101 Personaggi – Il Monaco

Su richiesta di @Alium ho ripreso temporaneamente questa serie di articoli per parlare del Monaco.
Questo articolo offrirà spunti per l’interpretazione, esattamente come i precedenti.

Due parole sui monaci

Il monaco nasce per poter emulare i personaggi dei film e dei telefilm sulle arti marziali. Bruce Lee, i fratelli Carradine… Ma in effetti, gli anni ’80 erano gli anni del kung fu e del karate. Karate Kid, le Tartarughe Ninja, Grosso Guaio a Chinatown, i fumetti di Iron Fist (esce nel 1974) e molti altri ancora. Il guerriero offriva la possibilità di ammazzare mostri a colpi di spada e ascia, ma il monaco era diverso. Agile e scattante, capace di uccidere con un pugno e di afferrare al volo i dardi del nemico.

Con il tempo il monaco ha sviluppato numerose capacità sovrannaturali, governate dal ki (o chi), una specie di riserva spirituale a cui attingere per compiere grandi imprese. Il monaco è caratterizzato anche dalla Raffica di Colpi, la capacità di colpire un nemico svariate volte usando calci, pugni o testate. Alcuni monaci usano le armi, altri praticano in un certo senso la magia, sempre sfruttando il ki.

Un Monaco Interessante

Il maggior problema del monaco sta proprio nell’ispirazione che gli ha dato il soffio vitale. Ovvero: è davvero difficile pensare di primo acchito ad un monaco che non sia intriso di orientalismo e kung fu. Il barbaro è pensato per essere Conan il Cimmero, ma alla fine qualsiasi combattente selvaggio va bene. Il guerriero e il ladro offrono molte più possibilità. Il monaco rischia di essere relegato al ruolo di saggio di chiara origine asiatica, dal cranio rasato e dalla vita improntata alla disciplina e al rigore fisico.

Ma è davvero così? Beh, in realtà no. Il monaco non ha più, nella 5a edizione, limiti imposti dall’allineamento. E non è detto che debba aver appreso le proprie capacità in un dojo o in un monastero tibetano. Dunque, come mai il monaco è così esperto nelle arti marziali? Ma poi, è proprio necessario parlare di “arti marziali”? Non strettamente. Vediamo qualche esempio associando la classe con qualche background inconsueto:

  • Accolito. Appartieni ad un ordine di sacerdoti votato alla cura dei deboli e degli inermi. La regola del tuo ordine impedisce l’uso di armi o armature e impone uno stretto pacifismo… ma in un mondo di guerre e violenza i tuoi predecessori hanno saggiamente trovato un modo per aggirare tale regola. Tu e i tuoi confratelli sapete usare le mani: non solo per aggiustare una spalla slogata o per costruire un pozzo, ma anche per rompere un osso o abbattere una porta.
  • Criminale. Una vita trascorsa in prigione ti ha temprato. Sei nato in cella, e sei stato cresciuto dagli altri carcerati. Ti hanno insegnato a picchiare, a incassare e a rispondere ai pugni con i calci, e ai calci con i morsi. Puoi trasformare un bicchiere di legno o un vassoio in un’arma letale, e nelle tue mani anche una scheggia d’osso può diventare letale come un pugnale d’acciaio. Ora sei a piede libero e sei l’uomo più pericoloso del mondo…
  • Gladiatore. L’arena non è necessariamente un luogo di sangue e morte. Ci sono posti nel mondo dove la lotta ha una valenza più spirituale o tradizionale e i combattenti si affrontano in un duello duro ma non letale. Spesso non impugnano nemmeno delle armi, ma si affrontano a pugni, calci e usano mosse e prese complicate e spettacolari. Indossano costumi variopinti e interpretano parti e ruoli. In effetti, tu sei più un artista e un intrattenitore che un vero combattente.
  • Saggio. Hai studiato ogni possibile malattia e deformità. Sei a tutti gli effetti uno dei naturalisti e medici più acclamati del mondo. Ma non sei solo questo. Le tue conoscenze sono anche pratiche e ti permettono di infliggere dolore e paralizzare una persona con un semplice tocco. Colpendo nel posto giusto, con la giusta pressione, puoi spezzare un braccio o slogare una spalla. Conosci le regole fondamentali della balistica e grazie ad un occhio molto allenato puoi calcolare la traiettoria di una freccia e fermarla prima che ti colpisca.

