101 Personaggi – Il ritorno dei personaggi casuali

Di recente ho messo mano su una coppia di tabelle (se così vogliamo chiamarle) piuttosto interessanti. Una serve per scegliere la razza del personaggio, l’altra per sceglierne il… ruolo, perché in effetti non utilizza solo le classi tipiche di D&D, ma affronta anche archetipi e classi tipiche dei jrpg.

Ho sempre trovato divertente l’idea di creare un personaggio casuale, tirando su delle tabelle. E tirando anche le caratteristiche. Questa seconda evenienza di solito è più comune, specie perché alcune DM vecchia scuola lo fanno di default. La creazione completamente casuale del personaggio, invece, è molto più rara. Così mi sono detto: perché no? Perché non creare un paio o più di questi personaggi bizzarri e metterli a disposizione dei miei seguaci? Io sono il tipo di giocatore che gioca poco e per lo più fa il DM, e sono al contempo il tipo di giocatore che adora creare nuovi personaggi. Il risultato è che ho molti più personaggi in scuderia che personaggi giocati. Così invece darò in adozione alcuni dei miei nuovi personaggi. Sono certo che con il giusto giocatore saranno molto felici!

Il regolamento

O meglio, i paletti per la creazione di questi personaggi. Bene, sono piuttosto semplici.

  • La generazione deve essere totalmente casuale. Se usciranno delle opzioni inconsuete o incompatibili… pazienza, dovrò arrangiarmi.
  • Userò solo materiale ufficiale, e non prenderò in considerazione gli Unearthed Arcana. Userò le regole opzionali per le classi contenute nel manuale di Tasha.
  • Tirerò 1d00 per la razza, 1d100 per il ruolo/classe. Le statistiche saranno tirate ciascuna con il metodo “tira 4d6, tieni i tre risultati più alti” e poi assegnate liberamente. Anche se mi piace molto, questa volta non tirerò in ballo la regola opzionale di Tasha sull’assegnazione dei bonus di caratteristica razziali. Insomma, è una sfida. Sarebbe troppo facile se potessi dare all’orco mago +2 all’intelligenza, no? Tirerò anche i dadi vita dopo il primo.
  • I personaggi saranno di livello 5. Non intendo creare intere build dal livello 1 al livello 20, questi sono spunti e proposte di personaggi. Se vi piacciono e volete usarli, potete poi personalizzarli come preferite. Anche nel level up. Ho scelto il livello 5 perché è ancora abbastanza semplice e veloce costruire un personaggio di quel livello. L’accesso al primo ASI (il bonus alle caratteristiche o il talento) aggiunge pepe e a volte rende giocabile una build altrimenti indecente.
  • Nessun oggetto magico. Non sono strettamente necessari. L’equipaggiamento sarà tra l’altro molto semplificato, tenendo conto che al lv5 i personaggi potrebbero essere ricchi, oppure poveri in canna. Dipende tutto dalle avventure che portano a compimento.

Ecco di seguito le due “tabelle”. Comincio subito a ringraziare Jillian of Midgard, che ha creato quella per le razze. Qui potete vedere il suo blog, è molto bello e c’è del materiale grafico molto utile. Mi piacciono molto le sue schede personalizzate!!

Nota 1: non ho memoria di dove io abbia ricavato la seconda tabella, ergo non posso ringraziare chi l’ha creata. Chiedo anche scusa per le condizioni delle immagini, non ne ho trovate di più nitide. 

Nota 2: come ho già detto altrove, uso i manuali in inglese. Ergo uso la nomenclatura inglese. Preferisco così che tirare a indovinare e finire per parlavi di cose che non sono chiamate in questo modo nella versione italiana. Tengo in italiano giusto caratteristiche e abilità per facilità di comprensione. Lo stesso vale per i nomi di razze e classi. Mentre le capacità varie saranno in lingua originale, idem per i talenti e le magie. 

 

Come potete vedere, entrambe le tabelle si basano sull’uso del d100. In realtà la prima tabella servirebbe per la reincarnazione di un personaggio e usa la percentuale di carica del telefono… ma è la stessa cosa, no? Tra l’altro il fatto che le percentuali non siano identiche per tutte le razze è per me un valore aggiunto: è leggermente più facile essere un umano piuttosto che un kenku.

