introdurre i giocatori alla situazione storica che seguì la caduta del Dominio. Immaginate quindi un luogo che fino a pochi mesi prima era parte di una magocrazia quasi onnipotente (o percepita come tale dagli abitanti e dai vicini popoli clienti). Un territorio che ha visto di recente eventi fuori dall’ordinario: una pioggia di fuoco che ha distrutto molte città; potenti maghi morti per effetto della loro stessa magia; un esercito imbattibile sbaragliato da bande di predoni disorganizzati… per molti è praticamente l’apocalisse. La causa di tutto ciò è stato l’atto di disobbedienza dell’arcimago Ooedunat, che ha cercato di piegare le leggi della magia e strapparne il controllo alla dea Maughimel. Naturalmente è stato sconfitto e distrutto, ma ha portato con sé un’intera civiltà!

Molti dei popoli che vivevano sotto la protezione del Dominio erano relativamente arretrati, sia per quanto riguarda la magia che l’evoluzione tecnologica. Gli individui promettenti venivano infatti reclutati per diventare incantatori nelle sue fila, e la regione era relativamente pacifica. La maggior parte dei villaggi e delle piccole città cresciuti attorno al Dominio erano comunità agricole o mercantili, protette (e certamente sfruttate) dai maghi. Ora sono prede facili degli uomini del mare, un popolo di predoni che ha approfittato del vuoto di potere per saccheggiare queste terre. Gli uomini del mare sono gli abitanti delle isole di Khard settentrionali: hanno la pelle scura come i loro discendenti fl’alma, ma hanno sviluppato una buona metallurgia e hanno armi e armature di metallo. In passato attaccavano i villaggi costieri più piccoli, ma ora si sono spinti in una grande campagna di razzie. Non hanno una guida univoca, ma sono divisi in bande. Immaginateli come un incrocio tra i vichinghi, gli achei, e i popoli guerrieri subsahariani. Non hanno molto riguardo per gli dei, ai quali credono ma che ritengono troppo distanti per avere influsso nella vita quotidiana; invece venerano spiriti del cielo, del mare e della terra. In particolare sono soliti venerare spiriti delle rocce e dei metalli.

La banda di Korelai è tra quelle che si sono spinte più a nord nell’entroterra. Hanno degli uomini sulla costa che fanno la guardia alle navi e al bottino accumulato fino ad ora, ma intanto stanno assalendo altri villaggi. Non prendono prigionieri, ma non trucidano nemmeno la popolazione locale: uccidono solo chi oppone resistenza e mettono in fuga gli altri. Anche se sono guerrieri esperti e hanno affrontato solo contadini e cacciatori, hanno già perso alcuni uomini, e Korelai intende trovare un villaggio abbastanza grande da sostenere lui e i suoi per l’inverno. Ha messo gli occhi sul villaggio di Urlin e si prepara a conquistarlo. Il suo piano è quello di ripartire al termine dell’estate successiva con un bottino molto più ricco di quello degli altri predoni; con questa ricchezza potrà diventare un uomo importante nelle isole.

L’avventura è pensata per essere giocata su Eos. Ma naturalmente potete ambientarla nella vostra ambientazione, o anche nella maggior parte dei mondi ufficiali. Sarebbe consono porla in un momento di grande cambiamento, subito dopo la caduta di un grande regno magico. Per esempio nei Forgotten Realms l’evento più ovvio è la caduta di Netheril (il Dominio è chiaramente ispirato a quella magocrazia). 

Introduzione per i Giocatori

La caduta del Dominio è stata devastante. Tutto ciò che conoscevate è ridotto in cenere. Le vostre case, le vostre famiglie… persino il vostro potere. Molti maghi si sono trovati improvvisamente senza poteri, le menti svuotate dalle loro conoscenze. Secondo alcuni è stata l’opera di un incantesimo molto potente, per altri è la punizione divina. Voi siete sopravvissuti alla distruzione di Salmatia, la vostra città, e persino alla seguente battaglia contro le orde di invasori. Ma per sopravvivere avete dovuto sacrificare molto. Un tempo eravate signori, maghi, condottieri, artisti… ora siete dei sopravvissuti. La vostra grande magia è scomparsa e solo di recente avete ricominciato ad avvertire il suo potere latente, un mero granello rispetto a ciò che era in passato. Tra coloro che sono scampati alla morte durante i primi momenti dell’apocalisse, pochi sono sopravvissuti alle fatiche e ai pericoli successivi. Voi ce l’avete fatta, ma ora che sta arrivando l’inverno rischiate troppo a restare nel nord. Dovete spostarvi.

