I Nuovi Mostri – 34 – Draghi

Questa serie di articoli ha lo scopo di rendere i mostri più interessanti e divertenti. Come DM mi ritrovo spesso a modificare la descrizione fisica di un determinato mostro allo scopo di adattarlo alla storia che sto costruendo con i giocatori. A volte i manuali aiutano a trovare idee alternative, altre volte no. I Nuovi Mostri si occuperanno del cosiddetto refluff: ovvero come rendere un mostro unico e memorabile senza toccare nemmeno una delle sue statistiche. In realtà so già che qui e là fornirò anche alcune varianti meccaniche, ma si tratterà comunque di piccole modifiche.
Comincerò con le creature del Manuale dei Mostri.

I Draghi sono un elemento portante di D&D… sono metà del nome! E ve ne sono innumerevoli tipologie, varietà, specie e sottospecie. In questa edizione (e in molte altre) un’intera tipologia di mostri porta il nome di “drago”. Il manuale base ha dieci varietà di draghi (5 cromatiche, 5 metalliche) e due varianti (ombra e lich). Oh, e c’è pure la Dragon Turtle! Le dieci varietà sono impostate in modo da presentare le diverse età dei draghi: i più deboli sono i wyrmling usciti dalle uova, i più forti sono ovviamente i draghi antichi, che risultano essere addirittura mostri leggendari.

Inizialmente avevo pensato di scrivere un bel po’ di articoli sui draghi, analizzandoli uno per uno… ma poi ho cambiato idea. Ciascun tipo di drago ha una qualche caratteristica che lo rende unico e riconoscibile, di solito rappresentata dal tipo di soffio. I draghi rossi soffiano fuoco, i draghi neri acido, quelli bianchi aria gelida. I draghi metallici sono buoni (in opposizione ai malvagi cromatici) e hanno un soffio elementale e un secondo soffio con un effetto diverso. I draghi più giovani sono piccoli e relativamente deboli (ma volano già e hanno un discreto numero di attacchi), quelli più anziani sono ovviamente più potenti e a volte hanno capacità magiche.

Ma a parte queste piccole differenze, i Draghi si somigliano tutti quanti: volano, hanno un soffio con ricarica, hanno un’aura di paura che li circonda.

Ho sempre pensato che D&D abbia reso i draghi un po’ banali, un po’ troppo comuni. In parte è “colpa” di Dragonlance, perché su Krynn i draghi si vendono un tanto al chilo. E ovviamente un po’ è una questione di marketing: non puoi chiamare il tuo gioco D&D e poi non metterci nemmeno un drago. In passato ci sono stati vari manuali dedicati ai draghi, e nell’immediato futuro la 5E vedrà l’arrivo di un nuovo libro draconico. Tutto molto bello, ma tutto ciò banalizza il concetto di drago.


un mostro leggendario

Personalmente ho sempre usato molto poco i draghi nelle mie avventure. Li inserisco con il contagocce. Naturalmente non è universalmente corretto, e se a voi piace potete inserire draghi su draghi su draghi. Ma… a che pro? Ci sono tantissimi mostri che possono occupare il ruolo di “creatura gigantesca e pericolosa che imperversa sulla regione”, e anche molti altri che possono essere “il mostro nella tana ricca di tesori”.

Per esempio i giganti. Un thane dei giganti di ghiaccio può avere una fortezza all’interno di una caverna congelata e occupare lo stesso ruolo che altrimenti sarebbe di un drago bianco.

Nella mia attuale ambientazione, Eos, ci sono pochissimi draghi. E per pochissimi intendo attorno alla decina in tutto il mondo. Ho ovviato inserendo la categoria dei drachi, che include qualsiasi mostro rettiloide magico o meno: tra i drachi ci sono basilischi, viverne, dinosauri, coccodrilli… In questo modo ho molta libertà di azione e posso mettere in campo una viverna come se fosse un qualche tipo di animale semi-intelligente. Mentre tengo i draghi veri e propri solo come mostri leggendari. E infatti parliamo proprio di creature delle leggende, che pochissimi mortali hanno avuto la sventura di incontrare.

Giusto per farvi un esempio, i miei giocatori sanno dell’esistenza di tre draghi e pare che nel mondo conosciuto non ve ne siano altri. Sono tre creature semi-divine (due sono potenziali patroni per warlock) che non si mescolano ai mortali e non vivono nelle terre civilizzate.

