I Nuovi Nuovi Mostri – lettera D

Questa serie di articoli ha lo scopo di rendere i mostri più interessanti e divertenti, di creare delle variazioni sul tema…

..ma come avrete notato è più di un anno che non continuo questa linea di articoli. Perchè? Sicuramente perché continuare regolarmente era diventato più un peso che un divertimento. Visto che scrivo per svago non aveva senso continuare forzatamente.

Farò delle conversioni di mostri per Black Sword Hack, ripartendo dall’inizio e facendo qualche mostro per volta. Il twist? Fonderò le creature due a due o persino in gruppi di tre, in ordine così come capitano nel manuale, creando orride (e bellissime) crasi. In fondo BSH è un gioco di caos, legge e fine del mondo: mettiamo un po’ di bestie apocalittiche. Sono i Nuovi Nuovi Mostri!

P.S. noterete una scarsità di immagini per i mostri veri e propri. Sono un disegnatore scarso, e la maggior parte di questi mostri nasce nell’ispirazione del momento. Preferisco non limitarmi usando immagini già fatte, o perdere ore usando qualche AI per avere comunque un risultato pessimo. 

 

DEATHMANTLE

darkmantle + death knight

La panoplia di un grande guerriero assorbe le sue vittorie, la sua conoscenza, il suo steso sangue versato in battaglia. Le armi, l’armatura, lo stendardo… diventano estensioni dell’eroe e si impregnano della sua anima. Alcuni necromanti hanno imparato ad esercitare il loro controllo su questi frammenti d’anima. Li cuciono assieme a formare dei mantelli di stoffa multicolore, sporca e fetente, che si drappeggiano addosso per assorbirne il potere. Col tempo il legame tra mago e mantello si fa così stretto che il primo muore e passa allo stato di nonmorto finendo per legarsi al mantello stesso; sotto la cappa c’è solo una gabbia toracica e un singolo braccio che sporge dalla stoffa.

I Deathmantle sono ossessionati dall’aggiungere nuove pezze (e quindi anime) al mantello. Le scelgono con cura tra le più belle e forti, ma nel frattempo si nutrono anche di quelle più comuni e scialbe. Possono separare l’anima da un corpo vivente, o convocare quelle intrappolate nel mantello per farle combattere contro i propri nemici. I Deathmantle condividono tutto il sapere di questi loro prigionieri, il che rende questi necromanti delle vere e proprie biblioteche ambulanti.

Livello 945 PF, 12 danni

Cappa sepolcrale: il Deathmantle non può essere danneggiato da armi non magiche.

  • Esercito mortale: evoca Ud6 scheletri (pag. 56).
  • Strappare l’anima, cucire l’anima (Cha): 5 danni e se il personaggio viene ridotto a 0 PF muore istantaneamente, e il Deathmantle recupera metà dei PF persi.

DEMIDAEMON

demilich + demone

Uno dei modi per ottenere l’immortalità consiste nel sostituire il proprio cuore con quello di un demone. Ci sono dodici grimori arcani che spiegano altrettanti metodi per procurarsi l’organo e per compiere l’operazione. Ma nessuno si sofferma sul fatto che le possibilità di successo sono 1 su 616. Il più delle volte gli sfortunati che tentano l’impresa si ritrovano con l’anima divorata dal seme del demone (che può benissimo vivere senza cuore, e nasconde uno dei suoi semi nel ventricolo destro) e il corpo plasmato da energie occulte. I Demidaemon non sono veri demoni, ma non sono umani perché non hanno più l’anima: sono ibridi immondi che sfidano la Legge e il Caos.

I Demidaemon sono inizialmente caratterizzati da un aspetto rigonfio e violaceo, dovuto al corpo umano che non riesce a contenere l’energia demoniaca. Questa è la prima fase che dura sei giorni. Poi per un giorno il Demidaemon diventa l’epitome della bellezza. Ma nei sei giorni successivi si dissolve in un’orrida massa di purulenta energia magmademoniaca, per poi rapprendersi di nuovo in un corpo gonfio, che si trasforma in uno bellissimo e si liquefa ancora… E così via per l’eternità. Il Demidaemon ha un solo scopo: spargere il male nel mondo.