Gli archetipi

Il monaco ha tre archetipi di classe (nel Manuale del Giocatore), chiamati “Vie”. Ciascuna via interpreta il ki e le arti marziali in modo diverso. Abbiamo infatti la Via della Mano Aperta, la Via delle Ombre e la Via dei Quattro Elementi. Sempre su richiesta aggiungo anche le vie dello Xanathar’s Guide to Everything: la Via del Kensai, la Via del Monaco Ubriaco e la Via dell’Anima del Sole*.
Come possono essere interpretate in modo meno ovvio?

  • La Via dell’Anima del Sole.  Un bell’archetipo che concede al monaco la possibilità di sparare laser dalle mani. O di incarnare il potere del sole… vedete cosa preferite! Un monaco del genere potrebbe provenire da uno di questi luoghi:
    1. La famiglia reale di Xactatloka pratica un’antica arte marziale che piega la luce del sole alla volontà umana. Se l’erede al trono e i suoi fratelli e sorelle sono ritenuti degni e di buon cuore, il dio degli astri e dei cieli invia un suo servitore-guerriero in forma di gorilla dorato. Il messo divino insegna ai giovani reali i segreti del Pugno del Sole e racconta loro parabole di saggezza e giustizia. Se un giovane re non si dimostra abile nell’arte del Pugno del Sole, il suo regno è destinato ad un periodo di sventure e miseria.
    2. Il Deserto delle Lacrime è un luogo inospitale… non solo per le altissime temperature, gli scorpioni giganti, le tempeste di sabbia e i miraggi vampirici. No, in effetti la parte peggiore sono i suoi abitanti. Gli elfi del deserto sono crudeli, arroganti e ritengono che gli altri popoli del mondo siano poco più che ratti troppo cresciuti. Assaltano le carovane e i viaggiatori solitari, accecandoli e briciandoli con la furia del deserto. Molti non impugnano nemmeno delle vere armi (il metallo è raro nel deserto) ma scagliano fiammate dagli occhi dorati, incenerendo le vittime sul posto.
  • La Via del Kensai. Questo monaco usa armi da mischia e distanza, preferendole ai pugni e ai calci. Un personaggio del genere potrebbe praticare una di queste arti marziali:
    1. La via della spada non si può percorrere in una vita umana, è troppo lunga. Anche la vita di un nano potrebbe non essere sufficiente. Gli elfi sono tra i pochi che possono davvero giungere a destinazione: la perfezione assoluta, la capacità di colpire in modo infallibile. Innumerevoli elfi tentano di raggiungere l’assoluta padronanza della via dalle spada. La maggior parte fallisce… ma in termini relativi, restano tra i migliori spadaccini del mondo. Uno dei segreti della lwyicleidd (il nome elfico di questa disciplina) consiste nel diventare una spada. Non basta impugnarne una, tutto il corpo deve farsi arma. La mano, il braccio e la spalla devono colpire come se fossero di ferro. Le gambe che reggono il corpo devono essere agili e letali. Proprio per questo motivo anche un lwyicleiddin disarmato può facilmente uccidere decine di nemici.
    2. Molti trovano buffi gli halfing, con le loro piccole fionde e il loro incredibile coraggio. Apparentemente è come vedere dei bambini giocare alla guerra. Eppure l’Impero di Nim non è mai riuscito a conquistare le pianure halfling del mezzogiorno: tutte le spedizioni si sono risolte in disastri militari, e ormai sono cinquant’anni che nessuno propone più un’espansione in quelle terre. Ciò è senza dubbio da attribuire alle tecniche mordi e fuggi degli halfling, ma non solo. Alcuni tra loro sono diventati frombolieri eccezionali, capaci di abbattere un cavallo (o un cavaliere) con un colpo ben piazzato. Addirittura i colpi delle loro fionde sono in grado di superare le protezioni magiche… Gli halfling chiamano queste capacità “Dare la Caccia al Falcone” e risale a quando le pianure erano il territorio di caccia di grandi rapaci sovrannaturali. Portarono gli halfling sulla soglia dell’estinzione, ma poi furono scacciati dai piccoli umanoidi proprio usando le fionde.
