I Nuovi Mostri – 8 – Behir

Questa serie di articoli ha lo scopo di rendere i mostri più interessanti e divertenti. Come DM mi ritrovo spesso a modificare la descrizione fisica di un determinato mostro allo scopo di adattarlo alla storia che sto costruendo con i giocatori. A volte i manuali aiutano a trovare idee alternative, altre volte no. I Nuovi Mostri si occuperanno del cosiddetto refluff: ovvero come rendere un mostro unico e memorabile senza toccare nemmeno una delle sue statistiche. In realtà so già che qui e là fornirò anche alcune varianti meccaniche, ma si tratterà comunque di piccole modifiche.
Comincerò con le creature del Manuale dei Mostri.

Il Behir è un altro di quegli strani mostri che compaiono bene o male in tutti i bestiari, fin dalla notte dei tempi, ma sono poi considerati mostri di serie B. Del resto è una lucertola-serpente che sputa fulmini, e pur non essendo effettivamente un drago ne ricalca marginalmente alcuni aspetti. Sinceramente è un bel pasticcio di mostro: parla draconico ma appunto non è un drago; soffia fulmini ma non ha particolari legami col cielo o con l’elemento dell’aria; vive sotto terra e il suo attacco speciale consiste nello stritolare e  ingoiare intere le vittime come fanno i serpenti. In pratica è un serpente gigantesco che spara fulmini e parla come se fosse un drago, ma non lo è (questa cosa, se non si fosse capito, mi fa impazzire).

Sarebbe facile accantonare il Behir come “mostro del fulmine” e da qui tirare fuori una variante per ogni elemento. Ma credo che il serpentello qui necessiti di un restyling più corposo. Penso sia necessario approfondire un po’ la sua natura e trovare una ragione per includerlo nelle nostre avventure.

Prima dei Draghi
Perché i Behir assomigliano a draghi, parlano come draghi, ma non sono draghi? Perché sono i loro antenati. In un mondo dove la magia e la natura vanno a braccetto possiamo inserire il concetto di evoluzione mistica. Una specie viene creata da una divinità, ma poi puoi cambiare nel corso dei millenni grazie ad un gran numero di influenze esterne: magia, altre divinità, selezione naturale.
I primi draghi strisciavano tra le rocce vulcaniche e le paludi del mondo primordiale andando a caccia di semidei e titani. Poi alcuni potenti eroi intrappolarono gran parte dei draghi nel Sottosuolo: ma anche in quell’ambiente ostile e ristretto i draghi prosperarono grazie ai loro corpi malleabili e sottili. Passarono millenni, i draghi di superficie svilupparono appresero l’arte del volo per meglio muovere guerra ai titani. Il mondo si stava solidificando e definendo, comparvero calotte polari, deserti, oceani. I draghi di superficie si specializzarono. Quelli del Sottosuolo rimasero invece primitivi, bestiali, famelici.

Di tanto in tanto un Behir, un Drago Primordiale, emerge da una fossa o una caverna e devasta la superficie uccidendo bestie e persone, sradicando alberi e avvelenando l’acqua con i propri fluidi corporei. Tale è il loro odio per il mondo esterno. In particolare i Behir odiano i draghi moderni, e li considerano eredi degenerati di cui vergognarsi. Se un Behir vede un drago (o meglio ancora, il nido di un drago) fa tutto ciò che è in suo potere per portarlo alla rovina. Spesso i Behir sono più deboli dei veri e propri draghi, e anche più stupidi. Ma sono subdoli e astuti e possono ordire trappole efficaci e l’odio è una forza da non sottovalutare.

Cuore di Fulmine
Per molti secoli il mistero dei Behir ha affascinato i mortali: sono creature sotterranee, eppure soffiano elettricità e sono immuni a questo elemento. Perchè? Non hanno bisogno di questa protezione nel loro habitat naturale. La spiegazione è semplice, una volta capito dove cercarla: i Behir mangiano fulmini. Quando un fulmine colpisce il terreno durante un temporale significa che da qualche parte lì sotto (anche a diverse centinaia di metri di profondità) c’è un Behir in attesa. I proto-draghi si attorcigliano attorno ad una stalattite sufficientemente grande da sostenere il loro peso, o ne creano una scavando la pietra. Quando il fulmine colpisce il suolo si trasmette fino alle profondità della terra, al pilastro di roccia e infine nel corpo del drago.

