101 Personaggi – Ancora più personaggi casuali!!!

Di recente ho messo mano su una coppia di tabelle (se così vogliamo chiamarle) piuttosto interessanti. Una serve per scegliere la razza del personaggio, l’altra per sceglierne il… ruolo, perché in effetti non utilizza solo le classi tipiche di D&D, ma affronta anche archetipi e classi tipiche dei jrpg.

Ho sempre trovato divertente l’idea di creare un personaggio casuale, tirando su delle tabelle. E tirando anche le caratteristiche. Questa seconda evenienza di solito è più comune, specie perché alcune DM vecchia scuola lo fanno di default. La creazione completamente casuale del personaggio, invece, è molto più rara. Così mi sono detto: perché no? Perché non creare un paio o più di questi personaggi bizzarri e metterli a disposizione dei miei seguaci? Io sono il tipo di giocatore che gioca poco e per lo più fa il DM, e sono al contempo il tipo di giocatore che adora creare nuovi personaggi. Il risultato è che ho molti più personaggi in scuderia che personaggi giocati. Così invece darò in adozione alcuni dei miei nuovi personaggi. Sono certo che con il giusto giocatore saranno molto felici!

Il regolamento

O meglio, i paletti per la creazione di questi personaggi. Bene, sono piuttosto semplici.

  • La generazione deve essere totalmente casuale. Se usciranno delle opzioni inconsuete o incompatibili… pazienza, dovrò arrangiarmi.
  • Userò solo materiale ufficiale, e non prenderò in considerazione gli Unearthed Arcana. Userò le regole opzionali per le classi contenute nel manuale di Tasha.
  • Tirerò 1d00 per la razza, 1d100 per il ruolo/classe. Le statistiche saranno tirate ciascuna con il metodo “tira 4d6, tieni i tre risultati più alti” e poi assegnate liberamente. Anche se mi piace molto, questa volta non tirerò in ballo la regola opzionale di Tasha sull’assegnazione dei bonus di caratteristica razziali. Insomma, è una sfida. Sarebbe troppo facile se potessi dare all’orco mago +2 all’intelligenza, no? Tirerò anche i dadi vita dopo il primo.
  • I personaggi saranno di livello 5. Non intendo creare intere build dal livello 1 al livello 20, questi sono spunti e proposte di personaggi. Se vi piacciono e volete usarli, potete poi personalizzarli come preferite. Anche nel level up. Ho scelto il livello 5 perché è ancora abbastanza semplice e veloce costruire un personaggio di quel livello. L’accesso al primo ASI (il bonus alle caratteristiche o il talento) aggiunge pepe e a volte rende giocabile una build altrimenti indecente.
  • Nessun oggetto magico. Non sono strettamente necessari. L’equipaggiamento sarà tra l’altro molto semplificato, tenendo conto che al lv5 i personaggi potrebbero essere ricchi, oppure poveri in canna. Dipende tutto dalle avventure che portano a compimento.

Ecco di seguito le due “tabelle”. Comincio subito a ringraziare Jillian of Midgard, che ha creato quella per le razze. Qui potete vedere il suo blog, è molto bello e c’è del materiale grafico molto utile. Mi piacciono molto le sue schede personalizzate!!

Nota 1: non ho memoria di dove io abbia ricavato la seconda tabella, ergo non posso ringraziare chi l’ha creata. Chiedo anche scusa per le condizioni delle immagini, non ne ho trovate di più nitide. 

Nota 2: come ho già detto altrove, uso i manuali in inglese. Ergo uso la nomenclatura inglese. Preferisco così che tirare a indovinare e finire per parlavi di cose che non sono chiamate in questo modo nella versione italiana. Tengo in italiano giusto caratteristiche e abilità per facilità di comprensione. Lo stesso vale per i nomi di razze e classi. Mentre le capacità varie saranno in lingua originale, idem per i talenti e le magie. 