Naturalmente non dovete per forza raggiungere questi estremi, e i vostri draghi possono essere un po’ più comuni dei miei. Magari ne esistono alcune coppie con prole per ciascuna varietà cromatica e metallica. Magari qualcosa di più. Questo non è un articolo di statistica! Mi preme che capiate che i draghi dovrebbero comunque essere creature leggendarie, mitiche, sovrannaturali e meravigliose.

Dovete evitare che dopo un po’ i vostri giocatori dicano “Oh, un altro drago. Lo attacco con la spada…“. Perché a quel punto la magia è rotta per sempre. Vediamo come.

 

le origini del mito

Andare ad analizzare la figura del drago nella mitologia sarebbe davvero proibitivo. Dovrei fare un blog a parte! Ci sono numerosi testi che trattano dell’argomento, in italiano un libro “facile” da leggere e abbastanza interessante è “Il drago come realtà” di Silvana de Mari. Su internet si trova di certo molto altro materiale.

Focalizziamoci invece sul drago nella mitologia dei vostri mondi di gioco. Non è raro che la figura del drago abbia qualche importanza a livello mistico o mitologico. In molte ambientazioni ufficiali i draghi sono tra le prime razze ad aver calcato il piano materiale, oppure sono i creatori della magia, oppure sono esseri di origine divina che hanno il ruolo di guardiani.

Ecco ciò che distingue un drago vero e proprio da una viverna troppo cresciuta. La lore che lo circonda. Se volete che i vostri draghi siano unici potete pensare ad essi come a qualcosa di straordinario e fantastico. Sono unici. Così come è unica la loro origine. Ecco qualche esempio:

  • I Draghi sono nati quando i primi elementali del fuoco sono giunti nel piano materiale. Per potersi muovere liberamente hanno plasmato la materia e si sono creati dei corpi solidi, che li proteggessero dall’acqua e dal vento. Ma questi elementali rimasero nel mondo fisico troppo a lungo e si legarono alla materia: per loro divenne impossibile abbandonare l’aspetto di drago e tornare a casa. Con il tempo altri elementali hanno compiuto il medesimo viaggio, questa volta con la chiara intenzione di restare tra noi. Il nostro mondo è così eccitante e ricco, comparato ai piani elementali! Le uova di drago non sono altro che gemme magiche che fungono da “trappola” per le forze elementali. Quando queste sono maturate abbastanza si combinano con la materia cristallina e si “schiudono” originando un giovane drago.
  • I Draghi sono le prime divinità. Crearono il mondo per sé stessi e lo abitarono per innumerevoli eoni, ma con il passare del tempo nacquero per generazione spontanea altri esseri più piccoli e deboli. I draghi si interessarono a queste creature e le aiutarono a crescere e moltiplicarsi… ma troppo tardi capirono che questi piccoli esseri erano ambiziosi e avidi di potere. Dalle fila dei primi mortali si elevarono alcuni individui che, fatta propria la magia dei draghi, la usarono per diventare divinità. Scacciarono i draghi e li derubarono dei poteri divini. Ricrearono il mondo secondo il proprio volere e crearono i mortali. Da allora i draghi, deboli e divisi, hanno cercato di recuperare la propria posizione inviando eserciti di avatar. Alcuni sono sopravvissuti e sono rimasti nel mondo materiale.
  • Draghi non si nasce, si diventa.  I maghi hanno potere, ma i più potenti tra gli incantatori sono gli stregoni. Essi praticano una magia molto più antica e misteriosa, che impregna la loro carne e la loro anima. Anno dopo anno gli stregoni accumulano nuovo potere, nuova energia. Molti non riescono più a gestire la propria forza e diventano mostruosità arcane o muoiono in fragorose esplosioni. I più fortunati cominciano a sviluppare scaglie, artigli, creste ossee. Poi spuntano la coda e le ali. Infine divengono draghi, ancora di taglia umanoide, e cominciano a crescere. Virtualmente immortali, perdono le limitazioni dei comuni mortali e divengono esseri di magia e puro potere.
  • Il Drago come Maledizione. Antichi eroi corrotti dal male, sovrani divenuti tiranni spietati, regine benevole che hanno commesso atti orribili per guarire i figli da malattie incurabili… le persone migliori, quando cedono alla malvagità, generano i mostri peggiori. La trasformazione è orrenda e dolorosa e li rende folli (se già non lo erano prima). Abitano ancora nei propri palazzi e castelli, ma ne hanno divorato la servitù e le guardie. A volte continuano a regnare sul proprio dominio, ma ovviamente per i sudditi è come sottostare al peggiore dei tiranni e al peggiore dei demoni. Un re-drago è esigente, ozioso, vanesio, avido, arrogante e incredibilmente malvagio… e al contempo è una bestia lunga trenta metri che sputa fuoco e lancia incantesimi!

