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101 Personaggi – Il barbaro

Terminate le razze base, ho deciso di dedicarmi (a furor di popolo) alle classi del Manuale del Giocatore. Questi articoli non saranno guide alle meccaniche delle classi, ma offriranno spunti per l’interpretazione, esattamente come i precedenti.

Procederò in ordine alfabetico, cominciando quindi con il possente Barbaro!

Due parole sui barbari

L’origine del barbaro è chiara come il sangue sulla sua ascia: ogni barbaro è un po’ un figlio di Conan. A sua volta il cimmero è l’archetipo dell’uomo forte che vive lontano dalle decadenze della civiltà, un uomo mosso da sentimenti puri e che agisce d’istinto. Dalla penna di R. E. Howard passando poi per i fumetti e per i film, Conan ha influenzato generazioni di ragazzi con le sue gesta ed è approdato felicemente nel gioco di ruolo.

La classe del barbaro non è ricalcata esclusivamente sul cimmero, vi sono anche altre paternità: i berserkr norreni, le popolazioni che invasero l’impero romano nei suoi ultimi secoli, le genti “incivili” che hanno abitato mondo in vari periodi storici.

Il barbaro ha delle caratteristiche molto definite. Prima di tutto è dotato di una forza erculea, nonché di una tempra quasi sovrumana: può uccidere un uomo a mani nude e resistere a ferite tremende. Spesso indossa solo un perizoma di pelliccia o (se è una donna) un bikini di maglia, e questa semi-nudità mette in mostra un fisico scolpito degno di un bodybuilder. I lunghi capelli al vento e la folta barba (o le guance perfettamente rasate) fanno il paio con armi di dimensioni notevoli, per lo più clave, asce e spadoni, preferibilmente runici.
In battaglia il barbaro è violento e combatte pervaso da una furia inarrestabile, riducendosi a colpire i nemici con gran forza. Nulla può fermarlo, nemmeno la morte.

È facile capire l’attrazione che questo archetipo esercita sui giocatori di ruolo. Prima o poi l’idea di interpretare un rozzo ma onesto guerriero che lotta per la libertà, la birra e l’oro passa nella testa di tutti.

 

Un barbaro interessante

L’elemento più caratteristico del barbaro è l’ira, uno stato mentale che gli permette di combattere con maggior forza e di resistere ai colpi dei nemici. Il classico barbaro viene rappresentato intento a insultare il nemico mentre mulina la spada in archi mortali. Ma deve per forza essere così? Leggendo le regole così come sono scritte…no. L’ira fornisce dei vantaggi meccanici che possiamo interpretare come meglio crediamo finché ci atteniamo al regolamento.

Ecco alcune interpretazioni alternative:

  • I Kova, gli abitanti delle Terre Dimenticate, sono spesso considerati primitivi e poco intelligenti da chi vive nelle lande civilizzate del ricco sud. Certo è vero che la regione è aspra e rende difficile coltivare la terra, ma i Kova sono un popolo profondamente spirituale con una grande tradizione di meditazione e poteri psichici. Alcuni Kova diventano taikuri (psionici) particolarmente abili e imparano ad utilizzare la mente per sostenere il corpo e compiere grandi prodezze. Possono sollevare pesi incredibili, indurire la pelle fino a renderla simile a ferro e raggiungere una forma di preveggenza a breve termine. Alcuni imparano a instaurare legami empatici con gli animali, mentre altri si specializzano nella trance da battaglia. Proprio grazie ai taikuri i Kova sono riusciti a tenere lontani gli invasori del sud: affrontare un piccolo gruppo di questi “poveri selvaggi” è una sfida che anche i soldati più esperti cercano di evitare in ogni modo!
    Se avete nella vostra ambientazione un popolo molto primitivo e spirituale potete spezzare il classico topos del “selvaggio amico degli spiriti” e invece gestire la magia tribale come una forma di potere mentale. Alcuni psionici potrebbero focalizzarsi sulla trasmutazione dei propri corpi fino a diventare dei temibili combattenti molto più forti di un semplice umano. 
  • Il casato Forteresse ha sempre avuto una grande influenza nel regno, dovuta all’antica parentela con la famiglia reale. Sono così potenti che possono ritenersi al di sopra di quasi ogni legge…una fortuna, vista la maledizione che corre nella famiglia! Ogni primogenito di un Forteresse nasce infatti posseduto da un demone, che lentamente ne erode la sanità mentale. Raggiunta l’età adulta il giovane uomo (o la giovane donna, come è accaduto in tre casi) è ormai tanto umano quanto demoniaco. Accessi d’ira, crudeltà, avidità, lussuria…tutti tratti tipici dei Forteresse. Il casato tiene segreta questa situazione, mettendo a tacere i piccoli e grandi scandali e facendo sparire eventuali testimoni. Anche così, però, ogni tanto gira qualche pettegolezzo sulla follia dei Forteresse. Inoltre i vari figli illegittimi ereditano anch’essi la maledizione, rendendo sempre più difficile controllarla.
    A volte l’ira è qualcosa di insito nell’animo del personaggio…un demone, in questo caso!
  • Grazie alle recenti migliorie del processo Van Bouen i trapianti alchemici sono diventati molto più economici e il rischio di un rigetto è praticamente inesistente. Ciò ha condotto ad un aumento delle chimere, individui che si sottopongono ad interventi estesi ed invasivi volti a rimpiazzare più del 50% del corpo originario con parti di altre creature. Vanno per la maggiore i muscoli di ogre, gli artigli di guforso, la pelle di viverna e i tendini di minotauro, ma i più estremi arrivano a farsi inserire interi organi come il cuore di basilisco e i polmoni della gorgone. Nessuna chimera riceve in toto le capacità degli organismi donatori, ma tutti assieme questi trapianti trasformano un umano in qualcosa di decisamente superiore. Il processo Van Bouen ha però una controindicazione grave: di tanto in tanto avviene una crisi di rigetto empatica durante la quale il soggetto perde la coscienza di sé. Alcuni ritengono che tale evento abbia origini spirituali, altri invece che si tratti solo di un sintomo dell’avvelenamento da mercurio, molto comune se le operazioni sono fatte da mani inesperte. Molte chimere hanno un basso autocontrollo e una propensione all’aggressività.
    In un’ambientazione magic-punk i barbari possono essere tante cose, come degli esperimenti alchemici o dei super-soldati creati da un mago pazzo. 

 

Gli archetipi

Il Manuale del Giocatore offre due archetipi per il barbaro: il Cammino del Berserker e il Cammino del Combattente Totemico.
Come possiamo interpretare questi archetipi?

  • Il Berserker è un combattente ancora più feroce del normale barbaro, e ad un certo punto diventa addirittura immune a certi effetti mentali. Un individuo del genere potrebbe essere:
  1. Un pazzo con due personalità diverse.
  2. Un energumeno, ovvero un mortale posseduto da un demone.
  3. Un semidio o un eroe legato agli dei, in grado di incanalare la forza di una potente entità dentro di sé. Una sorta di Achille o Cú Chulainn.
  4. Un guerriero che fa uso di sostanze allucinogene e antidolorifiche (come l’oppio) per combattere senza freni. Un alchimista, magari.
  5. La vittima di un’arma senziente, che in battaglia lo costringe a combattere in modo avventato perché desiderosa di trovarsi un padrone più forte.
  • Il Combattente Totemico invece ha un forte legame con la natura, e in combattimento imita il comportamento di alcuni animali. Un barbaro che intraprende questo cammino potrebbe essere:
  1. Uno sciamano che incanala gli spiriti della foresta dentro di sé, assumendone i tratti di volta in volta.
  2. Un cacciatore che consumando la carne della preda ne riceve le doti principali, come la velocità di un cervo o il fiuto di un lupo.
  3. Un mutaforma minore, che può cambiare solo piccole parti del proprio corpo.
  4. Un druido integralista che rifiuta ogni forma di magia, anche quella naturale, e vive come una bestia selvatica.
  5. Un animale trasformato in uomo con la magia.

Come potete vedere è molto facile prendere una classe e trarne una manciata di personaggi interessanti. Alla fine è tutta questione di esperienza e pratica: imparate a vedere una classe come ad un gruppo di regole tenute insieme da un tema comune. A questo punto potete vestirle con qualsiasi concept vi passi per la testa!