 

Come potete vedere, entrambe le tabelle si basano sull’uso del d100. In realtà la prima tabella servirebbe per la reincarnazione di un personaggio e usa la percentuale di carica del telefono… ma è la stessa cosa, no? Tra l’altro il fatto che le percentuali non siano identiche per tutte le razze è per me un valore aggiunto: è leggermente più facile essere un umano piuttosto che un kenku.

Io personalmente consiglio di tirare 3d100 per le razze, e a ciascun tiro associare un secondo d100 per il ruolo. Si avranno così tre personaggi. Bene, invertite i tiri (quello della razza diventa la classe, e viceversa) e avrete altre tre possibili opzioni. Con sei possibili personaggi dovrebbe essere possibile, per voi, dar vita ad un personaggio decente dal punto di vista narrativo e meccanico.

Io però non farò così, e costruirò quel che uscirà al primo tiro!!!

personaggio 1: Mind over matter

Razza: 72 – Gnomo della foresta
Classe: 59 – Psion
Stat: 10, 9, 16, 5, 14, 15. Sarebbero dei risultati molto buoni, ma quel cinque è davvero impressionante.
Lo psion non esiste (ancora) nella 5a edizione, ma si può benissimo ricreare con un minimo di accorgimento. Lo stregone Aberrant Mind è probabilmente la cosa che si avvicina di più. Ma è possibile utilizzare anche un altro incantatore, se lo si desidera. Per esempio un mago. Comunque mi attengo allo stregone, è più tematico.

Assegniamo le caratteristiche. Forza 5, Destrezza 10 (9 +1), Costituzione 10, Intelligenza 16 (14 +2), Saggezza 16 (15 +1), Carisma 16.
Lo so, è una costruzione atipica. Ma quel cinque mi ha fatto venire in mente un’idea interessante. Il nostro gnomo è affetto da una qualche grave malattia o condizione che gli rende molto difficile sopravvivere nel suo piccolo corpo debole e fragile. Ma ha una mente estremamente brillante, e compensa in tal modo. Certo sarà un personaggio molto difficile da giocare!

La nostra razza ci concede il fortissimo Gnome Cunning, che si sposa in modo eccellente al concept del personaggio. Natural Illusionist ci concede un trucchetto gratuito molto utile per un mentalista, e Speak with Small Beasts rappresenta la capacità dello gnomo di entrare in contatto con le menti più deboli e semplici.

Per il background possiamo sbizzarrirci. Inizialmente avevo pensato all’Hermit, ma poi ho ragionato sul fatto che un esserino così fragile non può certo vivere da solo in mezzo alla natura. Così ho cambiato completamente idea e ho scelto l’Investigator, che concede Investigare e Intuizione. A queste abilità aggiungiamo Persuasione e Arcana.

I nostri cinque livelli da stregone procedono in maniera abbastanza classica. L’origine è appunto Aberrant, e ci concede un mucchio di incantesimi (vedi sotto) e la capacità di instaurare un legame telepatico con qualcuno. Abbiamo poi Font of Magic e 5 punti stregoneria. Dobbiamo scegliere due tipi di metamagia. Subtle è la prima scelta, come psichici dobbiamo poter usare solo la forza della mente, quando è strettamente necessario: escludere le componenti somatiche e verbali è molto utile e tematico. Come seconda metamagia abbiamo l’imbarazzo della scelta. Mi piace moltissimo Heightened, anche se è parecchio costoso.
Al livello 4 abbiamo un incremento di caratteristica. Lo potremmo mettere su Carisma, ma per stare in tema prenderò il talento Telekinetic aggiungendo il +1 alla Saggezza.

Senza Mage Armor la nostra Classe Armatura sarebbe 10. Con l’incantesimo siamo comunque ad un patetico 13.  I nostri Tiri Salvezza sono Forza -3, Destrezza 0, Costituzione +3, Intelligenza +3, Saggezza +3, Carisma +6.
Abbiamo 25 Punti Ferita (6 al lv1, e poi tirando 4d8 ho ottenuto altri 19pf). Sono pochi, ma poteva andare decisamente peggio!

