I Nuovi Nuovi Mostri – lettere T, U, V, W, X, Y e Z

Questa serie di articoli ha lo scopo di rendere i mostri più interessanti e divertenti, di creare delle variazioni sul tema…

..ma come avrete notato è più di un anno che non continuo questa linea di articoli. Perchè? Sicuramente perché continuare regolarmente era diventato più un peso che un divertimento. Visto che scrivo per svago non aveva senso continuare forzatamente.

Farò delle conversioni di mostri per Black Sword Hack, ripartendo dall’inizio e facendo qualche mostro per volta. Il twist? Fonderò le creature due a due o persino in gruppi di tre, in ordine così come capitano nel manuale, creando orride (e bellissime) crasi. In fondo BSH è un gioco di caos, legge e fine del mondo: mettiamo un po’ di bestie apocalittiche. Sono i Nuovi Nuovi Mostri!

P.S. noterete una scarsità di immagini per i mostri veri e propri. Sono un disegnatore scarso, e la maggior parte di questi mostri nasce nell’ispirazione del momento. Preferisco non limitarmi usando immagini già fatte, o perdere ore usando qualche AI per avere comunque un risultato pessimo. 

 

THRASKE

Tarrasque + Thri-kreen

Ci sono cicale che emergono dal terreno dopo 10, 13 o persino 25 anni. Ma alcune sono sviate dall’ordine naturale delle cose, e restano a dormire. Trent’anni, sessanta, cento, cinquecento… ad 888 anni esatti la cicala emerge, colossale e famelica. Chiamata Thraske dagli antichi, questo insetto è pericoloso e difficile da fermare. Appena finisce di scavare il tunnel per la superficie deve restare al sole un giorno per asciugare il suo esoscheletro chitinoso. In quel periodo è vulnerabile, e conviene provare ad uccidere un Thraske in questo momento. Perché poi diventa inarrestabile. Divora un intero villaggio in mezz’ora, una città in una giornata. Una nazione in un mese. Un mondo in un anno.

Quando comincia a muoversi tutte le cicale del mondo iniziano a cantare, senza fermarsi, nemmeno nella morte. Celebrano la fine di ogni cosa e l’alba dell’estinzione.
Ma pochi prestano attenzione a questi piccoli insetti, perché quando è il Thraske a frinire, la gente muore. A volte è come una consunzione, un veleno sonoro che uccide la carne e sfalda le ossa. A volte è un’esplosione che mescola i corpi e li trasforma in bellissimi fiori di sangue.

Livello 8 40 PF, 11 danni

Senza sosta: il Thraske non può essere rallentato o immobilizzato da nessun tipo di effetto.

  • Consumare: recupera 10 PF.
  • Eterno Frinire (Con): tutte le creature entro 100m dal Thraske devono superare un Tiro Salvezza o perdere un punto di Costituzione.

TRELLGOANT

Treant + troglodite + TROLL

Nella terra cava molte creature hanno imparato a fare a meno della luce del sole. Questo è il caso dei Trellgoant, lontani parenti degli gnomi; hanno imparato a vivere in simbiosi con licheni. Le radici dei vegetali penetrano la spessa pelle dei Trellgoant e si fondono con il loro sistema circolatorio giungendo ad uno scambio di risorse. Il lichene ottiene più nutrimento di quanto non potrebbe mai avere restando su una parete rocciosa, e lo gnomo ottiene diversi vantaggi. Una pelle più resistente, la capacità di rigenerare piccole ferite, un apporto nutrizionale che va ad ampliare la sua altrimenti povera dieta. Ciascun Trellgoant somiglia agli altri: tozzi, massicci, grigiastri tranne che sulle macchie di lichene verde, nudi e con un lieve odore di frutta marcia.

C’è una possibilità su quattro che un Trellgoant incontrato abbia pescato la pagliuzza più corta: a volte i licheni si legano anche al sistema nervoso dell’ospite, parassitandolo e prendendo controllo del suo cervello. Questi Trellgoant vengono usati per la riproduzione, e vagano per le caverne della terra cava spargendo spore e deponendo uova di gnomo. Sono molto aggressivi [usano solo l’azione Schianto ma possono usarla due volte per turno].