Livello 630 PF, 9 danni

Triplice forma: nei sei giorni di gonfiore il Demidaemon fa difendere con Str/Dex; nel giorno di splendore fa difendere con Cha; nei giorni di orrore fa difendere con Wis.

  • Entra il Demidaemon: tutti difendono (vedi Triplice forma) o subiscono 4 danni e diventano ciechi per un round (per la paura o per l’attrazione).
  • Infarto: un bersaglio difende (vedi Triplice forma) o subisce 10 danni e perde un’Azione.
  • Liquefarsi (solo orrore): il Demidaemon si dissolve e ricompare altrove superando ogni tipo di ostacolo o costrizione.
  • Sedurre (solo splendore, Cha): un bersaglio viene ammaliato e per il prossimo turno agisce a difesa del Demidaemon.
  • Sclerotizzarsi (solo gonfiore): per il resto del turno il Demidaemon viene ferito con Svantaggio.

DIABLOSAURUS IMPERATOR

diavolo + dinosauro

I Figli dei Diavoli conquistarono molte terre e sottomisero molti popoli. Forti del sangue infernale che scorreva nelle loro vene, guidarono una campagna che li vide vittoriosi contro ogni nemico… eccetto uno. Quando raggiunsero le terre a sud delle foreste di Falahin entrarono in contatto con i grandi rettili che vivevano qui. Erbivori lunghi più di dieci metri, carnivori con zanne come spade. Corazze ossee, spine, artigli e un temperamento certamente bilioso. L’ostacolo maggiore furono i grandi predatori, che vedevano gli accampamenti dei soldati come dei buffet all’aria aperta.
I Figli dei Diavoli si ritirarono, ma molti di loro trovarono una (temporanea) sepoltura negli stomaci dei teropodi più grandi. Qui il loro sangue infernale finì per corrompere e mutare i dinosauri, e nella successiva stagione riproduttiva vennero deposte molte uova rosse e nere, calde per un fuoco interno.

Un Diablosaurus Imperator è un teropode dalla pelle di varie tonalità di rosso, con corna sviluppate, spine lungo la schiena, una coda uncinata e fuoco che scorre al suo interno. I più anziani hanno anche corazze di ferro incandescente che crescono sulla pelle! Sono incredibilmente acuti, malevoli, intelligenti e inventivi. Soprattutto sono crudeli e preferiscono mutilare e squarciare le vittime, lasciandole morire lentamente per assaporare il dolore e la paura.

Livello 525 PF, 8 danni

Sangue Infernale: il Diablosaurus può usare le capacità di uno Spirito del Fuoco (pag. 36) spendendo 5 PF ogni volta.

  • Morso Ferale (Str/Dex): 8 danni e il bersaglio è trattenuto nelle fauci. Subisce Ud6 danni finché non si libera.
  • Trema la terra (Con): tutti i personaggi vicini vengono gettati a terra e hanno Svantaggio ai tiri di difesa su Dex fino al turno successivo.

BELVA DUPLICANTE

displacer beast + doppleganger

La creazione più recente del Margravio è la Belva Duplicante: un organismo dalle vaghe fattezza anfibie in grado di copiare la forma di un altro essere vivente. Per certi versi assomiglia ad un doppleganger e probabilmente il Margravio ha usato alcuni esemplari all’inizio dei suoi esperimenti. Ma la proprietà principale della Belva Duplicante è quella di scindersi in due copie identiche. Il suo aspetto naturale è quello di una salamandra senza coda, capace di muoversi a quattro o due zampe non dissimilmente da un gorilla. Può assumere l’aspetto di qualsiasi umanoide o animale di piccola taglia, mimando anche abiti ed armi all’occorrenza (il metallo lo replica con osso e chitina, rendendo le sue “spade” poco funzionali). Se viene ferita con un’arma da taglio si divide in due parti: se in quel momento è già camuffata allora anche la copia imita il camuffamento originale. Successive ferite simili possono creare un numero virtualmente infinito di Belve Duplicanti… ma il Margravio è astuto e per evitare questo pericolo ha progettato le Belve in modo che le copie non possano vivere che un’ora prima di dissolversi. Solo l’originale ha una durata della vita normale.