Io personalmente consiglio di tirare 3d100 per le razze, e a ciascun tiro associare un secondo d100 per il ruolo. Si avranno così tre personaggi. Bene, invertite i tiri (quello della razza diventa la classe, e viceversa) e avrete altre tre possibili opzioni. Con sei possibili personaggi dovrebbe essere possibile, per voi, dar vita ad un personaggio decente dal punto di vista narrativo e meccanico.

Io però non farò così, e costruirò quel che uscirà al primo tiro!!!

personaggio 1: Leafy Balboa

Razza: 87 – Eladrin
Classe: 4 – Pugilist
Stat: 15, 12, 14, 14, 15, 16. Wow. Vorrei davvero poter tirare così quando lo faccio per i miei personaggi.
Stiamo raggiungendo livelli incredibili. Un elegante, aggraziato e delicato eladrin… che spacca la faccia ai suoi avversari! Un pugile! Normalmente direi che è pura follia, ma in questo specifico caso, con queste caratteristiche, direi che è fattibile. Possiamo davvero creare un pugile eladrin.

Assegniamo le caratteristiche. Forza 18 (16 +2 dell’ASI), Destrezza 14 (12 +2 razziale), Costituzione 14, Intelligenza 14, Saggezza 15, Carisma 16 (15 +1 razziale).

Partiamo dalla razza, che ci offre un mucchio di capacità varie (da elfo) e in aggiunta la possibilità di teletrasportarsi una volta per riposo. Mica male. A seconda della “stagione” del nostro eladrin abbiamo anche un piccolo effetto rider sul teletrasporto. Ma siccome possiamo cambiare “stagione” con ogni riposo esteso (ma non dovreste, dovreste cambiare stagione con il passare delle stagioni in-game!) non stiamo ad analizzare le singole capacità. Sono abbastanza interessanti.

Scelgo il background del Criminal per aggiungere un po’ di razzle-dazzle al personaggio. Il nostro personaggio è un picchiatore di strada, ma viste le sue statistiche non è un semplice goon, una massa di muscoli mercenaria. No, lui è il leader di una banda di criminali, e mantiene il controllo con la forza e il carisma personale. Abbiamo quindi Deception e Stealth, due abilità piuttosto utili per qualsiasi personaggio.

Per un po’ ho pensato di fare multiclassing, se non altro per sfruttare il fantastico bonus al Carisma. Poi ho cambiato idea: siamo dei combattenti melee, e ci interessa il secondo attacco al livello 5. Quindi prendiamo 5 livelli da guerriero. Come stile di combattimento prendiamo Unarmed Fighting, è la base per il pugile. Poi abbiamo Second Wind, Action Surge: sempre utili. Per la scelta dell’Archetipo abbiamo diverse opzioni, ma alla fine ho scelto il Samurai. Ricordate che secondo l’errata di Jeremy Crawford i colpi disarmati contano come “weapon attack”. Il Samurai ci permette, tre volte al giorno, di ricevere vantaggio a tutti gli attacchi per un turno e anche 5pf temporanei. Siccome il nostro danno è mediocre, almeno attacchiamo con vantaggio. Non male, specialmente nel turno dell’Action Surge!

Al lv4 prendiamo un succoso bonus di +2 alla Forza, non ci interessano i talenti. Almeno per ora. Più avanti si potrebbe pensare a Tavern Brawler per capitalizzare un po’ sul grappling.

La nostra Classe Armatura è 17 o 18, a seconda che si voglia usare una breastplate o una plate armor.
I nostri Tiri Salvezza sono buoni: Forza +7, Destrezza +2, Costituzione +5, Intelligenza +2, Saggezza +1, Carisma +3. Come elfo abbiamo anche vantaggio ai tiri salvezza contro lo charme.
Abbiamo 53 Punti Ferita (12 al lv1, e poi tirando 4d10 ho ottenuto altri 31pf, aggiungiamo poi 10pf per la costituzione), mica male!

Considerando solo le abilità nelle quali siamo competenti, abbiamo qualche buon punteggio: Athletic +7, Deception +6, Intimidation +6, Perception +5 e Stealth +5 (probabilmente con svantaggio, visto l’armatura che indossiamo… ma +5 con svantaggio non è poi così male!).