Livello 4 20 PF, 7 danni

Biologia vegetale: immune a tutto ciò che non avrebbe effetto su una pianta.

  • Schianto (Str/Dex): 7 danni, raddoppiati contro oggetti e costruzioni.
  • Spore stordenti (Con): il bersaglio e le creature ad esso vicine devono superare un tiro salvezza o perdere un’azione nel turno successivo.

UMBERCORN

Umber hulk + unicorn

Gli unicorni, naturalmente, non esistono. Un cavallo con un corno! No, l’iconografia fa ovviamente riferimento a descrizioni di seconda mano dell’Umbercorn. Somiglierebbe ad un cavallo, se mai i cavalli si fossero evoluti dagli scarafaggi. Il secondo e terzo paio di zampe gli permettono di correre velocemente, mentre il primo paio di arti è fuso con il pronoto formando una specie di “lancia” dentellata. L’Umbercorn carica la preda, la infilza con questo rostro che sporge sotto il capo, la blocca e la sfiletta con l’apparato boccale specializzato.

Sarebbe già spaventoso così, ma l’Umbercorn si è specializzato nel cacciare prede bipedi e lente, di taglia media, morbide e facili da trapassare. Come gli umani, che divora vivi con grande passione. Per uccidere un Umbercorn lo si attira con una vergine, poiché i suoi feromoni innocenti sono nettare per l’insetto. Quando la preda è trafitta e grida e si contorce sul rostro dissanguandosi, è allora che i cacciatori piombano sul mostro e lo fanno a pezzi con asce e spade.

Livello 3 – 15 PF, 6 danni

Fiuto feromonico: percepisce la presenza di creature vicine, anche se nascoste, e sa identificarne la natura e soppesarne le abilità.

  • Impalare (Dex): deve essersi mosso in questo turno. Infilgge 12 danni e il bersaglio è afferrato e ha Svantaggio a difendersi dagli attacchi dell’Umbercorn.

WAUGHT

vampire + water weird + wight

Il Waught è simile ad un ghoul. Questi ultimi nascono da umani che sono diventati cannibali, mentre il Waught è ciò che resta di una persona che si è dissetata con liquidi umani. Viaggiatori del deserto che hanno bevuto sudore e sangue dei loro compagni, nomadi che inseguono le prede per spremerle fino all’ultima goccia. Ad ogni sorso la sete si placa, ma l’umanità si diluisce. Finché non resta che un involucro vuoto, poco più di una zecca. Già pericolosi presi singolarmente, i Waught possono diventare una minaccia quando nei loro vagabondaggi si radunano e formano piccole bande. Forti nel numero si appostano fuori dai villaggi, in un segreto assedio che miete decine di vittime.

Livello 525 PF, 8 danni

Assetato: attacca sempre la creatura più in salute, dopo di che non cambia bersaglio finché non l’ha prosciugata. Niente può fargli cambiare idea.  

  • Artigli (Str/Dx): 4 danni e la vittima viene afferrata.
  • Dissetarsi (Con): solo su una vittima afferrata. 8 danni e il Waught recupera 8 PF.

WYLAITH

will’ o wisp + wraith + wyvern

Quando un grande drago muore la sua anima finisce nel paradiso dei dragoni (o all’inferno, dipende dal drago). Le ossa vengono invariabilmente depredate dai cercatori di tesori. Ma il suo soffio? In quanto magico, non è solo fuoco. Contiene una stilla del potere del drago, e della sua anima. Così il soffio sopravvive e vola via. La gente lo chiama Wylaith, tra gli altri nomi, e lo teme per la sua natura folle e volatile. Una massa di fuoco spettrale che striscia e levita in cerca di vendetta contro chi lo ha spento per sempre… ma troppo stupido per distinguere i colpevoli dagli innocenti!
Un Wylaith può essere relativamente facile da distruggere, ma le sue fiamme perdurano anche dopo la sua morte facendo ammalare i corpi di chi ustionano. Così quando un grande drago muore, spesso la regione che abitava diventa se possibile ancora più cupa e sterile. Sicuramente è più facile uccidere un Wylaith rispetto ad un grande verme alato, ma succede di rado che un gruppo di cacciatori di draghi resti in zona a lungo. Eliminata la minaccia se ne vanno lasciando campo libero a queste entità plasmatiche.

