Eshunna la Megalopoli

Il tema del Vecchio Carnevale Blogghereccio di Gennaio è “Le Metropoli“. Ad ospitarci questo mese è il blog Il Calderone del Troll.

Ne approfitto bassamente per trattare di una comunità già pensavo di creare per una campagna del prossimo futuro. Non si tratta “solo” di una grande città, ma dovrebbe essere una specie di personaggio, qualcosa che i giocatori imparano a conoscere. Alla fine dell’avventura vorrei che l’idea di aver giocato (anche) in quella città li renda soddisfatti e felici. Magari proveranno pure un po’ di nostalgia…

Una grande città non è fatta solo di edifici, anzi è composta prevalentemente di persone. Dato che mi piace inserire elementi etnografici nelle mie avventure, qui ce ne sono parecchi. E mi piace pensare che Eos sia sufficientemente “complessa” a livello culturale da sembrare un po’ più realistica dell’ambientazione fantasy standard. Ho cercato di rendere Eshunna una città stratificata, nata dal sovrapporsi di molti elementi nel corso della storia.

ESHUNNA

Una vista della città.

Nota 1: i toponomastici usati in questo articolo sono presentati in athadi, con a seguito tra parentesi la versione bos’al, più antica. La particella “-Ti” indica il termine isola, mentre “-Tai” arcipelago.
Nota 2: uso la datazione più comune in questa regione di Eos, l’Endag. Le date sono semplicemente scritte con il numero dell’anno seguito da una “E“, ed indicano il tempo trascorso dalla fondazione della città nanica di Kel Boldar. Eventi precedenti alla fondazione non sono formalmente inseriti nell’Endag originale, ma altri popoli che usano lo stesso sistema calcolano semplicemente gli anni prima e dopo l’anno 1E.

Eshunna (En’se’na) è la capitale del Principato di Khard (P’wat) e si trova alla foce del fiume Phula (Fl’a), sull’isola di Entotki (El’ntao-Ti). Alla data del 2553 dell’Endag ospita circa 980000 abitanti permanenti e quasi 130000 temporanei, per un totale di più di un milione di anime.

STORIA

L’Età dei Canti

I figli di En – altorilievo trovato tra i resti della tomba dell’eroe.

En’se’na nasce come piccolo villaggio fl’alma attorno al -330E. La tradizione vuole che la fondazione sia opera dell’eroe En, guidato qui dallo spirito del fiume Fl’a come premio per le sue imprese. Sempre qui En fu ucciso e tumulato. En’se’na divenne presto una piccola comunità fiorente, e grazie all’ampiezza di El’ntao-Ti poté godere fin da subito di un certo sviluppo nel campo dell’agricoltura e della metallurgia. Alcuni sepolcri ctonici sotto la città presentano armi di bronzo e persino di ferro risalenti al -100E. Con l’inizio delle guerre tra i popoli dell’arcipelago En’se’na eresse una cinta muraria in pietra (oggi scomparsa) e alcune basse torri di avvistamento. In seguito una di queste torri furono costruite anche sulla piccola Testa di Fl’a, l’isoletta prospiciente alla foce.

Nei mille anni successivi il villaggio di En cresce lentamente. L’isola è fertile ma anche popolata da animali e spiriti e gli uman devono lottare duramente per sopravvivere. Alcune tombe ctoniche che risalgono al periodo dal 340E al 700E presentano indizi di commercio con altre isole, e forse persino con la costa meridionale dell’attuale Teania. Sembra che gli abitanti dell’epoca fossero quasi esclusivamente pescatori, ma che alcuni avessero intrapreso la via dei commerci marittimi e forse del saccheggio.

L’Età della Scrittura

Dignitari o guerrieri – statue tombali erette per onorare individui dispersi per mare o in guerra.

Bisogna aspettare il nono secolo dell’Endag per avere informazioni storiche di En’se’na. Nel 885E la città si allea con le regina Ze’ia e comincia un periodo di pace e prosperità che dura tre generazioni. Termina solo con il saccheggio della città ad opera dei pirati schiavisti di Tu’wa’ho-Tai. Molti abitanti vengono portati via in catene, le torri cittadine sono abbattute e la tomba di En profanata. In spregio allo spirito protettore locale gli schiavisti rendono impura l’acqua del fiume con un maleficio.