Per fortuna già da metà autunno gli uomini del mare si sono ritirati fino alle spiagge, e voi avete deciso di seguire il loro esempio. A sud farà più caldo e sarete più lontani dalle terre devastate dal cataclisma. Mentre già cade la prima neve vi siete imbattuti in un villaggio, che su una mappa parzialmente bruciata figura col nome di Urlin. I suoi abitanti erano fedeli amici del Dominio e forse potete chiedere loro cibo e alloggio. Purtroppo la sfortuna vi perseguita, e avvicinandovi avete scoperto con amarezza che Urlin è sotto attacco.

 

Da ora in avanti l’articolo è pensato solo per i Master!! Giocatori, continuate a vostro rischio e pericolo: allarme spoiler!

L’avventura è abbastanza semplice, ma eccovi comunque uno schema che ne riassume i passaggi. Di nuovo, questo schema è solo un canovaccio e sia le azioni dei giocatori che i vostri gusti personali possono apportare cambiamenti anche significativi. Per esempio nello schema “L’accampamento di Korelai” e “Il secondo assalto” sono due opzioni che si escludono a vicenda. Ma se i personaggi falliscono nel distruggere l’accampamento e ripiegano sul villaggio per trovare protezione, qualche ora dopo avrà luogo il secondo assalto.

Il primo assalto

Il villaggio di Urlin è sotto attacco. I personaggi possono decidere come intervenire, se pure desiderano farlo ora. Descrivete loro la seguente scena.
“La piccola comunità non è protetta da mura o fossati, e gli uomini del mare stanno avanzando tra le case senza incontrare molta resistenza. Alcuni contadini con armi improvvisate cercano di difendere le abitazioni, però con scarso successo. Contate una ventina di barbari, con i grandi scudi di bronzo e le lance dalla lama sottile; a comandarli c’è un uomo muscoloso con un mantello gettato su una spalla, la pelle scura che luccica al sole invernale. Ma ciò che attira maggiormente la vostra attenzione è la bestia incatenata che si porta dietro. Parrebbe un uomo coperto di scaglie e bitorzoli, ma il cranio compresso lateralmente e le lunghe braccia vi tolgono ogni dubbio… è un vero mostro, uscito da chissà quale antro mefitico”.

Per ora i predoni si accontentano di radunare la popolazione al centro del villaggio. Lì il capo (Korelai) intende informare i villici del suo piano di passare qui l’inverno. Preferirebbe non dover versare sangue inutilmente per evitare complicazioni durante la sua permanenza; ma userà la Bestia per incutere timore ed eventualmente uccidere un contadino particolarmente riottoso. O due. Ma l’intervento dei personaggi lo spinge a riconsiderare la situazione. Inizialmente invia contro di loro un gruppo dei suoi, pensando siano sufficienti a spacciarli (ma non vuole correre rischi, li riconosce come membri del Dominio e teme la loro magia).

Procedete con l’incontro I Predoni (1° gruppo).
Probabilmente i personaggi avranno la meglio dei predoni in poco tempo: tenete conto che questi ultimi non combatteranno fino alla morte e se ridotti a metà o meno dei punti ferita si ritirano disingaggiando e ripiegando. Contate quanti predoni sopravvivono allo scontro: potrebbero ricomparire nei combattimenti successivi se passano più giorni da questa prima battaglia. 

Una volta che i predoni vengono scacciati o sterminati Korelai decide di ripiegare e riorganizzarsi. Non si aspettava uno scontro così duro e vuole riconsiderare la propria strategia. Se i giocatori vogliono inseguire Korelai permetteteglielo, ma probabilmente il resto dei predoni è già piuttosto lontano. Possono forse raggiungere alcuni dei feriti, ma se anche riuscissero ad arrivare vicino al grosso della banda sarebbero in netta inferiorità numerica. Gli scontri di questa avventura sono abbastanza equilibrati, posto che i giocatori non compiano scelte suicide!