Nel combattimento abbiamo il ruolo di combattente in corpo a corpo, in primissima linea. Grazie al teletrasporto eladrin possiamo anche muoverci nelle retrovie nemiche, ma attenzione: una sola volta per riposo! Quindi dovrà essere una scelta oculata e tattica. Di solito ci conviene cercare il nemico più forte e colpirlo con i nostri pugni. Abbiamo +7 al tiro per colpire, due attacchi e poiché non impugniamo armi o scudi ciascun attacco infligge 1d8+4 danni. Non straordinario, ma piuttosto solido. Non possiamo essere disarmati. Con Athletic +7 possiamo provare ad afferrare il nemico per tenerlo fermo là dove si trova. In caso di successo abbiamo ancora un attacco (una di queste manovre occupa un singolo attacco) e poi possiamo infliggere 1d4 danni nei turni successivi, automaticamente. Inoltre una mano occupata (o due) non ci impediscono di spaccare la faccia al nemico a testate o di fracassargli una costola con una ginocchiata. Possiamo afferrare due creature, o combattere impugnando un oggetto, restando aggrappati ad una corda o sorreggendo un compagno ferito. Certo abbiamo una CA non eccelsa, ma possiamo assorbire qualche danno e in situazioni spinose infliggerne un bel po’.

Con Action Surge e la capacità del Samurai possiamo fare quattro attacchi con +7 al tiro per colpire, vantaggio a ciascuno attacco. Mica male.

Personaggio 2: loki

Razza: 55 – Tiefling.
Classe: 87 – Trickster.
Stat: 18, 18, 16, 13, 12, 13. Se pensavo che il primo personaggio fosse esagerato, questo è ancora peggio. DUE 18? E un 16? Diamine!

Con queste statistiche possiamo fare ciò che vogliamo. Potrebbe essere un warlock, uno stregone, un mago, un chierico con il dominio Trickery o anche un bardo. Per non parlare di un ladro! Potremmo anche fare un personaggio multiclass. Ammetto di aver perso un bel po’ di tempo per decidere la build. Tanto che ho finito per fare il terzo personaggio prima di questo.
Alla fine ho optato per qualcosa di meno ovvio: il mago ammaliatore, l’enchanter. Già.

Nota a margine: questo personaggio è praticamente Loki nell’arcinota versione Marvel. Ha pure le corna!

Assegniamo le caratteristiche. Forza 12, Destrezza 18, Costituzione 16, Intelligenza 20 (18 +1 razziale +1 ASI), Saggezza 13, Carisma 16 (13 +2 razziale +1 ASI).

La nostra razza è un casino. Esistono quanti, sedici tipi di tiefling? Ventidue? Ho perso il conto. La maggior parte è semplicemente una variante dell’originale. Poi c’è il tiefling dello Sword Coast che cambia parecchio le carte in tavola. Ma voglio restare sul classico: il tiefling del manuale del giocatore ha già un bel bonus all’intelligenza. Avrei potuto esagerare e scegliere la variante con +2 alla Destrezza al posto del Carisma, ma con queste statistiche possiamo essere un po’ meno min-maxer!

Con il background non dovremmo scegliere qualcosa di diverso dal Charlatan! Deception Sleight of Hands sono ottime abilità, e le nostre statistiche le reggono molto bene.

Tutti e cinque i nostri livelli sono nella classe del mago. Perché fare dello sporco multiclassing quando possiamo lanciare incantesimi di terza cerchia e sparare trucchetti potentissimi? Eh, infatti! Niente multiclass! Al livello due scegliamo la School of Enchantment, un po’ pericolosa perché molti nemici sono immuni agli effetti di charme o paura… ma quando funziona, funziona benissimo. Hypnotic Gaze richiede di stare entro 1,5 metri dalla vittima, e può essere davvero pericoloso. In mischia. In combattimento. Ma funziona anche fuori dallo scontro, e può essere utile per tenere impegnato un png senza doverlo uccidere. Non c’è limite alla durata di questo effetto finché spendete Azioni per tenerlo attivo. Potenzialmente potete bloccare una persona per ore! Inoltre il bersaglio deve vedervi o sentirvi, ma non necessariamente capire quello che state dicendo. Funziona su animali, persone, creature magiche… attenti agli elfi, però!

