Quick Quest Lv14 – L’Oscuro Shogun

A volte il tempo è poco.
A volte manca l’ispirazione.
Ma la sessione è alle porte e abbiamo poche ore per lavorarci su. Se stiamo continuando una campagna il problema è minore: abbiamo già in mano gli attori principali (personaggi, antagonisti e alleati) e gli eventi salienti. Possiamo usarli per costruire una sessione abbastanza lineare.

Ma se si tratta di un’avventura a sé stante? Di una piccola quest che funga da riempitivo?

Già altre volte ho parlato di come generare casualmente un’avventura. Ci sono molti modi per farlo. E ne ho qui un altro: usare il buon vecchio Kobold Fight Club!

Si fa davvero in fretta, ed è anche un esercizio di improvvisazione che può aiutarvi a migliorare come Master. Questo esempio funziona con D&D 5e, ma potete applicarlo anche ad altri regolamenti di questo genere (esistono altri generatori casuali di incontri).

 

I am SPEED

  1.  Aprite Kobold Fight Club (yip yip!).
  2. Selezionate il numero di giocatori e il livello dei personaggi.
  3. Scegliete quanti incontri volete nell’avventura, e di che difficoltà. Di norma io scelgo 2 incontri Difficili (e magari uno dei due è Mortale) e 3 Medi. In linea di massima il sistema del Grado di Sfida della 5a edizione è pessimo. Perciò prendete questi suggerimenti cum grano salis, adattando gli scontri se vi rendete conto che sono troppo facili o troppo difficili. Questa parte si impara solo con l’esperienza, temo. Posso darvi un consiglio: evitate scontri con un singolo mostro. Non sono mai molto divertenti.
    Nota: di recente Kobold ha aggiunto l’opzione di scegliere anche il tipo di incontro. Può essere “random”, “boss”, “boss + minion”, “due monsters”, “trio monsters” o “horde”. Io userò sempre l’opzione random.
  4. Per ciascun incontro pigiate (con forza) il tasto “Random“. Potete modificare i parametri di ricerca se avete già delle idee (per esempio selezionando l’ambiente acquatico se volete una sessione marina).
  5. Segnatevi i risultati. Scegliete (a caso o meno) il BBEG, l’antagonista principale della storia.
  6. Osservate tutti i gruppi di mostri che avete radunato: c’è un pattern? Un tema portante? Ecco, se siete fortunati l’avventura comincerà a scriversi da sé.
  7. In caso contrario ripetere i passaggi da 4 a 6 finché non sarete soddisfatti!

L’Avventura – L’Oscuro Shogun

-7!
Questa è un’avventura per 4 giocatori di lv14.

  • Incontro Medio 1: 2 Helmed Horror + 2 Dybbuk
  • Incontro Difficile: 8 Deathlock Wight
  • Incontro Mortale: 1 Ki-rin + 1 Archmage
  • Incontro Medio 2: 1 Oni + 5 Bandit Captain

E non appena è uscito “Oni” l’avventura è diventata giapponese. Praticamente ogni ambientazione ufficiale ha qualche elemento del “lontano oriente”, e può essere stimolante cambiare un po’ tema. O forse tutta la vostra campagna verte attorno un’ambientazione nipponica, e questa può essere una delle quest finali!

Abbiamo un bel mix di nemici, qui: costrutti, demoni, giganti, umanoidi, nonmorti e persino un celestiale!

 

INCIPIT

Apparentemente l’ antagonista qui è l’arcimago, o meglio dire il Wu Jen (per stare in tema di generico fantasy asiatico senza troppo realismo): shu Yamimaru, il lord  tornato dall’esilio per riconquistare le sue terre. Si è insediato nel palazzo dello shogun e ora vi dimora usandolo come base per le sue scorrerie. Il suo obbiettivo è trascendere lo stato umano e diventare un kami, ma per farlo deve aprire uno squarcio tra il mondo materiale e quello degli spiriti. Naturalmente gli servono molte anime umane per questo duro compito!
Al servizio di Yamimaru ci sono l’oni Obutsu, diversi samurai non morti, alcuni ronin e infine un ki-rin corrotto. Una forza notevole, che ha già sconfitto diversi onorevoli samurai, monaci e sacerdoti! (Per un effetto più incisivo, il ki-rin potrebbe essere refluffato come un cantopiedi gigante, un Ōmukade).

Poco fa ho detto che il Wu Jen è l’antagonista principale in apparenza. Questo perché all’insaputa dello stesso Yamimaru, la mente dietro il suo piano è Obutsu. L’oni ha avvelenato la mente del mago, lo ha spinto a compiere tutti i passi necessari aprire il portale per il mondo degli spiriti: e così Obutsu potrà richiamare a sé la propria armata e conquistare il mondo.

 

MAPPE

Non credo che per questa avventura siano necessarie mappe particolarmente complicate. Verte tutta attorno al castello dello shogun, quindi potrebbe essere interessante guardare un po’ le planimetrie dei palazzi medievali giapponesi. Praticamente ogni film, manga o anime che tratta di samurai ve li mostrerà in tutto il loro splendore.

