Hidden Oddities – una Recensione

Di recente ho fatto un acquisto corposo di POD (Print On Demand) su DriveThruRPG, e avete già potuto leggere una delle recensioni. Nel frattempo il pacco è arrivato… nonostante tutto.
C’è stato qualche piccolo intoppo causato dai corrieri nostrani; ma è anche l’occasione per me di fare la mia prima marchetta. Infatti mi sono trovato a pagare due volte le spese doganali. L’ho fatto una volta prima della spedizione (in realtà è l’unica possibilità per i pacchi assicurati sopra un certo valore) e poi sono stato costretto a farlo di nuovo alla consegna. Ci deve essere stato un disguido da qualche parte, credo da parte del corriere che forse non ha etichettato correttamente il pacco… comunque mi era stato detto da DriveThruRPG di scrivere loro in caso si fosse presentato questo (pare raro) caso. Ebbene, mi hanno rimborsato questo secondo pagamento al 100% in sette minuti netti. Letteralmente.
In generale devo dire che il customer care di DriveThruRPG è davvero buono e ben organizzato. Già in passato mi hanno risposto con un tempismo e un’efficienza senza pari.
Fine della marchetta. Se vogliamo chiamarla così; a me non ne viene niente, ma per una volta che mi trovo ad avere a che fare con un’azienda che funziona bene mi fa piacere dirlo. Di solito si sottolineano solo le esperienze negative.

Passiamo alla recensione vera e propria.

Hidden Oddities: A Witch’s Primer di Eva Brown (e illustrato da Anna Doušová e Samantha Darcy) è un manuale per la 5a edizione di D&D focalizzato interamente su una nuova classe: quella della Strega. Per non fare confusione con lo Stregone nel corso dell’articolo lo chiamerò Fattucchiere.
Il manuale è diviso in capitoli ben delineati: uno introduttivo, uno per la classe, uno per le sottoclassi, uno per le sottoclassi di altre classi (druido, guerriero, ladro, mago, paladino), uno per gli incantesimi, uno per gli oggetti magici e uno conclusivo con delle informazioni di lore. Più delle appendici.

Ma approfondiamo un po’ la classe del Fattucchiere.


Con il Potere del Trio…

La classe è singolarmente complicata. Richiede una lettura attenta, e anche un po’ di interpretazione: in un paio di punti non è del tutto chiara. Purtroppo non sembra facile contattare i creatori e ottenere delucidazioni.

Detto questo, è comunque molto molto interessante.
Immaginate una sorta di incrocio tra un Warlock e un Artefice. Ma con qualcosa del druido. Forse è la classe più “componibile” e personalizzabile che abbia mai visto per la 5a edizione. Richiede un po’ di lavoro e attenzione, non è una classe per neofiti, ma sono sicuro che nelle mani giuste possa dare grandi soddisfazioni. Ma andiamo in ordine.

Il Fattucchiere è quasi un incantatore. Ha il d6 come Dado Vita, poche competenze nelle armi e nessuna nelle armature. Dico “quasi un incantatore” perché formalmente la classe non ha slot. Zero. 0. Nada. Nihil. Nemmeno trucchetti. Però ha due elementi iniziali che compensano ampiamente questa mancanza.

  • L’Otherworldly Companion. Normalmente ha l’aspetto di un famiglio migliorato, ma può avere altre tre opzioni che modificano leggermente il ruolo del Fattucchiere. Sono modifiche più che altro tematiche, ma sono molto carine. Vedetele un po’ come il dono che si ottiene dal patrono del Warlock. Una per esempio permette di tatuarsi le magie e i Curio sul corpo!
  • I Curio. La colonna portante della classe. I Curio sono oggetti fisici, possono avere qualsiasi forma purché non siano già oggetti magici. Il Fattucchiere infonde con dei poteri un certo numero di Curio ogni giorno (aumentano con i livelli). Conosce tutti i Curio, come un Chierico che conosce tutte le magie della lista, ma deve scegliere ogni giorno quali usare. Ce ne sono di passivi e attivi; i primi offrono un bonus costante mentre i secondi devono essere attivati con un’Azione e si “scaricano” dopo un uso; ma possono essere ricaricati alla fine di un riposo.
    Ma cosa fanno questi Curio? Di tutto, in realtà. Alcuni permettono di lanciare incantesimi (ce ne sono uno per i trucchetti e tre diversi per gli incantesimi di cerchia); altri conferiscono capacità e bonus come la possibilità di respirare sott’acqua o di volare.
    Ciascun Curio ha quattro “livelli”: avere un Curio preparato concede le capacità del primo livello, e poi con la crescita del personaggio se ne possono scegliere alcuni dai quali ottenere le capacità superiori. Per esempio il Curio dei trucchetti ne aumenta il numero.
    Come per le infusioni dell’Artefice, i Curio possono essere dati ad altri personaggi.

