Streghe e Fate di Eos

Il tema del Vecchio Carnevale Blogghereccio di Marzo è Fate & Streghe. Ad ospitarci questo mese è il Castello Chimerico. Ma sarà un castello abitato da chimere, oppure costruito con parti di edifici diversi?

Sul tema delle streghe ho già fatto in passato una recensione di un manuale di terze parti per D&D 5e, Hidden Oddities. Introduce una nuova classe, quella della Fattucchiera, e potete trovarla QUI.
Questa volta invece torno a parlare di Eos proponendo dei mostri per Cairn.

art by Stefan Poag

Introduzione

Nella maggior parte delle ambientazioni fantasy legate a D&D abbiamo le streghe, le megere e le creature fatate.
Le streghe sono spesso maghe oscure, a volte dotate di caratteristiche ovvie come scope, famigli, cappelli a punta. Le megere sono un insieme di creature fatate crudeli, cannibali, vagamente magiche e tutte somiglianti a brutte signore anziane. Le altre creature fatate comprendono un sacco di esseri che a volte sono tangenti alla generica fata, ma spesso derivano da altre creature delle mitologie terrestri. In effetti qui si apre una parentesi enorme: cos’è una fata? Già la distinzione tra stregamegera non è così ovvia… le megere si rifanno soprattutto a mostri acquatici e carsici sparsi in tutto il mondo, come la famosa Jenny Dentiverdi inglese o alcune sirene fluviali del Sudamerica. Però hanno elementi che riconducono alle streghe europee più classiche, dal paiolo alla congrega. Insomma è un bel mix.

Ma per le fate è ancora peggio perché in realtà il termine non vuol dire molto: anche solo esplorando il folklore regionale italiano passiamo da un estremo all’altro. Esseri buoni o malvagi, solo femminili oppure di ambo i sessi, alti o bassi, umanoidi o animaleschi…

Sono sicuro che altri partecipanti al Carnevale sapranno parlare in modo più dettagliato delle varie categorie di fate… quindi lo lascio fare a loro!

Le Streghe di Eos

Nel mondo di Eos (e sulla sua luna, Ssyke) non ci sono megere propriamente dette; ergo il termine strega torna a descrivere un insieme omogeneo di incantatrici. Indica a volte maghe di indole maligna, altre volte vere e proprie seguaci di Melnitar (il Male) o di uno dei Sei Peccatori (divinità minori al suo servizio). In particolare Melzatra è considerata la dea dei segreti oscuri, dell’egoismo, della magia nera e della corruzione, e le sue rare seguaci si potrebbero proprio definire streghe. Anche Eidet Sav, in quanto regina del dolore e della sofferenza, ha attirato nel corso della storia singole incantatrici desiderose di condividere queste sensazioni oscure con il prossimo.

Alcune streghe invece sono semplicemente parte di una minoranza etnica o culturale che viene percepita dalla maggioranza come pericolosa o selvaggia. All’epoca della conquista delle isole di Khard il popolo invasore dei samudhi aveva una tradizione magica basata sull’insegnamento scolastico, sull’uso di artefatti e pregna di eleganza e raffinatezza. I maghi samudhi provenivano da famiglie ricche e avevano fatto della magia un’arte ricercata.
D’altro canto gli incantatori fl’alma che già vivevano su quelle isole si tramandavano la magia oralmente, la usavano per intercessione degli spiriti elementali, e impiegavano il proprio corpo per esprimere e manipolare le energie magiche.

Ovviamente le maghe fl’alma erano chiamate streghe dai samudhi, che tra l’altro definivano i maghi locali sciamani in aperto tono derisorio.
Sicuramente cose simili accadono ancora oggi ad Eos in diversi luoghi del mondo… come nella civile e pacifica Teania, dove la superstizione contro gli abitanti della foresta di Venalis è ancora molto forte. Un’incantatrice di Venalis, specie se di stirpe uma, viene sempre considerata una pericolosa strega. 

Ad oggi i miei giocatori hanno incontrato due maghe che potevano essere a tutti gli effetti chiamate streghe e guarda caso corrispondono proprio alle due possibilità che ho descritto qui sopra.

