I Nuovi Mostri – 27 – Demoni (parte 1)

Questa serie di articoli ha lo scopo di rendere i mostri più interessanti e divertenti. Come DM mi ritrovo spesso a modificare la descrizione fisica di un determinato mostro allo scopo di adattarlo alla storia che sto costruendo con i giocatori. A volte i manuali aiutano a trovare idee alternative, altre volte no. I Nuovi Mostri si occuperanno del cosiddetto refluff: ovvero come rendere un mostro unico e memorabile senza toccare nemmeno una delle sue statistiche. In realtà so già che qui e là fornirò anche alcune varianti meccaniche, ma si tratterà comunque di piccole modifiche.
Comincerò con le creature del Manuale dei Mostri.

Arriviamo alla prima delle macro categorie mostruose, quella dei demoni. Ne vedremo delle belle con i diavoli e i draghi, nei prossimi mesi. Insomma, la “D” è una lettera impegnativa!

I demoni sono divisi per “tipo”, dai più deboli fino ai più forti. Nel primo articolo mi dedicherò ai demoni di Tipo I, II e dei demoni senza tipo. Nel prossimo vedremo quelli di Tipo III, IV, V e VI.


Manes e Dretch – il fango dell’abisso

Ogni catena alimentare ha una base larga, composta da creature facili da predare e al contempo numerose. Semplificando parecchio, nel nostro mondo abbiamo insetti e piccoli roditori. Nell’Abisso ci sono i Manes e i Dretch.

I primi sono praticamente anime corrotte plasmate in forme orribili e contorte, patetiche figure balbettanti e incespicanti che non sono davvero in grado di agire al di là del mero istinto. I Manes attaccano i non-demoni e cercano di ucciderli. Se ci riescono vanno in cerca di altre vittime, se non ci riescono vendono distrutti solo temporaneamente, perché sono in grado di riformarsi nell’Abisso dopo sole 24 ore. Fisicamente piccoli, ma robusti, i Manes condividono le resistenze e immunità di molti demoni più forti.

I Dretch sono un poco più forti, ma compongono ancora la base delle forse demoniache. Sono codardi, patetici, deboli e stupidi. La caratteristica più nota dei Dretch è il loro odore corporeo: già di solito piuttosto spiacevole, può essere condensato in una nuvola mefitica che può stordire le vittime del demone. Come i Manes, i Dretch passano l’intera esistenza sperando di evolversi in una forma demoniaca superiore. I Manes però si evolvono solo casualmente, mentre i Dretch lo fanno uccidendo tanti mortali o diavoli.

Entrambi questi demoni sono davvero patetici e spiacevoli, ma possono offrire una sfida considerevole per degli avventurieri ai primi livelli. In particolare mi piace immaginarli come scagnozzi di cultisti alle prime armi: pensate ad un piccolo gruppo di demonologi che controlla una vasta ma scalcinata setta della fine del mondo. Gli avventurieri li assalgono immaginando di affrontare solo orde di villici invasati… e invece si trovano davanti a dei demoni!

In secondo luogo, tenete presente che Manes e Dretch forse non sono troppo problematici per degli avventurieri, ma compaiono sempre in grandi numeri. E soprattutto, sono pericolosi per le guardie cittadine, la popolazione, i fantaccini più infimi… potrebbero in effetti essere un problema anche per apprendisti incantatori, viste le loro resistenze allo charme e ad alcuni elementi.

Barlgura, shadow demon, vrock – tipo ii

Passiamo ai demoni più interessanti: questi sono veri e propri mostri abissali sovrumani. Procediamo in ordine alfabetico, per comodità.

Il Barlgura è un demone scimmione, una specie di incrocio tra un gorilla, un orango e un ogre. Un bizzarro mix di abilità, con qualche magia come InvisibilityDisguise Self ma è principalmente è un picchiatore che prende l’avversario a pugni e morsi. Questo demone può essere evocato da demonologhi più potenti, ed è un’ottima guardia del corpo. Potendo diventare invisibile può cogliere di sorpresa le vittime, che invece si aspettano uno scontro contro un singolo incantatore.
Ma mi piace di più l’idea di usare il Barlgura come demone a guardia di un tempio nella giungla. Una bella avventura tematica a base di tribù selvagge (cannibali, magari, dài che gli stereotipi alla fine ci piacciono e non fanno male a nessuno!), scimmie feroci, giaguari, serpenti giganti, piante carnivore, templi irti di trappole… e un gruppo di demoni-scimmioni ferocissimi proprio nel cuore del tempio. Ovviamente sono demoni legati a Demogorgon (quello vero, non il mostrisciattolo di Stranger Things), ma non sono esclusivamente al suo servizio. Li trovo indicati per qualsiasi signore dei demoni collegato alla natura, alla furia o agli umanoidi selvaggi.

Lo Shadow Demon, come già dice il nome, è un demone fatto di ombre. Intangibile e nero come la notte, è ovviamente l’epitome della furtività. Non solo è incredibilmente abile nel gioco del nascondino (si nasconde come azione bonus se è nelle ombre, come un ladro), ma essendo intangibile può semplicemente nascondersi dietro un muro o sotto un pavimento. Spunta, attacca, uccide (se ha vantaggio può infliggere davvero tanti danni).
Naturalmente potete includere uno Shadow Demon in qualche avventura o dungeon a base di ombre, oscurità e notte… ma è noioso, no?
Dopo tutto le ombre sono ovunque ci sia luce, quindi possiamo considerare qualche approccio più interessante. Mi viene in mente una puntata bellissima del (fantastico) Samurai Jack, dove Jack deve affrontare un ninja robot che si nasconde nelle ombre. Jack è vestito di bianco, il ninja di nero, e si affrontano in un edificio che sta lentamente sprofondando nelle ombre durante il tramonto. Jack è invisibile nella luce, il ninja è invisibile al buio. La cosa è davvero fichissima.

