Gli Spazi Liminali

Per la prima volta partecipo al Vecchio Carnevale Blogghereccio. Mi riprometto di farlo da parecchi mesi ma non sono mai riuscito a scrivere un contributo. Il tema di questo febbraio è La Frontiera, ospitato dal Calderone del Troll. E mi sono detto: perché no? Perché non provarci questa volta?

Moltissime avventure si occupano delle terre di frontiera, e alcune di quelle più famose hanno proprio a che fare con questo tipo di regioni. Del resto cosa c’è di meglio di una terra dove la legge è rara, i mostri e i banditi numerosi e la mancanza di strade e mappe rende ogni viaggio un’avventura? Un intero genere di avventure, quelle in stile West Marches, sono ambientate proprio in queste terre desolate.

Io però voglio parlare di un altro tipo di Frontiera. Una che non è solo il limite tra diverse nazioni.

Il limen

Negli ultimi anni si è sentito parlare spesso di “spazi liminali”, sono un po’ una moda nel campo della psicologia (non proprio un concetto recente, in realtà è una moda parlarne). Ma in realtà gli spazi liminali sono anche e soprattutto fisici. Sono le soglie, gli atri, gli ingressi… da sempre nell’immaginario umano qualcosa di misterioso. Cos’è una soglia?

Non è né del tutto fuori, né del tutto dentro la casa. Fa parte del dominio dell’uomo oppure è fuori dalla sua portata? Lo stesso vale per altri spazi difficili da definire, come le spiagge, gli incroci, il limitare della foresta. A volte il confine sembra netto, ma in realtà è difficile identificarlo e delimitarlo. La spiaggia cambia con le onde e cambia ancora di più con la marea. Quello che ora è terreno asciutto tra un’ora potrebbe essere sotto i flutti.

Dunque è naturale che la mente umana abbia attribuito a questi luoghi una forma di potere. Tutto ciò che è ambiguo ha una propria forza, perché si libera dai vincoli. Le nostre storie sono piene di esempi in questo senso:

  • Giano è solo una delle molte divinità che hanno a che fare con gli ingressi delle case o le strade. Le protegge, ma è anche un dio con due volti: è necessariamente ambiguo e difficile da comprendere.
  • Ecate regna sulla magia e sulle donne, ma è anche la dea degli incroci, e in generale questi spazi sono dominio di streghe, spiriti o diavoli. Il Diavolo spesso viene incontrato proprio all’incrocio di due strade… ed è anche il posto dove a volte si impiccavano persone temute, nella speranza che così non potessero trovare la strada di casa.
  • Davy Jones, capitano dell’Olandese Volante nella saga di Pirati dei Caraibi, è maledetto dalla dea Calipso e non può scendere a terra se non una volta ogni 10 anni. Però può aggirare questo divieto camminando nell’acqua di mare posta in uno o più secchi. E teoricamente, potrebbe camminare sul bagnasciuga perché non è vera “terraferma”. Questa è una bella scappatoia.
  • I muri di pietra, anche se bassi e poco pratici a livello fisico, spesso hanno un potere inaspettato. In Stardust di Neil Gaiman uno separa il mondo dei mortali da quello delle fate; nella serie di Terramare di Ursula K. LeGuin è un muro di pietre a separare il mondo dei vivi dall’aldilà. Sempre Gaiman gioca tantissimo su questi non-luoghi in altre sue opere, come Nessundove.
  • In senso lato, esistono “spazi liminali” in molte storie popolari. Una storia russa che ho letto varie volte quando ero un bambino vede la protagonista sottoposta a diverse prove. Deve agire con astuzia perché le viene chiesto di arrivare in presenza dello zar “né nuda né vestita, né a cavallo né a piedi, né a mani vuote né con un regalo”. Riesce nell’impresa sfruttando il confine labile tra le cose (e la dialettica): arriva con indosso solo una rete (non è nuda, ma la rete non cela nulla e non è un vero vestito), a dorso di capra o maiale (non è a piedi, ma nemmeno su un cavallo) e tiene in mano un passerotto vivo che offre allo zar, ma l’animale ovviamente vola via prima che l’uomo possa prenderlo (non a mani vuote, ma il regalo non resta allo zar).
  • Alcune creature dei Miti di Cthulhu sono abitatori (o appaiono in) proprio di questi spazi: i Segugi di Tindalos e l’Errante Dimensionale sono ottimi esempi.
  • Le porte possono essere degli spazi liminali, un confine tra una stanza o l’altra… non molto esotico o magico, lo ammetto. Ma se le porte conducono altrove? A parte i portali magici, che sono abbastanza ovvi, abbiamo anche le porte di Monsters & CO, che permettono di spostarsi dalla città dei mostri alle camere dei bambini.
  • Parlando di qualcosa di più recente, c’è tutta una cultura basata sulle creepypasta che fiorisce da quando internet è diventato più fruibile per il grande pubblico. Ultimamente fioccano i video e le storie sulle cosiddette backrooms, a loro volta degli spazi liminali privi di scopo o funzione.