Dal 964E al 1206E la città si riprende lentamente, molti abitanti restano nell’entroterra sia per coltivare più facilmente i campi sia per mettere più terraferma possibile tra sé e le incursioni dei pirati. Inoltre l’ultimo tratto del Fl’a prima del mare è sempre sotto l’effetto del maleficio e i suoi flutti melmosi rendono il terreno sterile. Diversi savi tentano invano di guarire lo spirito malato.
Attorno al 1207E l’eroina Ya’we’ko si reca a Zu’le-Ti e qui ottiene una piccola quantità di acqua curativa: la riporta in patria e la usa per purificare il fiume. È la rinascita di En’se’na, e Ya’we’ko è la prima regina della nuova dinastia. Il popolo di En’se’na prospera di nuovo, e lo fa per quasi otto secoli filati. Durante questo periodo la città cresce di nuovo verso la costa e il nuovo porto si riempie di navi dalle bianche vele.

L’Età delle Invasioni

Le sorelle e-Tuarad – busti bronzei di fattura fl’alma.

Durante l’invasione samudhi cominciata nel 2007E la città è di nuovo abbastanza potente da riuscire a restare indipendente, ma le tocca accettare condizioni molto onerose per la pace: paga dazi sotto forma di metallo e manodopera… ma soprattutto con le derrate alimentari. En’se’na diventa una specie di granaio per diverse città della costa samudhi e la richiesta aumenta anno dopo anno culminando con la carestia del 2097E e due anni dopo con la rivolta che scaccia il dominatore dalle isole.

Fatti propri alcuni usi e costumi samudhi, i governatori della città cominciano ad accumulare ricchezze vendendo a caro prezzo i frutti del raccolto: la carestia non ha smesso di colpire l’arcipelago, ma le fertili terre di El’ntao-Ti riescono a supportarne la popolazione e produrre un surplus. Così il potere della città diventa un’egemonia territoriale, le navi mercantili cominciano ad essere scortate da flottiglie armate e i giovani che non vogliono diventare contadini o soldati possono permettersi di studiare per diventare scribi e sacerdoti. La città comincia ad attirare studiosi da altre isole offrendo protezione e ricchezza in cambio del loro sapere. Uomini di scienza e magia accorrono numerosi.

Quando nel 2130E i rifugiati dal Regno di Bronzo giungono nell’arcipelago cominciano ad occupare le isole meridionali ed El’ntao-Ti inizialmente non subisce l’invasione. Quando la tensione si fa palpabile e scoppiano i primi scontri armati i signori della città inviano dei contingenti per supportare gli alleati e mostrare la propria forza. Non ritengono che i rifugiati siano pericolosi, ma schierano navi e uomini in quantità per ricordare agli alleati quale sia l’isola più potente. Arrivati a destinazione,  però, i condottieri sono mossi a pietà dalle condizioni disperate dei rifugiati. Nel giro di pochi mesi En’se’na accoglie numerose centinaia di rifugiati. Questi alloggiano in nuove capanne e case costruite nella periferia della città.

L’Età Moderna

Energumeno sconfitto – statua che celebra la vittoriosa rivolta athadi contro i servitori di Melnitar. 

Quando le tensioni e i conflitti tra i due popoli maturano in una cooperazione e un patto, En’se’na è già avanti rispetto al resto dell’arcipelago, perché qui il consiglio della città ha già dato dei seggi ad alcuni rappresentanti samudhi. Ancora oggi si disquisisce sulle motivazioni alla base di questa scelta, se sia stata fatta per paura di una sommossa, per calcolo politico o per sincero desiderio di accoglienza e giustizia. Ma sta di fatto che En’se’na diventa il simbolo della nuova fratellanza e ben presto viene scelta come capitale del Principato. I primi tre Principi però alloggiano e tengono corte altrove, e bisogna aspettare il 2295E perché si stabilisca ufficialmente che il Principe debba risiedere su Ta’ka’wa-Ti. En’se’na resta però il centro amministrativo e soprattutto commerciale dell’arcipelago. In questo periodo cambia il nome in Eshunna, sebbene molti tradizionalisti fl’alma usino ancora il vecchio nome bos’al.