Potete vedere un pezzo dell’episodio proprio qui.

Ovviamente rendere la cosa al tavolo non è altrettanto facile, ma potete ispirarvi a questo episodio per trasformare lo Shadow Demon in un puzzle. Invece che essere un mostro affrontato nelle ombre (e basta), aggiungetelo ad uno scontro già impegnativo. Egli attaccherà solo da posizioni in ombra, e solo personaggi adiacenti alle ombre. Fuochi, incantesimi e oggetti solidi altereranno la posizione stessa delle ombre e renderanno lo scontro più tattico e più teso. Dovreste proprio usare una mappa, by the way.

Questo approccio permette ai giocatori di sfruttare la luce per reindirizzare il demone stesso, quindi anche uno scontro disperato può essere gestito con un po’ di accorgimento.

Il Vrok è un demone volante, un incrocio tra un uomo e un avvoltoio o un altro uccello saprofago. Non troppo sveglio, è però un combattente piuttosto pericoloso sia per gli artigli affilati (2d10 danni non sono uno scherzo) che per le orribili spore che può esalare in una nube tossica. Le spore uccidono lentamente chi ne rimane infetto, e in aggiunta a tutto ciò un Vrock può stordire una vittima usando uno speciale stridio, una volta al giorno. Il ruolo di questo demone è quello di striker: mentre i demoni minori impegnano gli avversari, il Vrock ne sceglie uno fisicamente debole e piomba dal cielo per ucciderlo.

Mi piace l’idea del Vrock come orribile leader di una banda di arpie o altri mostri volanti, come gargoyle o peryton. Ma i Vrock possono essere evocati anche da demoni più potenti, perciò potreste pensare ad essi più come a degli scagnozzi che a dei leader. I Vrock hanno un aspetto ibrido tra umanoide e volatile, e come per altri mostri-uccello potete giocare un po’ su questo aspetto per renderli più tematici. Il Vrock che viene da un livello congelato dell’Abisso potrebbe avere un piumaggio bianco e il cranio di un gufo. Quello al servizio di Demogorgon ha magari la testa di una scimmia (scimmie volanti!) o forse è colorato come un pappagallo tropicale.

Chasme ed Hezrou – Tipo II

I demoni di Tipo II sono già dei pesi medi capaci di far strage di avventurieri. Le loro capacità sono altamente variabili, ed è una caratteristica tipica dei demoni: mentre quelli più deboli si somigliano parecchio nel livello di potere, quelli più forti divergono parecchio tra loro. In questo caso abbiamo il Chasme che ha una certa riserva di capacità tattiche… e l’Hezrou, che invece è un gigantesco ammasso di muscoli capace solo di attaccare e uccidere. Senza sofismi e senza tattiche.

Il Chasme è un demone-zanzara, o tafano, o moscone. O quel che volete voi, un insetto ronzante che succhia il sangue. Le mosche non succhiano il sangue, di solito, almeno quelle comuni, ma ci siamo capiti. Il ronzio delle sue ali può sprofondare le vittime in un sonno profondo, mentre il suo unico attacco è quello fatto con il pungiglione-proboscide. Non solo è un attacco davvero notevole (11d6 danni. 11. d6. danni. +2!), ma di questi danni 7d6 vanno a ridurre i punti ferita massimi della vittima. Un Chasme può uccidere un nemico in pochissimo tempo. Un gruppo di Chasme può ridurre un party di avventurieri in una massa di bambini piagnucolanti anche se il party vince lo scontro. Perché i punti ferita persi vengono recuperati solo con Greater Restoration o un riposo esteso. Uno scontro del genere a inizio giornata può rovinare la vita ad un sacco di avventurieri, anche tra quelli potenti.

Il Chasme è un insetto, potete cambiare un sacco il suo aspetto per renderlo più o meno inquietante e tematico. Può arrampicarsi anche a testa in giù, perciò il Chasme può essere un pipistrello o un ragno alato!

L’Hezrou invece è un demone-rospo. Puzzolente, pustoloso, stupido. Immensamente forte. In questa prima tranche di demoni abbiamo incontrato già tre demoni volanti, e potremmo aspettarci un demone acquatico… e invece no! L’Hezrou non ha nulla che lo renda più efficace in acqua o in ambienti lacustri. Piuttosto il suo ruolo è semplice: è un muscoloso ammasso di cattiveria e crudeltà. Ha una specie di fetore che affligge tutte le creature entro 3m, avvelenandole. La tattica dell’Hezrou è semplice: carica i nemici, li attacca finché non sono tutti morti o non è morto lui. Ripetere fino alla fine dei tempi.

Potete usare l’Hezrou come un demone evocato da un incantatore, da usare come massa di muscoli o guardia del corpo. Oppure può essere un “condottiero” di demoni minori, non brillante nella tattica ma ottimo per tenerli in riga.

Il suo aspetto “da rospo” non viene rispecchiato da nessuna delle sue capacità: non nuota, non respira sott’acqua, non ha una lingua estensibile, non salta. Perciò potrebbe assomigliare ad un coccodrillo, un elefante, un rinoceronte, un armadillo, un granchio, uno scarabeo o qualsiasi altro animale grosso e corazzato. In particolare se lo usate come demone evocato, specie in un’ambientazione medio-orientale, mi piace l’idea di un Hezrou con testa di animale: ippopotamo, bisonte o bue.

 

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