Al livello 4 prenderemo due +1, in modo da alzare sia l’Intelligenza che il Carisma. Potreste anche scegliere un talento come Observant o Skill Expert per alzare solo l’Intelligenza, se preferite.

Abbiamo una Classe Armatura di 14 se siamo completamente nudi. Già. Ragionevolmente un barbaro del party di medesimo livello e con caratteristiche più nella media dovrebbe avere 14 o 15 di CA. Possiamo usare Mage Armor e arrivare a 17. I nostri Tiri Salvezza sono Forza +1, Destrezza +4, Costituzione +3, Intelligenza +8, Saggezza +4 e Carisma +6. Fantastico.
Abbiamo 36 Punti Ferita (9 al lv1, tirando 4d6 ho ottenuto 15pf, ai quali sommo 3pf per livello per la Costituzione), sono buoni per un mago. Molto buoni.

Consideriamo solo le abilità salienti, nelle quali siamo competenti: Arcane +8, Deception +6, Investigation +8, Sleight of Hand +7. Ma anche Stealth, senza la competenza, è un bel +4!

Nel comparto del combattimento ce la caviamo come ogni mago: male. O meglio, possiamo impugnare una balestra con risultati decenti (1d8+4 danni ha una media di 8.5 danni, alla bisogna funziona per abbattere qualche minion), ma non ci conviene. Infatti siamo dei maghi. E abbiamo la magia!

Giustappunto, nel comparto magico facciamo faville. CD 16, tiro per colpire +8. Wow. +8! Un Fire Bolt colpisce con +8, mica male. La media del d20 è 10.5, quindi ragionevolmente riusciremo a colpire spesso e facilmente anche i nemici più corazzati.
Il mago può potenzialmente imparare ogni singolo incantesimo della sua lista, se ha abbastanza tempo e denaro. Per questa volta però userò i classici due incantesimi per livello, semplificando un po’. Gli incantesimi di ammaliamento ci costano meno, la metà, ma non sentiamoci limitati ad essi. Anzi, ne sceglierò pochi, prendendo anche illusioni e qualche altra chicca da Trickster.

trucchetti sono: Dancing Lights, Friends, Mind Sliver, Minor Illusion.
Gli incantesimi di 1a cerchia sonoCharm Person, Color Spray, Detect Magic, Disguise Self, Mage Armor, Shield, Silent Image, Unseen Servant.
Gli incantesimi di 2a cerchia sonoCrown of Madness, Detect Thougts, Mirror Image, Shadow Blade
Gli incantesimi di 3a cerchia sonoHypnotic Pattern, Slow.

Sono tutti incantesimi da Trickster, non infliggeremo molto danno ma servono a confondere il nemico, proteggere sé stessi o carpire i suoi segreti. Un trickster in effetti funziona bene in un party dove ci sia già almeno una montagna di muscoli e un secondo damage dealer, come un ladro, un monaco o un ranger.

 

Personaggio 3: small soldier

Razza: 74 – Ghostwise Halfling.
Classe: 20 – Warlord.
Stat: 9, 11, 12, 6, 11, 14. Terribile. Terribile. Se gli altri due erano superumani, questo è uno sgorbietto.

Trovare una build per questo personaggio, con queste caratteristiche, non è semplice. Ma se lo fosse, dove sarebbe il divertimento? Alla fine ho optato per un chierico con dominio Order. Funziona bene come condottiero!

Assegniamo dunque le caratteristiche. Forza 13 (12 +1ASI), Destrezza 8 (6 +2 di razza), Costituzione 11, Intelligenza 9, Saggezza 16 (14 +1 di razza, +1ASI), Carisma 11.

