101 Personaggi – il Bardo

Terminate le razze base, ho deciso di dedicarmi (a furor di popolo) alle classi del Manuale del Giocatore. Questi articoli non saranno guide alle meccaniche delle classi, ma offriranno spunti per l’interpretazione, esattamente come i precedenti.

Procederò in ordine alfabetico, continuando quindi con il carismatico Bardo!

Due parole sui bardi

L’origine del bardo non è un gran mistero: nasce principalmente dall’omonima figura della cultura celtica. Il ruolo del bardo era quello di tramandare tradizioni e miti, che imparava a memoria (probabilmente in musica o in forma di poesia). Poiché i bardi erano ritenuti più sacerdoti che artisti, erano loro attribuiti anche poteri magici: in particolare era noto che ucciderne uno portasse sfortuna.

In D&D i primi bardi erano appunto incantatori divini, non arcani, e oltre ad essere chiaramente ispirati alle loro controparti celtiche avevano anche qualche tratto dello scaldo nordico. Con l’avanzare delle edizioni il bardo ha ricevuto altri influssi: ha preso ad assomigliare più ad un menestrello medievale dotato di poteri magici (ora arcani) e al Pifferaio di Hamelin che ad un sacerdote celtico.

Il bardo è un maestro dell’improvvisazione e può ricoprire molti ruoli: combattente, incantatore, esploratore, diplomatico…
Nella 5a edizione è un incantatore completo, con nove cerchie, ma può anche cavarsela nel corpo a corpo o con un’arma a distanza e concorre con il ladro per il titolo di “classe più versatile” per il gran numero di abilità nelle quali può avere la competenza (o metà competenza!).

 

Un bardo interessante

L’elemento più caratteristico del bardo è la sua musica, o meglio ancora la sua arte. Non si tratta di una singola capacità di classe, in realtà, ma un insieme di elementi: le sue mage, le sue competenze e l’ispirazione bardica. Questa offre a chi può sentire il bardo un bonus ad un attacco, un’abilità o un tiro salvezza. Non c’è scritto da nessuna parte che il bardo debba suonare o cantare per fornire tale bonus. Possiamo quindi giocare su questa capacità di classe per creare un bardo interessante.

Ecco alcune interpretazioni alternative:

  • Nelle erte valli del Kayalikstan i pastori passano mesi isolati dal resto della loro gente. Muoversi da una vallata all’altra è difficile e pericoloso, e per tenersi compagnia a vicenda i pastori cantano. Tale è la loro esperienza che hanno imparato a comporre sul momento, traducendo in melodia storie, notizie, chiacchiere e preghiere. Dopo secoli e secoli di pratica è nata una vera e propria scuola di magia, che ogni pastore anziano insegna ai suoi discepoli con motivi e ritornelli carichi di potere arcano. Questi maghi/pastori, detti Ozan, usano la voce per scacciare in egual modo la noia, le belve e gli occasionali orchi che infestano la regione.
    Questi sono bardi abbastanza standard, è vero. Ma la musica è prima di tutto tradizione e cultura, e se volete creare un bardo interessante dovete tenerne conto. Dare al vostro personaggi una base culturale da cui partire, una tradizione della sua terra natia, è già un ottimo punto di partenza. 
  • I Saggi delle Paludi Mumhanzi sono uomini e donne rinomati per la loro erudizione. L’origine dei saggi risale ad un tempo in cui non esisteva la scrittura e ciò che era importante andava tenuto a mente. Oggi i Saggi sono sempre meno, ma di tanto in tanto uno di essi lascia la palude per compiere un viaggio di istruzione e raccolta: egli cerca notizie e informazioni da riportare tra i suoi compagni. Quando sono fuori dalle Paludi i Saggi si uniscono spesso a gruppi di avventurieri, che in caso di pericolo aiutano con la magia e i con le loro conoscenze.
    Invece che immaginarli come menestrelli, ho pensato a dei bardi simili a eremiti e santoni: non cantano o suonano, ma dispensano utili consigli. 
  • L’Ordine delle Muse richiede i normali voti imposti ai cavalieri sacri, ma in aggiunta ne impone uno speciale: un membro dell’Ordine delle Muse deve sempre parlare in rima. Questi cavalieri cercano di vivere secondo gli standard degli eroi epici e dei personaggi delle leggende: viaggiano in cerca di donzelle da salvare e di mostri da uccidere. Qualcuno li chiama ingenui (o folli) e in effetti a prima vista possono apparire tali. Ma in realtà questi individui sono veri campioni del bene e della giustizia e sebbene i loro metodi siano poco ortodossi i loro cuori sono al posto giusto. I più abili tra i membri dell’Ordine sono noti come Cantaspade, perché riescono a combattere seguendo i ritmi di una vera e propria ballata!
    Questa versione del bardo mi è stata ispirata da Cleofante, personaggio del fumetto italiano “Leo e Aliseo”. L’idea di un cavaliere/paladino che parli in rima mi è sempre piaciuta: una sorta di incrocio tra un guerriero e una maschera della commedia dell’arte, una figura che appare buffa a prima vista ma che può invece essere eroica o tragica. 

 

Gli archetipi

Il Manuale del Giocatore offre due archetipi per il bardo: il Collegio della Sapienza e il Collegio del Valore.
Come possiamo interpretare questi archetipi?

  • Il Collegio della Sapienza spinge il bardo a focalizzarsi sulla magia e sulla sapienza, aggiungendo capacità magiche e incantesimi da altre classi. Un individuo del genere potrebbe essere:
  1. Uno stregone melomane che compone tutti i suoi incantesimi in musica, suonando uno strumento o cantando le formule magiche.
  2. Un sacerdote che, alla maniera dei muezzin, canta le sue preghiere.
  3. Una geisha che suona diversi strumenti per allietare il proprio signore, ma al contempo è una spia e un’incantatrice.
  4. Un divinatore che legge il futuro nelle note di uno spartito e nel canto degli uccelli.
  5. Un pagliaccio e capocomico che a volte lavora da solo e a volte con una troupe, conosce mille barzellette, gag e commedie.
  • D’altra parte il Collegio del Valore si specializza nel combattimento, fornendo al bardo competenze in armi e armature e anche attacchi addizionali. Un individuo del genere potrebbe essere:
  1. Uno scaldo nordico che declama poesie con la stessa facilità con cui decapita i nemici usando la sua grande ascia.
  2. L’allegro compare di un bandito onesto che ruba ai ricchi per dare ai poveri.
  3. Un acrobata del circo: non utilizza alcuna forma di musica ma le sue evoluzioni e acrobazie sono molto piacevoli a guardarsi.
  4. Un fachiro, che mangia spade con la stessa facilità con cui le usa per uccidere i nemici.
  5. Un cacciatore e ammaestratore di bestie pericolose, che ammalia con la musica rendendole docili come gattini.

Come potete vedere è molto facile prendere una classe e trarne una manciata di personaggi interessanti. Alla fine è tutta questione di esperienza e pratica: imparate a vedere una classe come ad un gruppo di regole tenute insieme da un tema comune. A questo punto potete vestirle con qualsiasi concept vi passi per la testa!

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