Creare un’Avventura Casuale

A volte l’ispirazione va a farsi benedire. Dovete scrivere una one shot per la settimana successiva. Avevate delle idee… ma il vostro amico ha narrato una breve avventura ieri sera, e molti temi ed elementi sono risultati assai simili. Non potete riproporre qualcosa del genere! Il web è pieno di idee, e di avventure preconfezionate.

Ma forse siete come me, e non vi piace prendere qualcosa di già fatto e giocarlo così com’è. Però per adattare un’avventura ci vuole tempo, e allora tanto varrebbe crearne una nuova.

Ancora, siete il Master/Narratore tradizionale del gruppo. Sono anni che occupate questo ruolo e temete di ripetervi. Ciascuno di noi ha dei temi e delle storie preferite, e prima o poi il rischio di creare dei doppioni c’è. Prima o poi i vostri giocatori penseranno “Oh, questo lo conosco. Dieci a uno che il barone è un vampiro, o un demone. Non ci freghi più!“. Magari saranno abbastanza corretti da far finta di nulla. Magari no. Magari è solo la mia sindrome dell’impostore che parla.

Sia quel che sia, di recente ho cominciato a pensare ad un metodo per creare avventure in fretta. Avventure più ispirate del solito, magari. E mi sono detto: perché non casualmente? Non è un metodo nuovo, credo che un mucchio di manuali per Master/Narratori ne parlino. C’è la generazione casuale dei dungeon, ma c’è anche quella degli agganci. Perciò niente di nuovo sotto il sole.

Però le tabelle per la generazione casuale sono sparse un po’ ovunque sui vari manuali. Forse volete anche qualcosa di innovativo, che spezzi il ritmo e la narrazione alla quale siete abituati. Io ho escogitato questo piccolo sistema. Non so quanto possa essere sostenibile sul lungo periodo, ma ieri sera l’ho provato e mi ha soddisfatto.

benvenuti sul web

Ok, è facile. Tutti conoscete il web. Ci siamo ora. Tutti sapete che esiste qualcosa chiamato Wikipedia. E non è certo l’unica enciclopedia presente là fuori. Comunque è una buona base di partenza. Che altro serve?

Il materiale

  • Una o più enciclopedie online. Io ho usato Wikipedia e il meraviglioso TV Tropes.
  • Carta e penna
  • Forbici dalla punta arrotondata, colla e carta.

Lo sviluppo

Tutto molto semplice. Prendete il foglio e stilate un elenco di sei punti. Chiamatelo “Eventi” oppure “Plot Points”, come volete voi.
Quando dovete compilare uno dei punti andate nella pagina principale di una delle enciclopedie citate e pigiate il bottone “pagina casuale”. Segnatevi quello che compare. Alla fine della fiera (sei click) vedete cosa vi è uscito.
Piccolo segreto della casa: non dovete per forza usare il materiale così come vi viene presentato dalla pagina. Questo è un esercizio per migliorare la propria capacità di scrivere una storia, è un’improvvisazione. Cercate elementi che colleghino i diversi punti. Se non ce ne sono, createli voi.

Ok, sembra caotico e poco produttivo. Lo so. Ma in realtà è molto meglio di quel che sembra. Forse è il caso di usare un esempio!

stranger things la vendetta

Ok, l’esempio qui sotto l’ho scartato perché ricorda davvero troppo la trama di Stranger Things. Ieri sera ho lavorato ad altre due avventure, quelle sono davvero migliori e molto più fantasiose, MA voglio giocarle. Spero (spero) che i miei giocatori di tanto in tanto buttino un occhio al mio blog. Non ci credo, ma ci spero. Quindi non voglio rovinare loro un’avventura che potrebbero giocare. Coomunque.