INCONTRI E SCONTRI

 

  1. Cadaveriche Corazze Corrotte. Lo shogun era difeso da due abili e prodi samurai, purtroppo caduti in battaglia contro le forze di Yamimaru. I loro cadaveri sono stati vituperati da malefici kami al servizio di Obutsu, e ora montano la guardia fuori dal palazzo come grottesche effigi del nuovo shogun. Le armature imbrattate di sangue e sterco si muovono mosse da un intento malefico, e i cadaveri albergano numerosi kami minori. Non solo, ma fuori dal palazzo sono stati accatastati i corpi di tutte le guardie dello shogun: i kami (dybbuk) sono pronti a possederli per affrontare eventuali intrusi qualora quelli degli eroici samurai venissero distrutti.
    Lo scontro non dovrebbe essere troppo difficile, ma la presenza di altri cadaveri permette ai due dybbuk di sopravvivere alla morte degli Helmed Horror/cadaveri dei samurai e combattere ancora un po’.
  2. Disonorati Defunti. Otto samurai che in vita si sono disonorati e hanno commesso il suicidio rituale, per poi essere seppelliti senza le loro spade, con il capo mozzato e il ventre squarciato. Riportati alla non vita dall’empia magia dell’oni, ora lo servono con una certa fedeltà. Privi delle usuali armi trasportano le loro teste rinsecchite e deformate dall’odio; pronunciano orribili parole di disprezzo e codardia (i raggi necrotici nel blocco statistiche) e anelano all’energia racchiusa nel ki degli esseri viventi (il risucchio di energie del mostro). Davvero terrificanti, sono l’ultima linea di difesa prima dell’ingresso nelle camere dello shogun.
  3. Killer Ki-rin. Yamimaru si trova nelle camere dello shogun, in cima al palazzo; attorno alla pedana dove siede sta acciambellato il ki-rin corrotto, e il mago lo monta in battaglia. Ciò rende la coppia piuttosto pericolosa: sfruttando la mobilità del ki-rin (che agisce nella propria turnazione) l’Arcimago può stare relativamente al sicuro e scagliare incantesimo dopo incantesimo sul party. A questo livello è molto probabile che i personaggi abbiano modo di raggiungerlo (o di tirarlo a terra), però è comunque qualcosa nel quale dovranno investire delle risorse. E a loro insaputa, questo non è l’ultimo scontro…
    L’arcimago è già temibile per conto suo (scegliete i suo incantesimi a piacere, non siete costretti ad usare quelli del blocco statistiche) ma il vero powerhouse qui è il ki-rin. Ha un mucchio di incantesimi che ci interessano poco (servono per quando viene usato in modo più proprio, come possibile alleato o quest-giver). Ma ha tre attacchi, alcuni incantesimi pericolosi, resistenze e azioni leggendarie. Non è il più robusto dei mostri, ma ha dei buoni tiri salvezza e tra Dispel Magic Banishment può ragionevolmente levare di torno un sacco di incantesimi/incantatori.
  4. Odiosa Oni. Infatti lo scontro finale avviene adesso: Obutsu fa la sua comparsa alla morte/cattura di Yamimaru accompagnata da alcuni ronin ai quali ha promesso ricchezze e titoli. Di per sé l’oni non è più una seria minaccia per un gruppo di avventurieri di questo calibro, ma Obutsu arriva quando il gruppo ha già consumato risorse in tre scontri e quindi potrebbe metterli in serio pericolo. In particolare l’oni si rigenera piuttosto velocemente e ha portata; in un combattimento a due dimensioni può sfruttare i ronin per attaccare dalla seconda linea riducendo i danni e recuperandoli in fretta con la rigenerazione. Potendo volare e lanciare oscurità a volontà può anche cambiare il campo di battaglia e spingere i giocatori a mutare tattica e posizione.
    I “ronin” (suggerisco di alzare un po’ dado arma portandolo a 1d8/1d6 e Classe Armatura portandola a 17) non sono una grande minaccia di per sé, ma fanno pur sempre tre attacchi per turno e hanno un parry. Sono buoni sostituti per dei samurai.
    Se questa avventura è il culmine di una campagna più lunga, o se avete dedicato un po’ di tempo a raccontare l’incipit, alcuni giocatori potrebbero chiedersi come mai non si sia ancora incontrato l’oni al servizio di Yamimaru. Se sono stati attenti premiateli con qualche indizio: i vari cadaveri rianimati non sono sotto il controllo del mago, ma di qualcun altro; il palazzo emana un’aura malefica; una giovane e impaurita dama fa entrare i personaggi nel castello tramite un passaggio segreto… salvo spingerli in una trappola! Tutti segni della presenza di qualcuno dietro al mago.

In una campagna di più ampio respiro Obutsu può essere la principale antagonista; potete attingere al folklore giapponese per darle delle motivazioni più profonde. Forse è la perduta principessa di un popolo precedente a quello che vive qui, rimasta imprigionata con la magia e ora furiosa per la scomparsa della sua gente. Oppure è una sacerdotessa oltraggiata e uccisa, trasformata in uno spirito vendicativo. O magari una regina di un’altra dimensione, pronta ad invadere la nostra con la sua armata di mostri-demoni-alieni! Se avete sempre voluto inserire dei mecha nelle vostre avventure, perché non qui? Armature giganti magiche! Ma sto divagando…

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