Gli abitanti del villaggio accorrono al fianco dei personaggi, aiutandoli se sono feriti [se uno o più personaggi sono a 0PF ma non stabili, un paio di guaritori li stabilizzano nei primi due turni] e ringraziandoli vivamente. Uno dei guaritori, un uomo anziano che si presenta come Ebbe, è anche la guida della comunità. Offre sicuramente ospitalità ai salvatori di Urlin, ma non esita a chiedere loro una mano per difendersi da eventuali attacchi futuri.

Urlin non può offrire una grande ricompensa, specie agli occhi di abitanti del Dominio. Possono però fornire cibo, alloggio, scorte per un viaggio, eventualmente una mappa della zona circostante o un legame con un PNG di maggior importanza e potere. [L’avventura è introduttiva, dunque pensate alla ricompensa come a qualcosa che possa facilmente traslare nelle sessioni successive, siano esse opera vostra o tratte da qualche manuale. Per esempio, la ricompensa potrebbe essere un aggancio per un’altra avventura o condurre all’incontro con un quest-giver.]

La difesa di Urlin

Ragionevolmente i personaggi, feriti e anche stanchi per il viaggio, accetteranno almeno di restare a Urlin una notte e difenderla in caso di un secondo attacco. Potrebbero decidere invece di restare qui e trovare una soluzione definitiva alla presenza dei predoni. O potrebbero anche decidere di andarsene. I giocatori tendono ad essere poco prevedibili, e tentare di guidarli in modo troppo fermo verso l’obbiettivo è sempre controproducente. Potreste comunque ricordar loro che probabilmente il grosso della banda di predoni è ancora la fuori, e quattro o cinque viaggiatori sono una preda facile a prescindere dalla loro forza. 

Se i personaggi restano a Urlin per organizzare le difese, assecondate le loro idee e proposte, così come le asseconderanno nei limiti del possibile gli abitanti del villaggio. Qualsiasi cosa è meglio delle attuali condizioni del posto, privo di difese com’è.
Il villaggio ha una dozzina di persone atte al combattimento, e c’è una forgia piccola e male attrezzata che però può improvvisare delle armi partendo da attrezzi agricoli. Tutto molto rudimentale, specie dal punto di vista dei personaggi.

Per decidere quanto possa incidere l’aiuto dei personaggi, usate questo principio. Se i personaggi non fanno assolutamente nulla, il villaggio è destinato a cadere al prossimo assalto. I personaggi possono compiere poi dei tiri di Arcano, Medicina, Natura e Sopravvivenza a CD10. Suggerisco un singolo tiro per personaggio, descritto poi in modo da far capire che il lavoro richiede tempo. Questi tiri aiutano a curare contadini feriti, creare piccole trappole o postazioni d’avvistamento, usare piccoli incantesimi o elementi naturali per avvantaggiarsi nella difesa… Inoltre i personaggi che hanno background e competenze particolari possono sfruttarle per aiutare il villaggio: con gli attrezzi da fabbro si può sostituire o aiutare Geld (vedi sotto) nella creazione di armi; un soldato può addestrare un minimo i contadini; un sacerdote può ispirarli o tranquillizzarli.
Se un personaggio impiega il BG/competenza per un’azione di questo tipo, contatelo come un successo automatico. Permettete comunque una sola azione per personaggio: se ne desiderano tentare una seconda dovranno superare un tiro contro l’affaticamento, dovendo lavorare anche la notte.

Ogni due successi riducete di 1 il numero di soldati (banditi) che i personaggi dovranno affrontare nei combattimenti successivi. Si considera che questi avversari siano bloccati, eliminati od ostacolati dagli sforzi vari. Inoltre se i personaggi montano la guardia (anche con sistemi magici) avranno una buona possibilità di trovarsi pronti per il Secondo Assalto

Se avete tempo da dedicare a questa fase (e se volete usare Urlin come base di partenza per successive avventure), questo è un buon momento per introdurre alcuni PNG. Ne fornisco alcuni, abbastanza standard, ma potete modificarli e cambiarli a piacere:

  • Ebbe – capovillaggio e guaritore, un uomo in là con gli anni. Ha una bella barba grigia, è magrolino e parla in tono calmo e pacato anche in situazioni di tensione e pericolo. Probabilmente non è un erudito come appare a prima vista, avendo vissuto tutta la vita a Urlin, ma è comunque un individuo con i piedi per terra e molto saggio. Conosce i poteri delle genti del Dominio, e tratterà i personaggi con rispetto. Saprà anche ricompensarli ed eventualmente guidarli nella giusta direzione se vorranno trovare una comunità più grande di Urlin.
  • Uda – la giovane cantastorie di Urlin, è una ragazza pelle e ossa con corti capelli biondo cenere, lo sguardo sognante. Fin da bambina ha sempre avuto difficoltà a concentrarsi e a compiere lavori o seguire una conversazione. Però ha una buona memoria e conosce tutte le storie e le leggende locali; inoltre sa suonare abbastanza bene la piccola arpa di legno che la gente della regione usa assieme a flauti e tamburi. Canterà le gesta dei personaggi, se vi assisterà.
  • Geld – fabbro e falegname del villaggio, in realtà è praticamente un tuttofare forzuto. Le sue doti da artigiano non sono molto buone, ma finché deve fare attrezzi agricoli e chiodi se la cava a sufficienza. Da sempre l’uomo più forte del villaggio, tempo fa ha ucciso una pantera con il solo aiuto di un grosso randello. Per questo ritiene di poter guidare le forze di difesa di Urlin, ed è più coraggioso e testardo di quanto non dovrebbe essere un uomo nella sua posizione.

L’accampamento di Korelai

L’accampamento dei predoni si trova a circa mezz’ora da Urlin, ma non ci sono strade o sentieri che collegano i due luoghi. Certamente seguire le tracce degli invasori dovrebbe essere facile (Sopravvivenza CD5) ma non si sa mai… i personaggi potrebbero perdersi e impiegare più tempo.

“Qualche tenda attorno ad un falò, e una gabbia per la Bestia. Ecco a cosa si riduce l’accampamento degli invasori. Dopo tutto non ha più difese del villaggio, Però è popolato di guerrieri esperti, induriti dalle battaglie e resi disperati dalla prospettiva di un inverno all’addiaccio. Il popolo del mare non è abituato al freddo, e anche per questo brucia più legna del necessario. Non è difficile vedere il fuoco anche da una certa distanza”.

Il fuoco è acceso sia di giorno che di notte, finché c’è qualcuno ad alimentarlo. La Bestia è tenuta in gabbia quando non viene fatta combattere, perché nessuno si fida davvero del suo temperamento. Dentro una delle tende c’è parte del bottino di Korelai (l’altra parte è accuratamente sepolta altrove): ci sono anche delle armi e armature, ma soprattutto oro e argento e altri metalli, del cibo e del vino. [Il valore del bottino dovrebbe deciderlo il narratore, in base a come il tavolo gestisce il denaro. La 5a edizione non offre molti modi per spenderlo, e spesso è più utile mescolare equipaggiamento e razioni, specie ai primissimi livelli. Se invece usate l’oro e preziari di vario genere, sfruttate l’occasione per dare ai personaggi un piccolo tesoretto].
Ci sono delle sentinelle, normalmente quattro ad ogni momento del giorno e della notte. Korelai è un capo giusto, ma severo, e sotto il suo comando gli uomini non toccano alcol, nemmeno in caso di una vittoria.

Un assalto all’accampamento è rischioso, e mette i personaggi in svantaggio. Il numero dei contadini è ridotto e può essere sfruttato bene solo se si riesce a trasformare il villaggio in una sorta di piccolo fortino. In campo aperto gli abitanti di Urlin sono spacciati. D’altra parte una serie di piccoli assalti notturni, tattiche mordi-e-fuggi e agguati possono infiacchire il nemico e semplificare gli scontri successivi. [Come nella prima scena, ricordate che i giocatori dovrebbero capire che assalire da soli l’accampamento è una pessima idea. Teoricamente potrebbero anche farcela, ma il vantaggio del nemico sta nella mole di azioni che può intraprendere, enorme rispetto al pool di azioni del party].

Se assaliti nel loro stesso accampamento, gli uomini del mare combattono senza quartiere e senza tentare la fuga. Sanno che scappare in terra ignota senza cibo, acqua ed equipaggiamento equivale ad una lenta morte ben peggiore di quella in battaglia.

Una buona opzione per i personaggi consiste nel liberare la Bestia. Il mostro non è particolarmente leale, ma non è nemmeno privo di cervello: non attaccherà comunque i suoi padroni di sua volontà, specie se sono presenti in gran numero. D’altra parte una bestia ammaliata, ferita o spaventata (ha paura delle luci forti e improvvise, ma non particolarmente del fuoco che ormai conosce bene) potrebbe essere un’ottima distrazione per un assalto notturno!