Si dice anche che un drago particolarmente malvagio e potente possa uccidere i suoi simili e prendere il controllo dei loro Wylaith, aggiungendoli al suo soffio per aumentarne l’estensione e la potenza.

Livello 315 PF, 6 danni

Fuoco Morto: una creatura che subisce danno dal Fuoco del Wylaith perde 2 PF ogni giorno finché non completa un Riposo Lungo. Questo effetto può essere rallentato, ma non fermato, da cure magiche.

  • Fuoco (Dex): 6 danni da fuoco.
  • Incendiare l’Aria (Con): tutte le creature vicine che falliscono il tiro salvezza subiscono 4 danni e hanno Svantaggio agli attacchi per un turno.

YERN

xorn + yeti

Tra tutte le bestie del mondo, forse lo Yern è il meno feroce. Se fosse lasciato a sé stesso passerebbe l’esistenza a mangiare ghiaccio. Lo sgranocchia con le speciali mandibole circolari, irte di corti denti affilati e conici. Lo frammenta e lo usa per innescare una reazione termoregolatrice. Non gli serve altro. Però la sua pelliccia bianca è la più candida del regno animale, e ovviamente gli elfi e gli umani hanno da secoli deciso che è il modo migliore per vestire una regina. Perciò lo Yern non viene lasciato a sé stesso.
Quando viene ferito diventa ferocissimo e usa le grandi mani-piccozza e la bocca-tritaghiaccio per… beh, per arpionare e tritare gli aggressori. Facile. La cosa più triste è che una volta macchiata di caldo sangue umano, la pelliccia dello Yern diventa ancora più bella.

Livello 420 PF, 7 danni

Budello termico: lo Yern è immune al freddo in ogni sua forma.

  • Artigli-picozze (Str/Dex): 5 danni e la vittima è afferrata.
  • Tritare: una creatura afferrata subisce 7 danni che non possono essere ridotti dall’armatura.

YUGBO-LOE

yuan-ti + yugoloth + zombie

Non c’è che un solo Yugbo-Loe, l’Immortale Serpente del Sottomondo. Come altri demoni ha passato eoni a divorare le anime impure e combattere contro gli angeli-insetto della Legge. Ma millenni or sono la guerra degli equilibri gli è venuta a noia, e si è rivolto altrove. Ha viaggiato nel mondo fisico, assumendo la forma di un serpente, e qui ha cominciato la sua opera di corruzione. Ha avvelenato la mente dei mortali spingendoli a distruggere la natura e le altre persone per ottenere piaceri passeggeri. Ha accorciato la loro memoria facendoli più avidi e stupidi. Ha succhiato la linfa della terra inaridendola.

Yugbo-Loe è stato infine scoperto, inseguito e ucciso da antichi eroi della civiltà. Ma è tornato. Ed è stato ucciso, infine. Ma è tornato ancora. E ancora. E ancora. Esso è il ciclo del male, una catena che gli umani si illudono di poter spezzare ma che oramai è presente nel mondo fisico e non può andarsene. Il male incarnato, uno scoglio che infrange tanto le onde della Legge quanto quelle del Caos. Arriva come un uomo ammantato di nero, che insegna ai bambini come schiacciare la testa ai cuccioli. Giunge sulle ali del vento, un drago che brucia i campi e divora fanciulle. È un condottiero che non dorme mai e dona ai suoi soldati armi sempre più letali.

Livello 525 PF, 8 danni

Presenza malvagia: Yugbo-Loe può decidere di proiettare un’aura di malvagità. Tutti gli esseri viventi vicini subiscono 2 danni ogni turno. Le piante avvizziscono, persone e animali prima di morire diventano feroci e attaccano a vista chiunque eccetto Yugbo-Loe.
Immortale: quando raggiunge 0 PF recupera 1 PF con un tiro di 3 su 1d3.

  • Pestilenza (Con): chi fallisce il Tiro Salvezza subisce 8 danni. Nei turni successivi le creature vicine al bersaglio devono superare il medesimo tiro, o subire lo stesso effetto, e così via. L’effetto termina quando la creatura recupera tutti i PF.
  • Spada Insanguinata (Str/Dex): 10 danni.

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