101 Personaggi – il Chierico

Terminate le razze base, ho deciso di dedicarmi (a furor di popolo) alle classi del Manuale del Giocatore. Questi articoli non saranno guide alle meccaniche delle classi, ma offriranno spunti per l’interpretazione, esattamente come i precedenti.

Procederò in ordine alfabetico, continuando quindi con il saggio Chierico!

Due parole sui chierici

Non è difficile capire come abbia avuto origine la figura del chierico: è un servitore degli dei che tramite la preghiera e il rispetto dei dogmi riceve poteri sovrannaturali. Praticamente ogni religione ha dei ministri che fungono da tramite tra la (o le) divinità e i mortali. Presso alcuni popoli si ritiene che i sacerdoti possano officiare riti in grado di proteggere i fedeli. Il chierico è dunque una naturale evoluzione fantasy di queste figure sacre.

Alcuni dettagli cambiano a seconda dell’ambientazione, ma in linea di massima un chierico è un sacerdote che si sottopone a riti e voti accettando di servire una divinità. In cambio egli può utilizzare parte del potere divino per compiere piccoli miracoli. Di solito un chierico serve una sola figura divina, ma non è impossibile immaginare un sacerdote che si dedichi a due o tre numi molto legati tra loro. Inoltre in alcune ambientazioni i chierici possono decidere di servire un concetto o un’idea (come il Bene, la Giustizia, la Vita) al posto di una divinità specifica.

La divinità patrona del chierico influenza parecchio sullo stile del personaggio: potrebbe essere un sacerdote in vesti sacre che guarisce gli alleati e li aiuta dalla retroguardia, oppure una sorta di crociato in armatura completa e spadone che guida gli alleati contro le forze del male.
Di solito i chierici sono considerati (a sproposito) degli healbot, ovvero personaggi creati solo per curare il resto del party. In realtà non è così, il chierico è estremamente versatile e può cavarsela in molti ambiti diversi.

 

Un chierico interessante

L’elemento più caratteristico del chierico è l’origine della sua magia. Niente meno che il potere di un dio che si incanala nel corpo di un mortale! Ma anche in questo caso dobbiamo leggere con attenzione il manuale, perché non è mai scritto da nessuna parte nel comparto meccanico che i poteri di un chierico vengano concesso da una sola divinità. Possiamo quindi giocare su questo elemento per creare un chierico interessante.

Ecco alcune interpretazioni alternative:

  • L’Ecclesia ritiene che, sebbene tutte le divinità siano degne di rispetto, i Due Fratelli siano i membri più importanti del pantheon. Dopo tutto essi rappresentano la nascita e la morte, due facce della stessa medaglia, due porte attraverso cui tutti i mortali devono passare. I sacerdoti che seguono la dottrina dell’Ecclesia sono quindi unici nel loro genere in quanto pregano e venerano due divinità nello stesso momento, ricevendo poteri da entrambe. Si tratta di una via difficile da percorrere con successo, perché è necessario dedicare la stessa passione e la stessa fede ad entrambi i Fratelli; in caso contrario ci si ritroverebbe senza il favore di uno o anche tutti e due gli dei.
    Questo è un bel modo per introdurre il Dominio della Tomba, tratto dalla Xanathar’s Guide to Everything, ma è anche uno spunto narrativo molto bello: un personaggio che per poter ricevere i propri poteri deve trovare il giusto equilibrio tra la vita e la morte, tra il bene e il male. Qualora il personaggio dovesse fallire in questo difficile compito, potrebbe sempre “perdere” il Dominio della Tomba e ricevere quello della Vita o quello della Morte!
  • Tutti gli dei sono morti nell’Ultima Guerra, il conflitto che ha scosso i cieli e la terra. Eppure la fede è riuscita a sopravvivere e non tutti i mortali hanno perso la speranza. Anche se le loro preghiere non posso più avere risposta, alcuni sacerdoti hanno deciso di continuare le liturgie quotidiane e proteggere gli innocenti. Ora più che mai, con il crollo delle civiltà e le devastazioni apocalittiche, gli uomini hanno bisogno di qualcuno che insegni loro la differenza tra ciò che è giusto e ciò che è sbagliato.
    Tra questi sacerdoti ce ne sono quattro che hanno ripreso a manifestare poteri taumaturgici, sebbene in forma tenue e discontinua: essi sono un faro di speranza in un mare di oscurità.
    In teoria è possibile giocare dei chierici anche in ambientazioni prive di divinità. Se la loro fede è forte e credono davvero nella loro missione potrebbero ricevere comunque poteri magici. Dopo tutto i personaggi sono (di solito) individui speciali che si distinguono dalla massa e sono in qualche modo favoriti dal fato e dalle grandi forze che muovono il creato. 