Il secondo assalto

Se i personaggi preferiscono occuparsi del villaggio, riposarsi e addestrare un minimo i contadini, allora l’iniziativa spetta a Korelai. Lascia passare una notte e un giorno, e attacca alla sera poco prima del tramonto. Sia i suoi uomini che i contadini sono semplici umani, ma i predoni hanno un addestramento migliore e il vantaggio della sorpresa: il piano ha buone probabilità di successo.

Se i personaggi si mettono personalmente a fare le sentinelle, allora qualsiasi personaggio che svolge attivamente il compito e ha una Percezione Passiva di 12+ si accorge dell’avanzata nemica in tempo. Può agire come preferisce e riduce il pericolo dello scontro.
Ma se le sentinelle sono solo contadine, falliranno automaticamente e verranno colte di sorpresa.

“Un grido strozzato, e poi Urlin precipita nel caos. Piccole fiamme cominciano a baluginare su alcuni tetti, e secche parole straniere risuonano nell’aria. Il nemico è già qui! Mentre i contadini cercano di organizzarsi, armarsi e radunarsi, gli invasori stringono il cerchio. Le frecce cominciano a sibilare, e i passi degli invasori si fanno più vicini. Sta per suonare l’ultima ora di Urlin e dei suoi difensori”.

Il secondo assalto di Korelai è più violento, perché si aspetta una certa resistenza. Il suo piano è comunque semplice e conta su una rapida resa dei contadini. Mentre il grosso delle truppe avanza da un lato, il resto compie una manovra a tenaglia guidata dallo stesso condottiero. Ricordate di aggiungere ai 7 predoni tutti i sopravvissuti ai precedenti combattimenti. Dopo una notte e un giorno di riposo hanno recuperato ogni ferita e sono relativamente in salute. [Suggerisco di stampare la mappa di Urlin e metterla a disposizione dei giocatori. Usate piccole pedine per la posizione delle forze contadine e quelle nemiche]. Procedete con l’incontro I Predoni (2° gruppo) e in seguito con l’incontro Korelai e il suo scudieroSe la Bestia è ancora viva (e se i personaggi non sono troppo stremati) tra i due scontri aggiungete anche l’incontro La Bestia.

Questa aggressione è l’ultimo tentativo di Korelai di prendere Urlin. Se ha successo, bene per lui. Se comincia a perdere troppi uomini si ritira per non tornare più. Ma quanti uomini deve perdere? In parte dipende da quanti gliene sono rimasti all’inizio della battaglia. A spanne, se perde più di metà dei soldati con i quali comincia lo scontro ordina la ritirata. Non contate la Bestia nel totale degli uomini, perché per Korelai è perfettamente sacrificabile. Se per qualche motivo comincia il secondo assalto con meno di dieci uomini si ritira appena ne perde la metà.

Viceversa Korelai si ritira personalmente da uno scontro/duello solo se in nettissimo svantaggio: ovvero se resta da solo contro 4 o più avversari, lui è gravemente ferito e gli avversari sono tutti ancora in forze. A quel punto non corre il rischio di una morte stupida e ingloriosa. Ma in uno scontro più equilibrato è pronto a combattere fino alla morte.

[Nella sezione degli incontri, Korelai è accompagnato solo da un soldato/scudiero. In realtà può essere incontrato anche accompagnato da altri predoni. Dipende da troppe variabili, ma se i personaggi sono freschi e riposati è consigliabile aggiungere almeno un paio di guardie del corpo, oppure aggiungere la Bestia allo scontro. Ricordatevi solo che i guerrieri che aggiungete alla sua scorta devono essere sottratti da altri scontri].

Conclusione

Questa breve guerricciola contro Korelai non ha grandi ripercussioni sulla regione. Ma se i personaggi riusciranno a proteggere il villaggio avranno comunque fatto la differenza. Salvando delle vite, scacciando dei predoni e forse piantando un piccolo seme di civiltà. Come eredi di una grande civiltà appena distrutta, i personaggi potrebbero decidere di aiutare ulteriormente Urlin. Se lo desiderate possono trasformare un piccolo villaggio di agricoltori in una base di partenza per le future avventure, e col tempo Urlin potrebbe crescere e diventare qualcosa di più.