La nostra razza offre qualche pezza: Lucky Brave sono utili. Nimble è un’aggiunta sulla quale non sputar sopra, ma non è poi così necessaria. La sottorazza concede una forma di telepatia limitata, ovvero entro 9m e con una sola creatura per volta. Noi e il bersaglio dobbiamo avere almeno una lingua in comune. Ma una volta superati questi piccoli ostacoli ci ritroviamo con un sistema di comunicazione niente male! Specie per inviare ordini segreti nel mezzo della battaglia…

Non ho speso troppo tempo per la scelta del background, andiamo sul sicuro con Soldier. Il Warlord potrebbe anche essere un Noble o, se viene da una civiltà più barbarica, un Outlander. Io mi attengo al concept di un halfling condottieri affetto da una qualche ferita o condizione che lo rende debole e fragile, ma che gli lascia una mente acuta e tattica.

Prenderemo tutti e 5 i livelli nella classe del chierico. Il dominio Order concede competenza nelle armature pesanti e in una skill a scelta tra IntimidatePersuasion. Scegliamo la seconda perché la prima è già concessa dal background. Le cose davvero utili per il nostro livello sono Voice of AuthorityOrder’s Demand. Il primo ci consente di far spendere una reazione ad un alleato bersaglio di un nostro incantesimo: l’alleato può usare questa reazione solo per un attacco con arma contro un bersaglio che possiamo vedere. Ma è davvero molto utile. Significa che praticamente ogni nostra magia benigna ha un attacco aggiuntivo. Volete curare il guerriero con Cure Wounds? Non solo recupera pf, ma attacca una volta. Molto utile per i ladri, che possono fare un singolo attacco furtivo per turno, non per round, e dunque vogliono approfittare di ogni possibile attacco extra-turno.
La seconda capacità può charmare un certo numero di nemici, e anche disarmarli. Un’area di un raggio di 9m attorno al chierico non è male, e può salvarlo da un’orda di nemici che lo assale.

Al livello 4 dobbiamo scegliere cosa fare. Innanzitutto direi di cercare di portare la Saggezza a 16. Possiamo farlo con un +1 ben posizionato, aggiungendo l’altro a Forza per portarla a 13 e avere così accesso alla chain mail: non è una cattiva scelta.

Non impugniamo armi, ma uno scudo è d’obbligo, e possiamo avere armature pesanti. A questo livello useremo una chain mail per una Clsse Armatura complessiva di 18.
I nostri Tiri Salvezza sono scarsini: Forza +1, Destrezza -1, Costituzione +0, Intelligenza -1, Saggezza +6, Carisma +3. Meh.
Abbiamo 30 Punti Ferita (8 al lv1, e poi tirando 4d8 ho ricavato 22pf). Non sono molti. La CA può un po’ mitigare il nostro problema, ma è comunque meglio restare in seconda fila.

Considerando solo le abilità salienti, ovvero quelle nelle quali abbiamo competenza, siamo abbastanza mediocri: Athletic +4, Insight +6, Intimidation +3, Persuasion +3, Religion +2.

Nel comparto del combattimento non abbiamo letteralmente niente da offrire. Sul serio, un attacco con una morningstar viene portato con +4 e infligge 1d6+1 danni. Facciamo finta di non sapere dell’esistenza delle armi da tiro!

Per fortuna è nel comparto magico che possiamo risplendere un po’ di più. Innanzitutto al lv5 i nostri trucchetti di danno infliggono un dado danno aggiuntivo. Vale per tutti i personaggi di questo livello, ma per noi è davvero l’unica fonte di danno affidabile. Comunque dobbiamo pensare al personaggio come ad un buffer, non certo un damage dealer.
La CD degli incantesimi è 14, il tiro per colpire +6. Come per tutti i chierici abbiamo la possibilità di scegliere quali incantesimi preparare ogni giorno, eccezion fatta per quelli di dominio e i trucchetti. Di seguito ho selezionato gli incantesimi che ritengo più adatti al concept del personaggio. Ho scelto quasi solo incantesimi che possono essere usati per aiutare gli altri personaggi, in modo da sfruttare al massimo il dominio.

trucchetti sono: Guidance, Resistance, Sacred Flame, Spare the Dying.
Gli incantesimi di 1a cerchia sonoCommand (D), Heroism (D), Bless, Cure Wounds, Sanctuary, Shield of Faith.
Gli incantesimi di 2a cerchia sonoHold Person (D), Zone of Truth (D), Aid, Enhance Ability, Lesser Restoration.
Gli incantesimi di 3a cerchia sonoMass Healing Word (D), Slow (D), Protection from Energy.

 

 

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