 

 

 

draghi di ogni colore

Normalmente i draghi sono legati ai quattro elementi di D&D: acido, freddo, fulmine e fuoco. Suppergiù sarebbero terra, acqua, aria e fuoco. Ma in realtà il legame è proprio con il tipo di danno elementale. Tutti i draghi cromatici e metallici sanno volare, il drago nero soffia acido ma è anche anfibio, mentre il drago bianco non è certo acquatico. Una volta esauriti i colori e i metalli base (bronzo, ottone, rame, argento e oro) sono arrivati i draghi para-elementali e metalli diversi. Ci sono i draghi di ferro, i draghi i mithril, i draghi di magma e di cristallo.

Esistono poi i dracolich, che sono sostanzialmente draghi divenuti lich (ma dai!). E i draghi delle ombre, in grado di usare il soffio per trasformare le proprie vittime in ombre sotto il suo controllo.

Ovviamente potete creare innumerevoli varianti, adatte ai vostri scopi. Diciamo che il drago è una creatura così archetipica che può essere rielaborata in mille modi diversi senza mai renderla troppo aliena e irriconoscibile.

  • I Draghi Marini hanno perso la capacità di volare tempo fa, ma sono nuotatori eccezionali e raggiungono dimensioni colossali (il loro peso è sostenuto in parte dall’acqua, è lo stesso principio che permette alle balene di raggiungere la loro notevole taglia). Anche il loro soffio è diverso da quello dei draghi volanti, ed è simile ad un inchiostro colloso che blocca i pesci e le altre creature acquatiche. L’inchiostro è terribilmente caldo e fa ribollire l’acqua, uccidendo gli animali più piccoli e ferendo gravemente quelli più grandi. (Con questa entry copro anche il Dragon Turtle, che altro non è che un drago acquatico senza aura di paura e senza lair/legendary/regional actions).
  • Nelle profondità della terra invece vivono i Linnorm, antichissimi draghi-serpenti che contribuirono a creare il mondo prima dell’arrivo dei mortali. Ora sono rimasti in pochi e si aggrappano al potere rimasto congelato in vecchi depositi di magia: il cuore palpitante che genera il potere magico dei mortali. Si dice che siano i Linnorm a donare ogni giorno nuovi incantesimi alle genti del mondo, e che lo facciano per vendetta contro gli dei. Di tanto in tanto un Linnorm emerge dal sottosuolo, distruggendo città e villaggi. Tali esemplari sono i folli e i malvagi tra i Linnorm, e devono essere cacciati e uccisi affinché non distruggano tutta l’umanità.
  • Tutti sanno che i draghi soffiano fuoco e fiamme, ma non è così per tutti. I Draghi dei Cristalli nascono raramente, e sono immediatamente riconoscibili a causa del loro aspetto magnifico: hanno scaglie simili a vetro ed emanano una luce propria. Non sono dotati di un soffio di fuoco, ma possono invece generare una grande quantità di magia, modellandola a piacere. Il soffio di un Drago dei Cristallo è fatto di molteplici incantesimi: alcuni di difesa, altri di attacco. Affrontarne uno equivale a combattere un intero squadrone di arcimaghi! I Draghi dei Cristalli sono fortunatamente rari e relativamente pacifici.
  • Dragoni Celesti sono stati creati dal Dio Imperatore per proteggere la sua controparte mortale. Ve ne sono sempre quattro, uno per punto cardinale e per ciascun potere elementale. La loro presenza tiene lontani i demoni e gli spiriti maligni, e porta fortuna all’Impero. Questa è la versione della storia che tutti conoscono. In realtà i Dragoni Celesti sono i quattro signori degli oni e controllano l’Impero e l’Imperatore usando magia, inganni e pura prepotenza. In passato qualcuno cercò di esorcizzarli con una potente magia divina e da allora si sono fatti ancora più guardinghi e paranoici. Ma hanno un punto debole: ciascuno dei quattro non si fida degli altri tre…

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