Lady Ymmaen era un’incantatrice legata alla Bestia Nera, il nome che la sua civiltà dava a Melnitar. Ha stretto un patto con entità oscure per ottenere poteri magici, e li ha usati per ordire assieme al marito un complotto contro il re. Scoperta dal cognato è stata giustiziata, ma diversi decenni dopo è tornata sotto forma di spettro di fuoco per vendicarsi e completare il piano. Alla fine è stata sconfitta e la sua torre posta su un promontorio è crollata sprofondando nell’oceano.

Anche Tey era invece una maga, ma al contempo la reincarnazione di uno spirito dell’aria e della battaglia, una valka: era uno spirito maledetto e intrappolato nel corpo di una donna uma. Ad ogni morte si reincarnava in una delle sue eredi, effettivamente creando una discendenza di donne-streghe-spirito che condivideva una sola anima. A tutti gli effetti era una strega per gli abitanti del posto perché la sua magia era ben diversa dalla loro; ma era una strega anche per i coloni giunti da sud a causa del suo atteggiamento e delle sue capacità. È stata uccisa da una delle sue figlie, che in seguito assieme ai personaggi ha spezzato la maledizione che incatenava lo spirito della valka al mondo materiale.

Le Fate di Eos

Ma esistono fate, ad Eos?
Partiamo dal fatto che le creature fatate esistono ma sono molto diverse da quelle che si vedono normalmente nei bestiari di D&D: sono spiriti elementali, vegetali e animali che a volte assumono forme quasi umanoidi ma che di solito hanno aspetti più selvatici e caotici. Più uno spirito è forte e importante più cresce in intelligenza e personalità, e ciò capita in particolar modo se viene venerato dai mortali. Uno spirito può anche essere ucciso, ma solo parzialmente: quando accade si frammenta in spiriti minori. Nelle avventure e nei miei articoli (in particolare quelli della Dungeon23) compaiono spesso con il nome collettivo di ongo’kisi. Questo è il termine che usano i fl’alma, che per tradizione li venerano e ne ottengono a volte potere magico. Si, in pratica alcune streghe ottegono potere dalle fate!

C’è una bella varietà nelle forme e nel potere dei vari spiriti, dai piccoli e innocui spiritelli-uccellini al potente P’wath che è lo spirito di un intero oceano. E mentre certi spiriti restano semplici forze della natura, altri sviluppano una sorta di cultura e di civiltà… sebbene di solito finiscano per prendere in prestito quelle dei mortali che vivono nei pressi. Una teoria vuole che gli spiriti abbiano preso ad assumere forme e atteggiamenti umanoidi per imitazione dei mortali, dai quali si sentono istintivamente attratti, e che in questo modo si crei un ciclo spiraliforme di ispirazione e collaborazione.

Che ruoli hanno gli spiriti di Eos? Gli stessi delle fate nel nostro mondo. Alcuni sono guardiani della natura, altri vivono vicino alle comunità umane, certi sono benevoli e altri crudeli e capricciosi. Possono aiutare chi ne ha bisogno e si dimostra rispettoso, e puniscono chi invece non rispetta i patti o è troppo avido di potere. Compaiono in numerose leggende, fiabe, favole… ma anche nelle cronache e negli annali, perché non sono affatto timidi!

I miei giocatori hanno incontrato molti spiriti nel corso delle loro avventure. Un paio di esempi di quelli più simili a fate:

Thimsia era un potente ongo’kisi palustre, ma fu sconfitto dai potenti maghi di Ssyke mentre cercava di difendere i suoi sudditi/amici umani. Questi ultimi furono condotti in schiavitù sulla luna, e alcuni riuscirono a portare con sé Thimsia sotto forma di ricordo, tradizione e piccole statuette votive. Con il tempo ella si è ripresa ma è rimasta incredibilmente debole, una frazione dell’originale. A lungo ha vissuto nella città sotterranea degli schiavi creandosi una piccola palude e un piccolo culto di seguaci. Sconfitta nuovamente da alcuni ribelli ha patteggiato con loro donando alcuni poteri e ottenendo in cambio di essere riportata a casa, su Eos, in caso la ribellione fosse andata a buon fine. Somigliava ad una centauressa, se al posto della parte di cavallo ci fosse stata quella di un coccodrillo.

