101 Personaggi – il Guerriero

Terminate le razze base, ho deciso di dedicarmi (a furor di popolo) alle classi del Manuale del Giocatore. Questi articoli non saranno guide alle meccaniche delle classi, ma offriranno spunti per l’interpretazione, esattamente come i precedenti.

Procederò in ordine alfabetico, continuando quindi con il Guerriero!

Due parole sui guerrieri

Il cavaliere errante che combatte contro giganti e draghi. L’eroe greco che duella a colpi di lancia e giavellotto. Il soldato professionista, veterano di mille battaglie. La pavida guardia cittadina che si ritrova in una storia più grande di lei. Il vecchio guerriero stanco e provato da antiche ferite che parte per l’ultima missione. L’eroina armata di stocco e pugnale, che si fa strada nei vicoli malfamati della città.

Il guerriero rappresenta tutte queste figure, e molte altre ancora. Il combattente è di certo, assieme al mago, una delle figure più emblematiche del gioco di ruolo e del fantasy in generale: non è un mistero dunque che questa classe sia stata fin dalle origini tra le più amate.

Personalmente ho sempre avuto un debole per il guerriero: anche se a prima vista è più semplice di un mago o di un chierico, offre comunque numerose possibilità di interpretazione. Anche chi è più timido e trova difficile investire energie nell’interpretazione o nella creazione di un personaggio originale si può affidare alla solida semplicità del guerriero.

Un guerriero interessante

L’elemento più caratteristico della classe è la maestria nel combattimento: è proprio ciò che definisce il suo ruolo nel gioco. Ogni guerriero sceglie uno stile di combattimento in cui eccellere, anche se questo non significa che debba limitarsi ad un solo approccio allo scontro. Un abile balestriere può comunque cavarsela bene in corpo a corpo, così come un nobile cavaliere in armatura splendente ha probabilmente una certa dimestichezza nella caccia con l’arco.

Possiamo quindi giocare sullo stile di combattimento per creare un guerriero un po’ diverso dal solito, qualcosa che si discosti dal “classico” soldato o eroe armato di spada:

  • Combattere con Armi Possenti: un contadino o un boscaiolo, che utilizza come arma la sua ascia o un attrezzo agricolo. Sebbene non sia un combattente professionista ha un fisico allenato dal duro lavoro e una certa determinazione che lo spinge a non cedere davanti agli oppressori.
  • Combattere con Due Armi: un giocoliere, mangia-fuoco e lanciatore di coltelli, ha mani estremamente agili e un’ottima coordinazione. Di tanto in tanto la sua compagnia viene presa di mira da briganti o attaccabrighe, e ha imparato a difendersi sfruttando i propri talenti.
  • Difesa: un allevatore di bestie magiche, specializzato in grifoni e ippogrifi. Per proteggersi dai loro becchi affilati indossa speciali protezioni di cuoio bollito e stoffa. Oltre ad ammaestrare le belve più giovani, l’allevatore si procura nuovi esemplari arrampicandosi sui picchi scoscesi e innevati e sottraendo le uova dai nidi. Un lavoro remunerativo, ma molto pericoloso.
  • Duellare: un vecchio monaco errante, che si difende da bestie e briganti solo con il suo corto bastone-randello. Anni di pellegrinaggi senza sosta lo hanno indurito e sebbene non possa dirsi un vero combattente è più che in grado di proteggersi dalle avversità. Numerosi banditi incauti si sono ritrovati con dita spezzate e nasi rotti!
  • Protezione: la guardia sacra di un tempio, il cui compito è tenerne al sicuro i sacerdoti. All’interno delle sacre mura è vietato agli uomini di portare armi, dunque le guardie sono tutte donne che impugnano pesanti scudi chiodati. Li impiegano sia per difendere il clero che per colpire i nemici della fede.
  • Tiro: un atleta professionista specializzato nel lancio del giavellotto, del martello, del peso e del disco. Ha vinto diverse competizioni e in due occasioni è stato scelto come campione per un duello d’onore. Anche se predilige le armi da lancio non va sottovalutato: le sue braccia possenti gli permettono di schiacciare i nemici anche in corpo a corpo.

 

GLI ARCHETIPI MARZIALI

Il guerriero ha tre archetipi di classe, chiamati archetipi marziali: Campione, Cavaliere Mistico e Maestro di Battaglia.
Come possiamo interpretarli?

  • Il Campione è un combattente estremamente fisico che si concentra sul fare a pezzi il nemico con colpi molto precisi o incredibilmente possenti. Un personaggio del genere potrebbe essere:
    1. Un onorevole samurai che ha raggiunto una maestria impareggiabile con la sua katana, tanto da poter tagliare in due parti perfette una goccia di pioggia con un solo rapido movimento della lama. Il suo senso del dovere e il suo addestramento lo rendono un combattente davvero difficile da fermare.
    2. La regina delle amazzoni, agile cavallerizza e tiratrice dalla mira perfetta, è anche particolarmente letale nel combattimento con lancia e scudo. Anche se tutte le sue guerriere sono famose per le loro prodezze e la loro forza, la sovrana è scelta proprio tra le migliori di tutto il popolo amazzone: si dice che l’attuale regina abbia dimostrato la propria prestanza fisica lottando a mani nude con un toro infuriato.
  • Il Cavaliere Mistico unisce l’addestramento marziale alla magia arcana, una combinazione letale. Un personaggio del genere potrebbe essere:
    1. Un forgiarune nanico, che incanta le proprie armi incidendovi sopra i sacri simboli della sua gente. La sua fidata ascia da guerra può raggiungerlo ovunque egli si trovi, e dalle sue mani può evocare il terribile calore della fucina, brucando i nemici sul posto.
    2. Un mago fallito, che non è mai riuscito a completare gli studi e non si è visto riconoscere il titolo di Magister. Lavora come mercenario, sicario, tagliagole utilizzando i pochi incantesimi che conosce in modo spregiudicato e pericoloso. Si è specializzato nella caccia agli incantatori, che perseguita con uno zelo dettato dalla rabbia.
  • Il Maestro di Battaglia dirige lo scontro grazie alle sue abili manovre. Un personaggio del genere potrebbe essere:
    1. Un accademico esperto in scienze naturali, in viaggio per il mondo in cerca di dati per i suoi studi. Ha un’ampio repertorio di conoscenze, le quali vanno dall’anatomia alla zoologia, passando per studi planari e religiosi. Ma non è solo un teorico: è in grado di applicare il suo sapere per trovare i punti deboli dei suoi avversari e abbatterli rapidamente.
    2. Un lottatore professionista che si esibisce nelle arene del regno sconfiggendo animali feroci, altri combattenti o prigionieri condannati a morte. Da un lato è un combattente forte e finanche feroce, ma è preferisce sempre dare un po’ di spettacolo: si prodiga in prese e acrobazie, mutilando i nemici per far durare gli scontri più a lungo e per guadagnarsi il favore del pubblico.

Come potete vedere è molto facile prendere una classe e trarne una manciata di personaggi interessanti. Alla fine è tutta questione di esperienza e pratica: imparate a vedere una classe come ad un gruppo di regole tenute insieme da un tema comune. A questo punto potete vestirle con qualsiasi concept vi passi per la testa!

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