Nei secoli successivi il Principato di Khard mantiene una posizione di neutralità nei vari conflitti regionali. Mantiene una salda amicizia con la Teania, ma al contempo accoglie le famiglie dei Tre Traditori nel 2478E. Spesso la neutralità khardiana sussiste solo nella parola, specie a partire dal 2509E quando sostiene con aiuti economici (e con la sua flotta) il regno di Teania sia nella guerra con il Sankh sia in quella contro le città stato samudhi. Eshunna viene scelta come luogo sicuro dove gli ambasciatori di entrambe le fazioni possono incontrarsi per discutere della guerra… e con l’intercessione del Principe, anche della pace. Nel 2539E è qui che si firma l’armistizio tra la Teania e alcune delle città maggiori del Protettorato.

Le braci del conflitto non sono del tutto sopite ed Eshunna resta un luogo di grande importanza strategica.

Attualmente (2553E) la grande città è la protagonista indiscussa del Golfo di Piwath, il centro di una rete commerciale, politica e culturale che non ha eguali dalla caduta del Sankh di Adanina.

POPOLAZIONE

Una città è definita in particolar modo dai suoi abitanti. Circa tre quinti dei cittadini stanziali di En’se’na si identificano in una delle tre culture native della regione: athadi, fl’alma e samudhi. Ma nei restanti due terzi ci sono rappresentanti di non meno di dieci popoli diversi: doosha, gadem, heesl, hofar, kelekoi, khardic, klaya, shonai, thean, wasi ed ylan.

Parlando in termini di specie c’è naturalmente una maggioranza umana e athadi (tiefling) seguita da flin (halfling) e dwir (nani) in numeri comunque notevoli. Il quinto gruppo è quello degli urkyr (orchi) ma è difficile da quantificare con precisione perché gli urkyr di En’se’na vengono da quattro culture molto diverse tra loro. E a creare confusione, due gruppi etnici sono di umani e pahilam dal lontano occidente; i gadem sono effettivamente umani ma dopo aver vissuto sulla luna per millenni hanno usi e costumi molto diversi. Pochi aelfyr (elfi) si trovano in città, di solito non più di due per volta.

Tutta questa varietà crea una confusione notevole. Le differenze più importanti sono quelle in materia di religione: con poche eccezioni quasi tutti gli abitanti della città venerano il pantheon ufficiale… ma le diverse culture attribuiscono importanza diversa a ciascun nume. Gli shonai per esempio credono che la dea della guerra Zeya sia anche la signora dei mari: trovano d’accordo quei fl’alma che hanno divinizzato l’eroina navigatrice Za’ia, ma si scontrano con quei marinai che vedono in Junit il dio dei flutti. Una grossa fetta della popolazione è poi animista, perché i fl’alma preferiscono rivolgersi agli spiriti della natura piuttosto che agli dei; i samudhi venerano le anime degli antenati. Molti klaya sono praticamente monoteisti, e lo stesso vale per gli heesl, però naturalmente ciascuno prende in considerazione un dio diverso.
Ci sono stati e ci sono tutt’ora scontri e lotte di religione, ma En’se’na è principalmente una città di tolleranza e libertà di fede. Tanto che è diventata una meta per eretici e cutlisti di ogni genere e nazionalità.

Un altro effetto di questa convivenza è la nascita di famiglie miste, di unioni tra culture normalmente distanti tra migliaia di chilometri. Non sempre queste famiglie sopravvivono al tempo e i problemi di incompatibilità sono notevoli. Ma ci sono comunque casi fortunati. Mi divertirò molto a mescolare le carte nel corso dell’avventura!

GOVERNO

I quattro comandanti – mosaico nel Palazzo del Governatore

È una città con una vocazione, quella di mantenere la sua egemonia politica ed economica, quindi chi la gestisce cerca di indirizzare gli sforzi economici in quel senso. E poiché Eshunna è il centro del commercio della regione, la città viene effettivamente gestita da diversi gruppi di mercanti.

C’è un Governatore, che gestisce tanto la città che l’isola, esattamente come su ogni isola che fa parte del Principato di Khard. Viene eletto dai cittadini adulti iscritti al Registro di Governo; perché il proprio nome compaia nei registri è necessario versare una tassa quinquennale, non molto alta ma sicuramente non alla portata di tutti.