I Curio sono un po’ complicati, ma molto divertenti. Richiedono un po’ di studio e preparazione, perché un Fattucchiere li conosce tutti, ma deve sceglierli ogni giorno e deve anche decidere, ai livelli alti, quali potenziare e quali no. Diverse combinazioni possono creare personaggi diversi, e in generale la classe è davvero molto versatile.

Un’altra capacità del Fattucchiere è quella di lanciare tutti gli incantesimi conosciuti (non ha slot, ma apprende incantesimi come un mago) come Rituali. Dal livello 3 anche con l’aiuto degli alleati, creando una Congrega! Molti incantesimi non hanno senso come Rituali, specie quelli di danno. Ma quelli con una lunga durata possono beneficiare parecchio di questa capacità. Si bilancia così l’assenza di veri e propri slot.

Toils and Troubles

Il Fattucchiere ha 14 sottoclassi. Ciascuna offre una serie di capacità uniche, e alcune pure dei nuovi Curio. Ci sono sottoclassi che ricalcano i tipici archetipi del Fattucchiere: seduttore, divinatore, guaritore, etc. Altri invece escono dal tracciato e propongono idee completamente diverse: una specie di artefice, un lich, un wraith, un fabbro magico… Del resto il Fattucchiere è più che altro uno chassis e può rendere molto bene l’idea di un personaggio che sfrutta oggetti magici, pozioni, pergamene o quant’altro.

Per esempio mi piacerebbe giocare un Fattucchiere “inquisitore” che usa Curio legati ad oggetti sacri, reliquie e pergamene con preghiere. Un po’ come gli esorcisti shintoisti degli anime!

La sottoclasse più interessante è senza dubbio quella del Divinatore, dato che offre un intero sotto-sistema legato ai tarocchi.

Ci sono anche 5 sottoclassi per altre classi, nello specifico il Druido, il Guerriero, il Ladro, il Mago e il Paladino. Anche queste sono molto ben fatte e caratterizzate. In particolare mi piace il Guerriero Occultista, che sfrutta il nuovo sistema dei Rituali del Fattucchiere: permette al personaggio di avere una notevole utilità fuori dal combattimento.

Il Libro delle Ombre

La parte conclusiva del manuale comprende le magie, gli oggetti magici e varie appendici utili.
Non è facile fare una recensione completa degli incantesimi: sono 102, e naturalmente bisognerebbe giocare più sessioni con questa classe per sperimentarli tutti. Alcuni sono accessibili anche ad altre classi.

Ci sono incantesimi come Repeat che sono sostanzialmente limitati e molto specifici: è un trucchetto che permette di far ripetere una piccola azione ad un oggetto; per esempio si può ordinare ad un mestolo di rimestare il contenuto di un paiolo. Si rischia un po’ il famigerato effetto Pathfinder dove ci sono migliaia di piccoli incantesimi quasi inutili se non in situazioni molto particolari.
Altre magie, come Twisted Tongue, sono più classiche e utili in combattimento. Anzi, alcuni incantesimi sono decisamente fuori scala: per esempio alcuni trucchetti permettono di dimezzare il danno in caso di superamento del Tiro Salvezza!!

Gli oggetti magici sono pochi, ma interessanti. Si possono aggiungere come loot o permettere ai personaggi di crearli per i propri Fattucchieri.

Le appendici sono abbastanza interessanti, e a livello di lore le definirei “neutre”. Si possono facilmente adattare a quasi ogni ambientazione.

Conclusioni

Il volume è davvero ben scritto e ben presentato. L’unica pecca riguarda la chiarezza di alcune regole, sarebbero bastate due righe in più per renderle più comprensibili.
A parte questo il volume è un must have se avete un interesse per l’occultismo, la magia sciamanica e druidica, la cultura wicca e questo genere di cose. Per 154 pagine molto fitte di POD (in bianco e nero, softcover) + PDF ho pagato poco più di 16€. Un furto, ma ai danni degli autori! Per questo prezzo non troverete un manuale ufficiale della Wizard, forse giusto uno starter set con una sessantina di pagine e qualche dado.
Qui si ottiene una classe davvero completa, con 14 sottoclassi, una marea di incantesimi, moltissimi spunti per avventure e storie, un bel po’ di altre opzioni. Il gioco vale sicuramente la candela. Il tutto illustrato con disegni originali!

Aggiungo in chiusura che mi pento di non aver comprato la versione Special Edition. O meglio, avrei voluto potermela permettere, visto che in hardcover+PDF viene 228€!! Sembra davvero fenomenale, anche se a quanto ho capito l’interno è identico.

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