Considerando solo le abilità nelle quali siamo competenti, abbiamo +6 a tutte. Sono tutte abilità mentali, e sperate di non dover mai fare un tiro di Atletica, con quel maledetto -3!

Nel comparto del combattimento siamo delle schiappe. Almeno finché non tiriamo dentro qualche incantesimo… Non impugneremo mai un’arma, non quando possiamo usare Fire Bolt con i nostri poteri pirocinetici, o Mind Sliver per spiaccicare il cervello del nemico.

Infatti, è nel comparto magico che brilliamo maggiormente. La nostra CD è 14, ma possiamo abbassare i tiri del nemico sia usando Mind Sliver sia usando la metamagia. Conosciamo sei incantesimi da stregone, ai quali si aggiungono due incantesimi per cerchia dati dall’origine. Possiamo anche sostituirne alcuni con incantesimi dalla lista del mago, stregone o warlock… e magari potete farlo. Ora come ora però mi sembrano tutti adattissimi.
I trucchetti sono: Control Flames, Friends, Mage Hand (da Telekinetic, è invisibile), Mind Sliver, Message, Mold Earth Shape Water.
Gli incantesimi di prima cerchia sono: Arms of Hadar, Dissonant Whispers, Charm Person, Mage Armor, Magic Missile.  
Gli incantesimi di seconda cerchia sono: Calm Emotions, Detect Thoughts, Mind Spike, Shatter.
Gli incantesimi di terza cerchia sono: Fly, Hunger of Hadar, Sending.

Personaggio 2: Swordcoast Jones

Razza: 28 – tabaxi
Classe: 74 – animista
Stat: 13, 12, 10, 14, 16, 9. Niente male, leggermente superiore allo standard array.
L’animista è un concept interessante, è una specie di druido, ma più vicino al mondo degli spiriti che a quello terreno. Come per altri concept vaghi, esistono vari modi per rendere un animista. Io penso di focalizzarmi sul druido, e in particolare sul Circle of the Shepherd: ci permette di evocare degli spiriti della natura affinché veglino su di noi.

Assegniamo le caratteristiche. Forza 13, Destrezza 16 (14 +2), Costituzione 14, Intelligenza 10, Saggezza 16, Carisma 10 (9 +1).
L’animista non scende in campo personalmente, ed è più vicino al mondo sovrannaturale che a quello terreno. Comunque conduce una vita all’aria aperta e non è esattamente fragile.

La nostra razza concede un attacco con gli artigli (ma sulla forza, ci interessa poco), la capacità di arrampicarci con una velocità di 6m, uno scatto felino che raddoppia la nostra velocità per un turno, e la competenza in due abilità.

Con il background potremmo andare sul classico Hermit Outlander, ma ho deciso altrimenti. Il nostro animista risveglia spiriti del passato, entità che un tempo erano adorate da un popolo ormai scomparso. Quindi il background sarà quello dell’Archaeologist, dal manuale Tomb of Annihilation. Così abbiamo: Sopravvivenza, Storia (da bg), Percezione, Furtività (dal tabaxi), Arcano e Intuizione (di classe). Un druido senza conoscenze in Natura!

Spendendo tutti e cinque i livelli nel druido abbiamo una serie di capacità che ci permettono di praticare la magia e cambiare forma (e parlare Druidico!). Sono tutte cosette utili, anche se probabilmente non useremo il druidico per una questione di lore, il nostro personaggio non è un vero druido. Il Circle scelto ci permette di parlare con gli animali e i fatati: può essere utile, anche qui però ci interessa relativamente avere queste capacità. Possiamo benissimo evitare di scriverle sulla scheda, se non ci piacciono o se le riteniamo poco legate al concept. La capacità che ci interessa veramente è Spirit Totem: sono tre diversi spiriti che possiamo invocare in nostro aiuto. Sarebbero Orso, Falco e Unicorno, ma potrebbero anche essere Guerriero, Cacciatore e Guaritore, tre fantasmi dal passato.