Inoltre è necessario avere una residenza di proprietà entro il territorio di Eshunna. Forse è questo lo sbarramento più netto, perché esclude tutti gli abitanti dell’isola di Entotki che non vivono in città e moltissimi cittadini che vivono in affitto. Le stime più realistiche prevedono che solo un quinto degli adulti di Eshunna ha diritto di voto. Curiosamente il voto non è segreto, ed esiste una lunga tradizione di voto per procura: uomini poveri iscritti nel Registro si fanno garanti di un voto extra per conto di altri individui che li pagano per questo. L’atto viene registrato ufficialmente, ma è necessario compensare la città con un versamento ingente: di solito nel corso di un’elezione non si registrano più che una trentina di voti per procura. 

Il Governatore nomina quattro Comandanti che gestiscono formalmente la difesa dei quattro rioni della città, ma in pratica svolgono compiti amministrativi. Mantengono l’ordine pubblico e si occupano delle infrastrutture. Ciascun rione è diviso in quartieri più piccoli, ciascuno con un Rappresentante votato assieme al Governatore (e non scelto da lui). I Rappresentanti discutono con i Comandanti e da come si deduce dal nome rappresentano gli interessi dei cittadini. Ce ne sono 56 in totale, e non sono equamente distribuiti tra i quattro rioni.

La guardia cittadina è divisa in quattro sezioni, una per rione. I suoi membri sono armati in modo leggero e si occupano più che altro di piccoli crimini e di mantenere le strade sicure. C’è poi un piccolo corpo di soldati che viene impiegato per le minacce più serie (ma di solito si tiene occupato addestrandosi e montando la guardia fuori dai palazzi più importanti).

Organizzazioni

Eshunna però è una realtà politica e sociale complessa. Le elezioni del Governatore sono vincolate agli interessi delle gilde dei mercanti. Ce ne sono tre, che si spartiscono il potere e si proteggono dalle ingerenze delle altre organizzazioni.

  • La Gilda delle Spezie raccoglie tutti i mercanti che commerciano in spezie, legno, roccia e terra. Quindi anche gemme, zolfo, torba, carbone e catrame. Tradizionalmente in mano a famiglie samudhi, che hanno spesso accesso diretto alle materie prime. Le famiglie mercantili dei samudh sono molto ramificate e hanno contatti in tutto il Golfo e anche oltre.
  • La Gilda della Lana raccoglie sia i mercanti di stoffe che gli artigiani che si occupano della produzione e della tintura; comprende anche i sarti. Molti membri sono fl’alma e khardic, ma un certo numero ha legami commerciali e di sangue con gli abitanti delle coste teaniche.
  • La Gilda del Carniere unisce i mercanti di derrate alimentari, animali vivi e piante. La gilda più eterogenea e antica, risale alle invasioni samudhi (e all’epoca si occupava principalmente di schiavi). Di recente ha inglobato una grossa fetta dei macellai cittadini.

Per legge il commercio di alcune merci quali erbe medicinali, ferro, argento e oro non può essere gestito in esclusiva. Ma tutto il resto ricade sotto una o l’altra delle tre organizzazioni, e tutti i venditori pagano una tassa per il diritto di commerciare. Lo stesso vale per molti (ma non tutti) gli artigiani.

A fare la guerra alle Gilde Mercantili ci sono molte fazioni:

  • I Cambiavalute sono banchieri e usurai che finanziano molte imprese sia locali che straniere. Controllano molte persone tramite l’arma del debito,  e lavorano sui fianchi per indebolire le gilde mercantili. È ben noto che i Cambiavalute siano spalleggiati da piccole organizzazioni criminali, finanziate col loro denaro. Chi non paga in tempo o si oppone ai Cambiavalute rischia brutti incidenti.
  • L’Es’kevi, una società fl’alma che opera nel contesto della preservazione della cultura. Da diversi anni c’è una forte spaccatura nella società, e la divisione è nata proprio ad Eshunna. Le due correnti si stanno separando sempre di più. I tradizionalisti si focalizzano sul lato culturale e disdegnano le nuove culture che minacciano la “purezza” fl’alma. Gli ospitali invece sono disposti a sacrificare le usanze per focalizzarsi sull’accoglienza dei nuovi abitanti. Entrambi i gruppi hanno un forte seguito nella popolazione locale.
  • I Figli di Fl’a sono capitani, marinai e portuali che si uniscono per far valere i propri diritti e salvaguardare il costo del loro lavoro. Le Gilde acquistano ogni nave sulla quale possono mettere le mani, equipaggiando così una flottiglia privata che taglia i costi delle navi private. Ma ciò mette a repentaglio il lavoro e la sicurezza dei marinai. Spesso i Figli diventano violenti e agiscono mossi dall’ira, ma sono anche una società di mutuo soccorso molto efficiente e danno ossigeno ad una larga fetta di popolazione.
  • L’Unione dei Templi raduna i religiosi aderenti ad un patto di reciproco sostegno e aiuto. Si prendono cura dei loro fedeli, e dei loro interessi. Alcuni ordini religiosi praticano specifici tipi di affari: la chiesa di Caice per esempio cerca di mantenere il controllo sulla prostituzione, quella di Vilos monitora e registra ogni nuovo sviluppo scientifico e tecnologico. Più in generale l’Unione si prodiga a combattere eresie e chiese straniere, anche se la legge del Principato è molto generosa in fatto di libertà di culto.