 

I domini

Il chierico non ha archetipi di classe, ma il Manuale del Giocatore offre sette Domini : Conoscenza, Guerra, Inganno, Luce, Natura, Tempesta e Vita.
Come possiamo interpretarli?

  • Il Dominio della Conoscenza si concentra sul sapere e sulla divinazione . Un individuo del genere potrebbe essere:
    1. Un augure che legge il futuro nelle viscere degli animali o nel fumo dell’incenso.
    2. Il curatore della più grande biblioteca-tempio del regno, dove si trova una copia di ogni opera mai scritta.
  • Il Dominio della Guerra trasforma il chierico in un possente guerriero. Un individuo del genere potrebbe essere:
    1. L’ufficiale di una teocrazia militare, condottiero in un’eterna crociata contro i vicini infedeli.
    2. Un veterano che si è votato alla Grande Mischia, la personificazione di tutti i conflitti violenti.
  • Il Dominio dell’Inganno si specializza nel sotterfugio e nell’assassinio. Un individuo del genere potrebbe essere:
    1. Uno zelota spietato che il clero sguinzaglia contro i nemici della fede.
    2. Un truffatore talmente abile ed esperto da essere diventato l’avatar del dio della menzogna.
  • Il Dominio della Luce avversa i nonmorti e usa il fuoco per purificare il male. Un individuo del genere potrebbe essere:
    1. Un inquisitore e cacciatore di streghe che utilizza il fuoco per purificare il mondo dall’eresia.
    2. Uno sciamano del deserto in grado di evocare il calore del sole e della sabbia contro i nemici della sua tribù.
  • Il Dominio della Natura trasforma il chierico in una specie di druido. Un individuo del genere potrebbe essere:
    1. Un druido cittadino che bada al rispetto della natura nelle zone più civilizzate del mondo, lontano dalla natura incontaminata.
    2. Il campione della Tribù delle Liane, uno sciamano-guerriero che combatte contro i colonizzatori decisi a sottomettere la sua terra.
  • Il Dominio della Tempesta permette al chierico di dominare il cielo e i fulmini. Un individuo del genere potrebbe essere:
    1. Un individuo che, colpito da un fulmine, è stato colto da un’epifania mistica e ora profetizza la fine del mondo…ed è vicina!
    2. Il capitano di una nave pirata, seguace della capricciosa dea del mare e del cielo. Si dice che la sua nave non possa essere affondata.
  • Il Dominio della Vita trasforma il chierico in un guaritore eccezionale. Un individuo del genere potrebbe essere:
    1. Una principessa con il dono della taumaturgia che ha abbandonato la corte per dedicarsi ad una vita da guaritrice errante.
    2. Un eretico che adora antiche divinità messe fuori legge dal re. Per mascherare i propri poteri curativi si finge un medico e un alchimista.

Come potete vedere è molto facile prendere una classe e trarne una manciata di personaggi interessanti. Alla fine è tutta questione di esperienza e pratica: imparate a vedere una classe come ad un gruppo di regole tenute insieme da un tema comune. A questo punto potete vestirle con qualsiasi concept vi passi per la testa!

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