Lodal era uno spirito del nord, nato da un ramo strappato dall’Albero della Vita. Custodiva una foresta impenetrabile e il terribile segreto celato al suo interno; pur avendo rapporti di amicizia con alcuni umani era principalmente un alleato dei pochi alefyr che vivevano nella regione. La sua presenza era necessaria a mantenere gli equilibri della regione, ma l’arrivo di coloni ed esploratori ha alterato l’ordine delle cose. Inizialmente ha avuto un rapporto conflittuale con i personaggi, che ignoravano il suo ruolo. In seguito ha aiutato alcuni di loro e ostacolato altri, ma è stato soprattutto un valido aiuto nel riportare in vita uno dei personaggi.

Una Congrega di Streghe

 

Arriviamo alla ciccia, dunque. Un bel gruppo di streghe per Cairn. Sono pensate per Eos ma si possono facilmente adattare a qualsiasi ambientazione fantasy.

Choerien – la signora delle vespe
Vive in una piccola casa nella foresta, sostiene di essere una principessa fuggita da un regno lontano. Potrebbe anche essere vero.
11 PF, 1 Armatura (vespe e pizzo), 15 DES, 8 VOL, spada avvelenata (1d8)

  • Alleva vespe di diverse specie, tenendole tra le pieghe dell’abito fatto di trine e pizzi. Questi insetti le ubbidiscono senza possibilità di errore. 
  • Misantropa e solitaria, possiede poteri taumaturgici ma non ama essere disturbata; di solito richiede pagamenti in oggetti rari e preziosi.  
  • Incantesimi: può usare a volontà Beast Form (solo vespe), Hover e Phobia

Ja’le’m’be – l’immortale stregone delle isole
Da secoli vive come un eremita, viaggiando su una canoa oppure suicidandosi solo per rinascere su un’altra isola. Ha fatto un patto con P’wath e non può tornare indietro. 
4 PF, 8 FOR 8 DES, 18 VOL, arco (1d8)

  • Ha nascosto la sua anima da qualche parte sul fondo del mare, e le isole gli donano i propri frutti quando ha bisogno di un nuovo corpo. Per ucciderlo davvero bisognerebbe rendere sterile l’intero arcipelago. 
  • Colleziona naufraghi e viaggiatori, tenendoli con sé finché non lo annoiano o non cercano di scoprire il segreto della vita eterna. Vorrebbe finalmente morire, ma non può farlo.  
  • Incantesimi: può usare tre incantesimi a volontà, scelti a caso ad ogni picco di alta marea.

Lingua d’Argento – la mano destra dell’odio
Un tempo un incantatore promettente, è stato torturato e mutilato dai cacciatori di maghi e ora cerca vendetta.
6 PF, 8 FOR 11 DES, 16 VOL, daga nascosta (d6)

  • Ha sostituito la lingua perduta con un gioiello d’argento che rende la sua voce irresistibile. 
  • Fedele solo a sé stesso, agisce contro i legittimi signori della regione seminando odio e sfiducia.. 
  • Incantesimi: può usare a volontà Charme, Greed e Hatred

Occhi d’Argento – la bella dama senz’anima
Un tempo una giovane apprendista, è stata torturata e mutilata dai cacciatori di maghi. Vive per servire il suo salvatore. 
6 PF, 8 FOR 11 DES, 16 VOL, daga nascosta (d6)

  • Ha sostituito gli occhi con due gioielli d’argento il cui sguardo diretto corrode la carne fino all’osso. 
  • Fedele a chi le ha ridato la vista, agisce contro i legittimi signori della regione seminando morte e disperazione. 
  • Incantesimi: può usare a volontà Arcane Eye, Mirror Image e Scry

Tur (Turama e Turajo) – i gemelli della luna nera
Un wylde, la razza che divide ciascuna anima tra due corpi, Tur è uno schiavista crudele e una strega difficile da sconfiggere: è due volte più pericolosa e subdola di ogni altra fattucchiera. 
16 PF, 12 DES, 15 VOL, Dardi magici (1d6 scoppio)

  • Turama è violenta ma onesta, Turajo pacifico ma subdolo. Viaggiano dalla luna ad Eos usando una nave magica dalle vele arancioni, collezionando prigionieri esotici. 
  • Se uno dei due dovesse morire, l’altro perirebbe immediatamente. 
  • Incantesimi: possono usare a volontà Astral Prison e Target Lure

Una Corte di Fate

E una valanga di fate per Cairn. Sono pensate per Eos ma si possono facilmente adattare a qualsiasi ambientazione fantasy.