A livello politico e sociale, se non economico, ci sono poi altre forze che bilanciano il potere del Governatore. Oltre ai già citati Es’kevi e Unione dei Templi, ci sono:

  • Gli Al’Yadai, un gruppo di mercenari, soldati e avventurieri di origine samudhi. Le sedi più importanti sono nelle terre avite, ma qui ad Eshunna c’è un nutrito manipolo di mercenari che utilizza la città come base di partenza per spedizioni e contratti. L’organizzazione è ricca e rispettata, soprattutto perché all’epoca della rivolta contro i dominatori si schierarono con i fl’alma contro schiavisti e nobili samudhi.
  • I Cavalieri del Lago, paladini di Caice che assistettero alla prodigiosa rinascita dell’Oracolo di Zu’le-Ti. Hanno fondato l’ordine militante per proteggere l’isola sacra (la cui posizione è nota solo a pochi). Qui c’è la sede centrale, il Palazzo di Marmo e Vetro: un edificio maestoso che non nasconde certo la ricchezza dei cavalieri.
  • Demitriani hanno trovato ospitalità in questa città, e persino un certo seguito. Con tutti i suoi abitanti e la povertà di molti di essi, ad Eshunna di certo non mancano i malati e i mutilati: gli ultimi e i diseredati trovano spazio nel Velo della Santa, un ex magazzino fluviale impiegato ora come centro di assistenza e guarigione. I Demitriani sono, al pari di altri eretici enoteisti, al centro di molte proteste da parte dell’Unione dei Templi.
  • L’Ordine della Spada Spezzata, di origine teanica, di recente ha fondato qui un piccolo monastero cittadino. Lo condividono con rappresentanti dello Shan Kala, doosha pacifisti che perseguono i medesimi ideali dell’ordine. Non è solo una comunanza di spiriti, ma anche un importante centro di scambi diplomatici e culturali. Da qui, molti credono germoglieranno i futuri rapporti tra oriente e occidente.
  • Il Siwabal, l’accademia magica più prestigiosa dell’arcipelago. Non è certo l’unica della città, e non è affatto la più grande; anzi si occupa di così pochi studenti per volta che a mala pena si potrebbe definire “scuola”. Ma raccoglie una così vasta conoscenza e un potere così grande che pochi oserebbero sottovalutarne l’importanza. Il Siwabal preme affinché Eshunna resti immutata, tradizionalista e pacifica: una stasi assoluta che per i maestri è lo stato ideale per lo studio e la ricerca.

PUNTI DI INTERESSE

Eshunna è una metropoli cresciuta organicamente nel tempo. La parte più interna è ora la più antica, seguita dal porto. La riva occidentale del Fl’a è quella con gli edifici più recenti, e dove tuttora si costruiscono nuove case. Ci sono sicuramente migliaia di luoghi interessanti in città