Se i personaggi invece vengono sconfitti, possono comunque scampare alla morte e fuggire. Korelai si instaura come un piccolo signore del posto, e col tempo anche lui cerca di sollevare Urlin al di sopra delle sue condizioni di partenza. La fortifica, ne addestra gli uomini… in un paio di anni può trasformare il villaggio in un centro di potere. Korelai potrebbe diventare un nemico ricorrente, ma anche un alleato contro altre minacce più grandi: forse altri uomini del mare con truppe più numerose, o pericoli di natura sovrannaturale.

Mappe

Il villaggio di Urlin

Qui trovate la versione stampabile in bianco e nero del villaggio di Urlin. Come potete notare, è molto semplice e privo di scritte o simboli.

Scontri

Questa avventura è adatta ad un gruppo di 4 personaggi di livello 2. Si può facilmente adattare ad un gruppo di 3 o 5 personaggi; segnerò a fianco dei combattimenti queste opzioni tra parentesi quadre, così: [scontro per 3 personaggi // scontro per 5 personaggi].

1) I Predoni (1° gruppo)
7 banditi (MM p. 343) con Forza 12 e Destrezza 10. Quattro indossano delle othan (corazza in bronzo, ingombrante ma robusta) e impugnano degli scudi: ciò porta la loro CA a 16. Impugnano gatha (lance corte) e portano thama (spade corte) alla cintura. Gli altri tre indossano l’usuale corazza di cuoio e oltre alle thama portano archi di corno (archi lunghi). Modificate di conseguenza il loro tiro per colpire e i loro danni. Quelli con gli scudi cominciano lo scontro, se si trovano nella giusta posizione, lanciando l’arma contro il nemico ed estraendo poi la spada per il corpo a corpo.
[6 banditi // 8 banditi].

2) I Predoni (2° gruppo)
7 banditi (MM p. 343) con Forza 12 e Destrezza 10. Quattro indossano delle othan (corazza in bronzo, ingombrante ma robusta) e impugnano degli scudi: ciò porta la loro CA a 16. Impugnano gatha (lance corte) e portano thama (spade corte) alla cintura. Gli altri tre indossano l’usuale corazza di cuoio e oltre alle thama portano archi di corno (archi lunghi). Modificate di conseguenza il loro tiro per colpire e i loro danni. Quelli con gli scudi cominciano lo scontro, se si trovano nella giusta posizione, lanciando l’arma contro il nemico ed estraendo poi la spada per il corpo a corpo.
[6 banditi // 8 banditi].

3) La Bestia
3 banditi e 1 scimmia (MM p. 317). La scimmia rappresenta la Bestia che il gruppo di predoni ha portato con sé. Viene tenuta alla catena da uno dei banditi, e non può allontanarsi da lui più di 3m. Il bandito la lascerà andare appena possibile, ma in base all’iniziativa la Bestia potrebbe “perdere” un turno.
[2 banditi e 1 scimmia // 5 banditi e 1 scimmia]

4) Korelai e il suo scudiero
1 bandito e 1 berserker (MM p. 344). Il bandito segue le regole esposte qui sopra (porta scudo e spada, ma non l’arco lungo), mentre il berserker impugna due thama. Modificate di conseguenza i loro danni, tenendo conto che Korelai può fare due attacchi con vantaggio tutti i turni (ma solo il primo aggiunge il modificatore di Forza ai danni).
[1 berserker // 1 bandito e 1 berserker].

2 Risposte a “Il villaggio di Urlin – un’avventura di lv2”

  1. bellissima la trama però i punti esperienza per personaggi di secondo livello sono un po’ bassi e non abbastanza da farli salire al terzo

  2. Intanto grazie per i complimenti!
    Ma non credo che un’avventura così breve debba per forza comportare un level up. Molto poi dipende anche dal metodo usato:
    – se si usano le milestones, ottenere un porto sicuro (Urlin) per future avventure nella regione potrebbe essere sufficiente a comportare un avanzamento al livello 3.
    – se invece si usano i punti esperienza bisogna tenere conto anche quelli legati alle interazioni con i personaggi non giocanti e persino quelli della (scarsa) esplorazione. In questo caso credo che non sia comunque facile salire al livello 3.

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