Livello 2 – 10 PF, 5 danni

Duplicante: quando la Belva Duplicante riceve danni taglienti si scinde in due creature identiche. Queste creature sono di Livello 1, hanno 5 PF e infliggono 4 danni. 

  • Mutaforma: la Belva Duplicante assume l’aspetto di una creatura della taglia massima di un uomo.

DRADERG

drago + drider

I draghi che fuggirono nelle profondità della terra dopo la Guerra delle Piogge Acide dovettero ben presto rinunciare al volo. Le ali si trasformarono in zampe per facilitare scalata e arrampicata. L’assenza di sole rese i draghi più stupidi, e il poco cibo unito allo spazio ridotto li fece rimpicciolire. I Draderg sono i discendenti di questi draghi, mutati ulteriormente dalla strana magia delle profondità della terra; incapaci di soffiare vero fuoco emettono una saliva acida che solidifica velocemente all’aria, creando trappole, legacci e strutture complesse in modo non dissimile da una ragnatela.

I Draderg non sono intelligenti come i veri draghi, ma possiedono un’astuzia che li mette al pari con gli umani, e possono parlare (ma preferiscono non farlo). Vivono isolati gli uni dagli altri, odiando ciò che sono diventati, tormentati da una memoria razziale che gli fa sognare cieli limpidi dove volare liberi. Col tempo i Draderg impazziscono e finiscono per alternare lunghi anni di sonno a brevi mesi di follia omicida distruttiva.

Livello 630 PF, 9 danni

Pazzia dei draghi: il Draderg è totalmente folle e non è possibile controllarlo o guarirlo in nessun modo, né è possibile spaventarlo. Con 1 su 1d8 il Draderg perde un’Azione balbettando o imprecando tra sé e sé.

  • Filamenti disgustosi (Dex): 6 danni acidi e il personaggio è bloccato sul posto finché non si libera.
  • Morso Corrosivo (Str/Dex): 7 danni e il bersaglio tira 1d8. Con un risultato di 1 l’armatura, l’arma o lo scudo vengono distrutti a meno che non siano magici.

DRIGOWL

driade + duergar + drow

I grandi giardini di muschi e funghi delle profondità hanno i loro spiriti guardiani. In un luogo dove ogni angolo nasconde un pericolo o un predatore, questi giardini sono spesso dei rifugi di pace e tranquillità. A tenere lontano le creature ostili ci sono le Drigowl, simili a ninfe o fate. Di solito vivono nell’aria sotto forma di masse di spore, ma possono germinare all’occorrenza usando materia micoidale per ottenere un temporaneo corpo fisico. A volte occupano il cadavere di un umanoide per interagire con l’ambiente (o perché lo trovano un bel vestito), ma la loro vera forma è quella di un ammasso mucillaginoso nascosto tra rocce e funghi giganti.

Le Drigowl sono amichevoli e ospitano animali e persone in cerca di riposo, cibo e acqua. Ma è meglio non restare più a lungo dello stretto necessario, perché tendono ad essere possessive e a trattenere gli ospiti con ogni mezzo pur di godere della loro compagnia. È piuttosto raro, ma a volte una Drigowl vive molto vicino ad una comunità umanoide: in questi casi finisce per diventare una specie di guardiana o guida spirituale, creando attorno a sé un culto del fungo e delle spore.

Livello 15 PF, 4 danni

Corpo di spore: le armi infliggono metà dei danni alla Drigowl, mentre il fuoco infligge il doppio del danni.

  • Spore Velenose (Con): Ud4 danni da veleno.
  • Spostamento Miconide: la Drigowl si teletrasporta vicino ad un fungo in vista.

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