Allo stesso modo (parlandone con il DM) è possibile pensare di usare la Wild Shape per assumere la forma di spiriti del passato: il lupo potrebbe essere un soldato dei tempi andati, per esempio. A livello meccanico non cambia nulla: le statistiche retano le stesse, e che il morso sia inflitto con i denti o venga rappresentato come un colpo di spada cambia davvero poco. L’unica cosa da tenere a mente è che non si potrà comunque parlare in “Forma di Spirito”, ma si può risolvere la cosa dicendo che si parla in una vecchia lingua che nessuno può conoscere. E non è diverso che ululare o ringhiare o cinguettare!
Certo si possono perdere un po’ delle capacità più versatili della wild shape, ma con un po’ di inventiva ai livelli alti un falco potrebbe essere un qualche spirito protettore.

La build ha qualche elemento legato ai folletti, ma pensate a degli spiritelli domestici, o a dei genii tutelari: sono pur sempre “fatati”, no?

Al lv4 potete prendere un incremento di caratteristica (Saggezza è una buona scelta), ma penso che tematicamente il talento Dungeon Delver sia meglio.

 Abbiamo una Classe Armatura di 14-15. I nostri Tiri Salvezza non sono malaccio, o meglio sono equilibrati; nessuno è negativo ed è già una buona cosa.
Abbiamo 33 Punti Ferita (10 al lv1, tirando 4d8 ho ottenuto 15pf, a questi se ne sommano 8 per il bonus di costituzione). Non male, tutto considerato. Un poco sotto la media, ma ci si può benissimo accontentare. In materia di trappole abbiamo vantaggio ai tiri salvezza e resistenza ai danni. Di norma non è nulla per cui scrivere a casa, ma in un’avventura con molto dungeon crawling potrebbe salvarci la vita innumerevoli volte!

Considerando solo le abilità salienti, nelle quali siamo competenti, abbiamo Furtività, Intuizione, Percezione e Sopravvivenza a +6 mentre Arcano e Storia sono a +3. Il nostro personaggio non è un cervellone, ma è di certo abbastanza erudito in determinati argomenti.

Nel comparto del combattimento possiamo infliggere qualche ferita superficiale con delle armi e con le unghie. Più ragionevolmente entreremo in battaglia in “Forma Spirituale” o comunque useremo dei trucchetti.

Nel comparto magico primeggiamo, dopo tutto il druido è un fullcaster. CD14, tiro per colpire +6.
Ovviamente noi puntiamo a sfruttare la versatilità degli incantesimi del druido, ma di solito avremo questi incantesimi preparati. Eccezione: i trucchetti sono sempre gli stessi, e sono solo tre. Dovremo sceglierli con cura.
Possiamo preparare 8 incantesimi diversi, a questo livello.
trucchetti sono: Guidance, Magic Stone Mending. 
Gli incantesimi di prima cerchia sono: Detect Magic, Healing Word, Jump, Snare. 
Gli incantesimi di seconda cerchia sono: Find Traps, Flame Blade, Locate Object. 
Gli incantesimi di terza cerchia sono: Dispel Magic. 

Sono tutte magie utili ad esplorare antiche rovine e affrontare ciò che vi si trova all’interno. Se volete un tocco di Indiana Jones in più, potete sempre prendere Thornwhip come trucchetto al posto di Magic Stone.

Personaggio 3: Revenge of the nerds

Razza: 83 – nano di collina
Classe: 56 – loremaster
Stat: 11, 15, 9, 12, 11, 11. Abbastanza mediocri. Vedremo di cavarci fuori qualcosa di utile.
Il concetto di loremaster si applica ad un sacco di classi. Alla fine, è semplicemente un individuo molto erudito. Potremmo quindi giocare sul mago, oppure andare sul sicuro e usare un chierico, Knowledge Domain. In effetti questa opzioni è probabilmente la più semplice ed efficace. Potremo sfruttare i bonus del nano, e al contempo mitigare le statistiche sub-par.

Assegniamo dunque le caratteristiche. Forza 11, Destrezza 11, Costituzione 13 (11 +2), Intelligenza 12, Saggezza 16 (15 +1), Carisma 9.
Con la competenza nelle armature medie e negli scudi possiamo tamponare un po’ la bassa Destrezza, e non useremo armi.