  • La Via della Mano Aperta. Il monaco “tradizionale”, specializzato nell’uso degli attacchi senz’armi. Un personaggio del genere potrebbe provenire da uno di questi luoghi:
    1. La città-stato di Lucinzia è ben nota al mondo per tre cose: l’ottimo vino, la vita politica burrascosa e i lottatori giuridici. Questa figura in particolare è unica della città. Qui non esistono avvocati e giudici, ma lottatori e arbitri. Le parti in causa scendono in campo e si affrontano a mani nude. Il vincitore vince la diatriba. In realtà da tempo i costumi sono mutati, e le persone tendono ad assumere lottatori giuridici professionisti, campioni che lottino per loro. A loro volta i lottatori giuridici hanno raffinato i duelli in un’arte quasi non violenta: la maggior parte dei colpi è pensata per paralizzare, stordire e gettare a terra.
    2. Ai contadini umani del regno nanico di Kar’Tzu è fatto assoluto divieto di possedere o usare armi. Anche i loro attrezzi agricoli sono oggetto di costanti controlli e sono poco affilati, leggeri e non appuntiti. Inoltre vengono requisiti al termine di ogni giornata di lavoro. In questo modo i nani, che sono in numero di uno ogni duemila umani circa, si ritengono al sicuro da sommosse e ribellioni. Dopo tutto i guerrieri nanici indossano armature complete e impugnano scudi e asce. Ma non sanno che gli umani hanno cominciato a sviluppare un’arte marziale molto semplice. Si basa esclusivamente sulla forza delle braccia e sull’equilibrio. Nessuna delle sue è intrinsecamente violenta, e l’addestramento consiste nella ripetizione di movimenti e gesti che sono facilmente dissimulati come lavori manuali.
  • La Via del Monaco Ubriaco. Si rifà al classico archetipo del combattente ubriaco. La sottoclasse non implementa l’uso di alcolici, e in realtà è un archetipo molto versatile. Un monaco del genere potrebbe essere:
    1. Un nano alcolizzato, veterano di innumerevoli battaglie ma abbruttito dai ricordi della guerra. Ha abbandonato armi e armature e si è dato alla birra e all’idromele. Ma la memoria muscolare, i decenni di addestramenti, gli innumerevoli orchi uccisi in battaglia… sono cose che non si possono dimenticare. Nemmeno bevendo fino all’incoscienza. Il vecchio nano è sempre l’ultimo a restare in piedi durante le risse e qualcuno racconta di avergli visto spaccare un tavolo di pietra con una testata. Comunque nonostante sia anziano, traballante e abbia anche una gamba di ferro, il nano è quasi invulnerabile. Sedie, boccali e cazzotti non sembrano sortire molto effetto…
    2. Un acrobata del Mirabolante Circo Volante del Magnifico e Irreprensibile Kobalt il Kenku. La vita sulla strada, sempre in viaggio tra una città e l’altra, è ricca di pericoli. La gente del circo poi viene sempre considerata di seconda categoria: mostri, scappati di casa, piccoli criminali, imbroglioni e ciarlatani. Se c’è qualche problema in città, è sicuro che la colpa venga appioppata ai guitti itineranti. E a volte la gente li scaccia a male parole e tirando qualche sasso. Altre volte li insegue con armi e torce. Quasi tutti i membri del Mirabolante Circo Volante del Magnifico e Irreprensibile Kobalt il Kenku hanno imparato a difendersi da soli. L’uomo forzuto è… beh, forzuto. L’ipnotista ha appreso anche un paio di incantesimi a base di fuoco. La donna barbuta in realtà è un nano affetto da gigantismo. Gli acrobati sono fragili e delicati, ma hanno cominciato a sfruttare il durissimo addestramento circense per diventare inafferrabili e per colpire da angolazioni e pose inaspettate.