I Behir sono in grado di individuare per istinto il luogo esatto dove cadranno più fulmini, forse avvertendo la presenza di giacimenti di metallo sepolto. Oppure, secondo una teoria, attirano i fulmini e le tempeste con la propria mera presenza.
Un Behir può mangiare centinaia di fulmini per volta, e ne incamera l’energia direttamente nel proprio scheletro. Attinge a queste riserve quando resta senza cibo per molto tempo, o quando deve scagliare uno dei suoi poderosi fulmini.

Questa innata propensione per l’elettricità rende i Behir particolarmente pericolosi per i draghi blu e per per quelli di bronzo, i quali non possono affidarsi al proprio soffio per sconfiggerli. D’altra parte anche questi draghi sono immuni al soffio dei Behir e le battaglie tra Behir e Draghi Elettrici sono  violenti scontri corpo a corpo. Una delle tattiche favorite del Behir consiste nell’avvolgersi attorno al drago e stritolarlo, impedendogli di sfruttare la mobilità delle ali. Se il drago è più piccolo del Behir rischia di essere divorato intero!

Divorando le radici del Mondo
Ma quali sono gli obbiettivi a lungo termine dei Behir? C’è chi dice che siano così primitivi da essere poco più che bestie intelligenti, che vivono alla giornata ma non pianificano la propria esistenza. Eppure ciò è falso. I Behir sono mossi da un risentimento per il nuovo mondo che li spinge a distruggere tutto ciò che per loro è “recente”. Il che significa praticamente ogni cosa capiti sotto il loro sguardo rapace: intere civiltà sono nate e morte da quando i Behir furono intrappolati nel Sottosuolo e per loro ogni creatura della superficie è aliena e detestabile.
Sono portatori di rovina, incapaci di costruire ma specializzati nella distruzione e nella corruzione. A questo proposito potreste voler inserire nel blocco statistiche del Behir la capacità di infliggere danni doppi agli oggetti e alle strutture.

Quando non è intento a combattere contro i mille pericoli del Sottosuolo, un Behir complotta contro chi vive in superficie. Ecco alcuni spunti interessanti:

  • Alleatosi con i drow, un Behir ha cominciato a strappare e divorare le radici di Padre Albero, la grande pianta che sorge nel centro del regno degli elfi silvani. Mentre la pianta magica comincia a morire e perdere potere, i drow emergono dal sottosuolo e cominciano a vendicarsi sui loro antichi cugini. Ma il vero obbiettivo del Behir è un altro: la foresta elfica è sotto la protezione di una vecchia draghessa d’argento e il mostro primordiale vuole attirarlo lontano dal nido per poterne divorare le preziose uova.
  • La città di Kaligni è stata colpita da una peculiare maledizione: ogni due o tre giorni una tempesta si abbatte sulla comunità. Decine di fulmini cadono dal cielo devastando gli edifici e uccidendone gli abitanti. Maghi e sacerdoti hanno provato a fermare la maledizione, ma con scarsa fortuna: le tempeste sono perfettamente naturali e così sono i fulmini. Il singolo temporale può essere allontanato ma dopo qualche giorno ne arriva un altro. E poi un altro, e un altro ancora… una situazione senza fine. La colpa è di un Behir che si è rifugiato nelle fogne cittadine e sta attirando qui le tempeste per nutrirsi.
  • L’antico popolo dei Niktaclitan è ormai estinto. Le loro città sono cumuli di rovine semi-sommerse dalle paludi e invase dalle mangrovie. Si dice che vi si nascondano ancora molti grandi tesori, ma che vi abitino anche i discendenti dei niktaclitan: popoli barbarici e crudeli che adornano le proprie capanne con le teste dei nemici. E se la minaccia di una morte per mano umana non è sufficiente, alcuni esploratori narrano di un gigantesco serpente-coccodrillo che viene venerato come un dio. Tlatekuinalotl, il Dio del Fulmine, è un antico Behir che ha scelto di vivere in superficie. Secoli fa devastò l’impero Niktacl e ora siede tra le sue rovine fingendosi una divinità. I barbari del luogo gli offrono cibo, gioielli trovati tra le rovine e di tanto in tanto dei sacrifici umani.

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