La nostra razza concede le solite capacità da nano con armi, strumenti e conoscenze della roccia. Però aggiunge anche 1 punto ferita a livello. Non male! Ci servirà a rendere il personaggio più robusto e resistente.

Non dobbiamo spremerci troppo le meningi per il background. Io sceglierei Sage, è il più indicato. Così avremo, come abilità: Arcano, Storia, Intuizione, Medicina; la nostra sottoclasse ci concede anche Natura e Religioni. In pratica siamo dei tuttologi. Certo non abbiamo un gran bonus all’intelligenza, ma tutto fa brodo.

cinque livelli da chierico sono eccellenti: ritual caster, incantesimi vari, e soprattutto il dominio della conoscenza. Tra il dominio, la razza e il background conosciamo sei lingue diverse, e possiamo imparare ad usare uno strumento o un’abilità al volo usando Channel Divinity. A questo livello la classe del chierico non ci offre molto altro, ma ricordate che abbiamo gli incantesimi fino alla terza cerchia!

Al lv4 possiamo scegliere un talento oppure un bonus alle caratteristiche. Suggerisco un bel Resilient per Costituzione. Aiuta ad aumentare i punti ferita e soprattutto ci concede competenza nel rispettivo Tiro Salvezza.

Se indossiamo un’armatura a scaglie e uno scudo possiamo raggiungere un valore di Clsse Armatura pari a 16. Non è malaccio, specialmente se consideriamo che il personaggio in quanto incantatore primario non sarà vicino alla prima linea.
I nostri Tiri Salvezza sono nella media, spiccano Costituzione +5, Saggezza +6 e Carisma +2. Ci sarà facile mantenere la concentrazione, e sarà molto difficile influenzare la nostra mente. In quanto nano, il loremaster ha anche buone possibilità di resistere agli effetti del veleno.
Abbiamo 44 Punti Ferita (10 al lv1, e poi tirando 4d8 e sommando 4 volte la costituzione ho ottenuto altri 29pf. A questi si sommano altri 5pf dovuti alla razza). Sono un buon numero, il nostro loremaster è duro come il ferro!

Considerando solo le abilità salienti, nelle quali siamo competenti, abbiamo Arcano e Storia +4, Intuizione e Medicina +6. In Natura e Religioni raddoppiamo il bonus di competenza grazie al nostro dominio, quindi arriviamo a +7 ad entrambe!

Nel comparto del combattimento siamo limitati a dare un paio di colpi con un’ascia o un martello da guerra… possiamo farlo, con +3 al tiro per colpire e senza un bonus ai danni. Già al livello 5 è molto più efficiente usare un trucchetto per infliggere danno, se proprio è ciò che vogliamo fare. Il nostro loremaster non è pensato per spaccare teste, ma per spiegare ai suoi compagni come spaccarle.

Infatti è nel comparto magico che primeggiamo, in quanto incantatori primari. Abbiamo quattro trucchetti e prepariamo 8 incantesimi diversi, potendoli lanciare fino alla terza cerchia. Il dominio ci concede poi alcuni incantesimi preparati in più (segnati con una D tra parentesi).
La CD è 14, il tiro per colpire +6.
trucchetti sono: Guidance, Light, Mending, Sacred Flame.
Gli incantesimi di prima cerchia sono: Command (D), Identify (D), Cure Wounds, Detect Magic, Protection from Evil and Good. 
Gli incantesimi di seconda cerchia sono: Augury (D), Suggestion (D), Enhance Ability, Prayer of Healing, Zone of Truth.
Gli incantesimi di terza cerchia sono: Nondetection (D), Speak with Dead (D), Clairvoyance, Tongues. 

Ovviamente, in quanto chierico, può cambiare gli incantesimi preparati ogni giorno per adattarsi alla situazione. Questi sono gli incantesimi che tiene preparati di norma e gli sono utili per studiare e imparare nuove cose.

 

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