Aardaja – l’orribile luce del nord
Si dice che sia nato dal braccio strappato ad un mago oscuro e piantato nel suolo, trasformato in legno. L’arto è cresciuto in forma d’albero e tra i suoi frutti più velenosi è nato anche Aardaja. 
14 PF,  14 FOR, 9 VOL, artigli e zanne affilate (1d8+1d8)

  • La personificazione dell’aurora boreale, perseguita i viaggiatori facendoli impazzire per poi trasformarli in luci del nord.
  • Appare come un mostruoso uomo magro e nodoso, con le luci boreali a mo’ di mantello.
  • Brutto colpo: la vittima muore e diventa una luce del nord (conta come un Fantasma senza la Possessione). Aardaja è sempre accompagnato da un gruppetto di questi spiriti.

Dochaer – i bambini della montagna
Sono capricciosi spiritelli della neve e dei venti, protettivi verso la loro montagna ma abbastanza accoglienti con i dwir che si mostrano rispettosi. 
3 PF,  8 FOR 13 DES, 8 VOL, corna (1d6)

  • Vivono sulle pendici di Kel Boldar, trasformandosi in caprette. Somigliano altrimenti a nani in miniatura (!) nudi e con piccole corna. 
  • Amano giocare, fare scherzi e mangiare dolci… non si rendono conto però che possono mettere in pericolo i viaggiatori. 
  • Brutto colpo: il bersaglio subisce d6 danni alla VOL, se arriva a 0 diventa permanentemente una capra.

Flamanan – la fata lupo
Uno spirito del Viaggio, si dice sia figlia del dio Falos e di una viaggiatrice dai poteri mistici. Compare in filastrocche e cantici di tutto il mondo, viaggia molto.
4 PF,  8 FOR 10 DES, 8 VOL, morso (1d6)

  • Una flin con la testa di lupo, veste di verde. Di giorno porta con sé un sacco pieno di carne secca magistralmente speziata. La dona a chiunque la chieda con gentilezza e a chi ne ha davvero bisogno. 
  • Di notte aggredisce chi abbandona la strada o si accampa senza accendere un fuoco. Di notte è accompagnata sempre da due Lupi scuri. 
  • Conosce sempre la direzione giusta per ogni luogo, ma convincerla a condividere questo suo sapere non è impresa facile. 

Nahakiyi – la testa alla foce dello Hlinni
Dopo essere stato decapitato dall’eroe Banlaliu, lo spirito Hlinni è stato ridotto ad un insieme di piccoli spiritelli sciocchi e deboli. Nahakiyi è l’unico con un po’ di personalità e dell’antico potere. 
10 PF,  12 FOR, 16 DES, 3 VOL, morso (1d6)

  • Allegro e pacifico abitante dell’ultimo tratto del fiume, un tempo era parte di uno spirito più grande e feroce. 
  • Appare come una testa di fanciullo con lunghi capelli color delle alghe e pelle bluastra, nuota o galleggia a mezz’aria. Parla molte lingue, tutte male. 
  • Gli attacchi ai suoi danni, portati da creature che si sono bagnate nello Hlinni, sono svantaggiati fino alla prossima alba. 

To’me’ko – ongo’kisi calligrafo
Uno spirito colto e civilizzato, abita in una capanna-laboratorio dove a volte istruisce allievi uma o urkyr ai segreti delle piante e della magia. 
8 PF, 14 DES, 11 VOL, pennino (1d6)

  • Vive nella giungla dove raccoglie materiale per carta e inchiostro, assomiglia ad una scimmia dal pelo blu scuro. 
  • Curioso ed erudito, non ama essere disturbato mentre scrive. Porta con sé almeno due pergamene casuali.
  • Brutto colpo: la vittima perde la memoria, assorbita da una pergamena di To’me’ko. Mangiare la pergamena fa recuperare i ricordi perduti.  

 

 

 

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