Rione del Porto

  • Arco delle Polene. Posto all’ingresso del fiume, sul lato occidentale, è un accrocchio di polene e rostri presi alle navi sconfitte dalla flotta dell’isola.
  • Il Muro Nero. Un basso casermone di pietra scurissima, sede degli Al’Yadai. Attorno sorgono locande e taverne, armerie e piccoli empori tutti intenti ad occuparsi dei bisogni dei mercenari.
  • Il Palazzo di Marmo e Vetro. Sede dei Cavalieri del Lago, famoso per i bellissimi mosaici di cristallo al suo interno.
  • Il Porto Maggiore. Costruito per primo, ospita banchine grandi e larghe ed è facilmente identificabile per le grandi gru e i paranchi usati per muovere la merce.
  • Il Porto Nuovo. Più recente, dal fondale più profondo, costruito per ospitare le grandi navi samudhi e tean.
  • Il Quartiere degli Stranieri. Prende il nome dai suoi abitanti originari, i tean, che si insediarono qui attorno al 2100E. Ora è abitato più che altro da ricchi commercianti.
  • Nuova Shadaq. La zona più densamente popolata da abitanti di origine samudhi, e dove si trasferiscono di solito i nuovi venuti dalla costa occidentale. Di recente ha cominciato ad ospitare i numerosi profughi della guerra civile nel Protettorato Samudhi.
  • Il Faro. Sulla testa di Fl’a sorge un alto faro; non è l’unico della città (altri due sono rispettivamente ad est e ovest) ma è il più vecchio e grande. Alla sua base di Figli di Fl’a officiano alcuni riti propiziatori e funebri.

Rione Antico

  • Le fosse calcaree. I primi abitanti della regione vivevano in case parzialmente scavate nella roccia calcarea. Le prime tombe furono parimenti scavate in questa zona e oggi alcune sono preservate dall’Es’kevi. Altre, ormai vuote, vengono utilizzate come magazzini.
  • I granai. Un tempo grandi edifici adibiti alla raccolta del grano, da secoli commutati in appartamenti a basso costo per lavoratori e contadini. Molti appartamenti sono affittati e sotto-affittati, e le norme di sicurezza e igiene vengono rispettate di rado.
  • Il Palazzo del Governatore. Antico quanto la regina Ya’we’ko, decorato con statue di ongo’kisi ed eroi, il Palazzo del Governatore è sia una dimora che un luogo di incontri e discussioni.
  • La Tomba di En. Restaurata a inizio del 20° secolo dell’Endag, è un sacrario e un monumento. Ma qualcuno sospetta che sia un falso.
  • Il teatro classico. In realtà è una versione più recente, ricostruito dopo un rovinoso terremoto nel 2340E. Può ospitare fino a quarantamila spettatori, ma durante i grandi combattimenti rituali e le opere illusorie ce ne stanno anche il doppio!
  • Il Velo della Santa. Ex-magazzino presso il fiume, ora luogo di incontro dei demitriani.

Rione Orientale

  • Il bazaar della carne. Dove vengono vendute le derrate alimentari, gli animali domestici e da lavoro, spezie e cibo di ogni genere. Qui s’è anche il mercato del pesce, trasferitosi dopo l’apertura del Porto Nuovo.
  • Piazza del Guscio. Particolarmente apprezzata dai viaggiatori, è così chiamata per la grossa conchiglia fossile che si trova al suo centro. Attorno ad essa, sotto i porticati ombrosi, è uso che artisti e poeti si radunino con amici e clienti.
  • Il Siwabal. La scuola arcana più prestigiosa, circondata da un’aura di mistero.
  • Le vie olente. Nota per l’odore molto forte e cangiante, dovuto alla presenza di profumieri, speziali e farmacisti.

Rione Occidentale

  • Campi cittadini. In passato un monarca saggio stabilì che la terza parte del raccolto dovesse essere incamerata in città, invece che venduta. Venne permesso ai contadini di lavorare a questi campi percependo parte del raccolto come pagamento. Ancora oggi molti contadini sono impiegati del principato e sfamano la popolazione cittadina.
  • Piccola Kalsa. Qui tra gli altri hanno sede i Cavalieri della Spada Spezzata, nonché molti templi costruiti dai teanici quando giunsero qui ad aiutare i fl’alma a riprendersi dal dominio samudhi. Eshunna non era stata affatto colpita, ma la sua ricchezza fece sì che molti teanici decidessero di restare qui. È la continuazione del Quartiere degli Stranieri.
  • Piazza dell’Amicizia. Rinominata dopo i trattati del 2539E quando uno dei sontuosi palazzi che qui si affacciano fu usato per ospitare gli ambasciatori.
  • Il bazaar di ponente. Grande quanto quello della carne, meno specializzato e molto frequentato.

 

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.