  • La Via delle Ombre. Simili a ninja, i monaci della Via delle Ombre preferiscono sotterfugi e furtività. Si potrebbe usare questa sottoclasse per creare personaggi come:
    1. Nel sottosuolo la visibilità è importante tanto quanto l’aria che si respira. Le creature che vedono meglio (o usano sensi diversi dalla vista) sono destinate a sopravvivere. Ancora meglio, le creature che possono sfruttare l’oscurità a proprio vantaggio sono destinate a prosperare. Gli orchi sono ritenuti stupidi e rozzi da drow, duergar e svirfneblin. Ma gli orchi hanno scoperto il segreto della Pietra Oscura, un menhir che esiste sia nel piano materiale che in quello delle ombre. Quando un orco passa del tempo vicino ad essa si fa meno solido, meno reale. E può muoversi tra le ombre colpendo con rapidità e senza essere visto. Molti di questi orchi impugnano daghe e spade corte fatte con la pietra nera che si stacca in lamine affilate dal menhir stesso.
    2. Il culto di Ealdon, dio del giorno e della notte, sancisce che luce e ombra sono due facce della stessa medaglia. Come bene e male, pace e violenza, sole e luna. Un ordine speciale di sacerdoti di Ealdon si addestra allo scopo di mantenere questo equilibrio nel mondo, dando la caccia alle creature più malvagie in modo che non prevarichino i giusti. Questi sacerdoti sono noti con il nome di Shadig nel profondo sud, mentre nelle terre centrali vengono chiamati Inquisitori Grigi. Praticano due diverse discipline, contemporaneamente, e vengono ordinati Shadig solo quando le padroneggiano entrambe. Una prevede l’uso di incantesimi di luce, divinazione e guarigione. L’altra è fatta di oscurità, pugnali, viaggi tra le ombre.
  • La Via dei Quattro Elementi. Questi monaci controllano gli elementi usando il proprio ki. Un personaggio del genere potrebbe essere:
    1. Uno stregone che ha ricevuto un addestramento particolare (specie se con il talento Magic Initiate ricevi qualche trucchetto elementale, come Produrre Fiamma del druido. Tra l’altro usa la saggezza essendo un attacco con magia, e non è male per un monaco). Invece di dar fondo alle proprie energie arcane, hai imparato ad accumularle e dirigerle in modo disciplinato. La tua pelle è dura come la roccia, i tuoi pugni incanalano l’energia magica. Fuoco e fiamme seguono i tuoi ordini. Sei forse meno potente di uno stregone comune, ma di certo hai un controllo totale sui tuoi poteri… e la forza senza disciplina non è nulla. (Nota: potete usare l’armatura del monaco, i suoi pugni e altre capacità come caduta morbida e deviare frecce per simulare incantesimi ed effetti magici).
    2. Un cultista di uno dei quattro Principi Elementali (avete presente, no? Ogremoch, Imix, etc.). Non sei certo un incantatore, ma hai appreso gli antichissimi segreti del Male Elementale. Forse non sei intrinsecamente malvagio, o forse fai parte di una setta che cerca di purificare i Principi Elementali per riportarli ad una condizione di neutralità. Oppure ti hanno fatto il lavaggio del cervello. Comunque sei per lo più un combattente, fai parte dei “muscoli” del culto. Non hai le magnifiche doti arcane dei tuoi superiori, né il totale controllo delle creature elementali come bulette e salamandre. Ma diamine, se sai spaccare teste! E all’occorrenza puoi comunque liberare un paio di potenti attacchi elementali. (Nota: questo concept funziona meglio restando legati ad un singolo elemento. E magari con un party tematico).

 

*Uso quasi esclusivamente manuali in lingua originale, perdonate se azzecco le traduzioni corrette.

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