Eventi

  • Controllo dello spazio e del tempo (articolo di TV Tropes sull’omonimo potere magico/psichico/tecnologico).
  • Sonnambulismo (pagina di Wikipedia)
  • Progetto Paperclip (pagina di Wikipedia)
  • Bambina veggente (pagina di TV Tropes)
  • Intersezione stradale (pagina di Wikipedia)
  • Bambini psichici (pagina di TV Tropes)

Sono elementi interessanti, e devo dire che non mi è uscito (per una volta) nulla di troppo specifico. Ma se per caso fosse uscita come pagina di Wikipedia quella di uno sperduto paesino francese di mille abitanti… beh, avrei avuto un bel Dove? per descrivere la storia.

Come scriviamo l’avventura? Bene, prendendo gli elementi qui sopra e rielaborandoli, associandoli tra loro come preferiamo. In questo caso ho avuto gioco facile.

Una bambina psichica viene scoperta dal governo USA subito dopo la Seconda Guerra Mondiale. Ce ne sono molti come lei, ma questa ha una capacità particolare: può vedere a grandi distanze ed ha una percezione dello spazio molto particolare. Alcuni scienziati costruiscono un sistema di puntamento missilistico basato sulle sue predizioni. La bambina può indicare un punto sulla cartina geografica, e il missile raggiungerà la destinazione con ineluttabile precisione. Inoltre, lei vede il posto e può dire se ci sono basi nemiche, punti di interesse, silos missilistici…
Problema: la bambina è sonnambula. E di recente ha fatto partire un missile senza che l’esercito potesse farci molto. La prodigiosa bambina-radar è diventata molto pericolosa. Questo è il momento dell’intervento dei personaggi. Potrebbero essere persone che indagano sull’incidente del missile, oppure i genitori della bambina li hanno assunti per recuperarla. Ancora, forse conoscono già il sovrannaturale e sono qui per capire come aiutare la bambina.

Resta fuori solo il punto “Intersezione stradale“, ma ora è facile inserirlo. Può essere la causa degli eventi: la bambina ha raggiunto un’intersezione dello spazio-tempo attirando alcune entità, e il suo sonnambulismo è l’effetto della loro ingerenza. O un meccanismo di difesa psichico. Più prosaicamente l’incrocio può essere qualcosa di fisico.

Un punto geografico dove accadrà qualcosa di importante per la risoluzione degli eventi. Oppure può essere qualcosa di metaforico: un punto dove scegliere da che parte andare. Una scelta difficile ma molto importante.

Badate bene: ho scritto una bozza di trama, non ho certo ricavato un’intera avventura già pronta! Bisogna comunque lavorarci su, ma questo non devo spiegarvelo io, vero? Questo è l’intreccio. Il punto più difficile da congegnare, di solito.

Risolto questo possiamo sviluppare il tutto come preferiamo. La bambina è davvero dotata di poteri psichici? Oppure è posseduta da qualche entità maligna (o benigna, e sta boicottando il lancio dei missili).

regole opzionali

Ci sono molti modi per variare questo metodo, adattandolo ai vostri gusti.

  • Potete variare il numero di lanci. Per esempio potete usare la struttura narrativa del Five Room Dungeon (che non vale solo per i dungeon!) e quindi avere 5 punti da randomizzare.
  • Potete scegliere di ignorare un certo numero di risultati, magari pensare a due possibili “reroll” su sei punti.
  • Potete pensare di dividere l’elenco in punti: Eventi, Personaggi, Luoghi. O altre categorie ancora, a seconda della bisogna.
  • Potete randomizzare le parole del titolo. E dal titolo dell’avventura arrivare a definire la trama.
  • Il lavoro si può svolgere anche con il metodo “e se…“. Come per esempio “E se il film Lo Squalo si fosse svolto nel deserto, con un verme delle sabbie?” oppure “E se Il Piccolo Principe fosse un racconto dell’orrore?” e così via.
    Io preferisco il metodo più casuale riportato qui, perché libera di più la mente dagli schemi usuali. Però anche questo può funzionare, eh. State solo attenti a non copiare pari pari un’opera, ma ispiratevi solo ai suoi elementi più importanti. Il Re Leone si ispira parecchio ad Amleto ma non è la copia carbone.

 

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