Mondi di Frontiera

Possiamo certamente sfruttare questo particolare concetto di Frontiera anche nel gioco di ruolo. Oserei dire che in realtà è già presente in molte iterazioni e varianti, ma spesso non è facile riconoscerlo. O ancora meglio, a volte è semplicemente un elemento che diamo per scontato ma che possiamo ampliare e sviluppare fino a renderlo un elemento portante.

Ci sono vari modi per farlo. Potrebbe essere uno dei pilastri dell’ambientazione, come in questi esempi:

  • Se a prima vista il nostro mondo ci sembra prosaico e privo di magia, in realtà è perché non sappiamo dove guardare. Gli spazi liminali sono gli unici luoghi dove è possibile passare. Una soglia che conduce dentro o fuori dalla casa, può anche permettere di passare nell’Altrove, una realtà diversa e disturbante. Davvero poche persone conoscono il segreto del passaggio, e anche tra queste davvero una manciata è in grado di controllarlo pienamente. Chi è incauto viene afferrato e portato via, o sostituito. E nell’Altrove ci sono creature che vogliono venire qui, vogliono usare il passaggio ma non possono. Non senza il nostro aiuto…
    Questo tipo di ambientazione si presta bene ad avventure e giochi investigativi come Call of Cthulhu o Mondo di Tenebra. Riferimenti a questo concetto si trovano in numerosissime opere, alcune anche molto famose come Stranger ThingsFringe.
    Potete cominciare un’avventura come una semplice indagine: una persona scomparsa, qualcosa di poco chiaro… un ritrovamento del corpo, banale e privo di elementi sovrannaturali. Ma poi la trama si infittisce. Tracce di altre persone scomparse. Inseguimenti tra i vicoli, di notte, alle calcagna di individui elusivi e inafferrabili. Un lento crescendo che porta i giocatori a rendersi conto che il mondo è diverso da come lo avevano immaginato: è molto meno solido e circoscritto di quanto non si creda.
    Bonus: questo mondo di gioco apre anche la strada ai viaggi nel tempo, alle realtà alternative e a chissà che altro!
  • Le terre degli uomini sono separate da quelle dei mostri da un semplice muro. Ovviamente, un muro che si estende per migliaia di chilometri in lunghezza, ed è anche alto parecchie centinaia di metri. Ha delle porte, ma pochi osano varcarle. Perché insomma, qualcuno ha eretto il muro per difendere gli umani, no? Perché ignorare l’avvertimento?
    Ma naturalmente oltre al muro ci sono cosa che fanno gola alle persone. Il muro stesso è fonte di misteriosi poteri e strani eventi. Il fatto che divida il mondo tra “umano” e “non-umano” è già qualcosa di potente.
    Per sistemi più inclini al fantasy e all’azione come D&D e DCC questo genere di ambientazioni sono interessantissime: non si sacrifica troppo al genere, ma il fantastico è come limitato ad un solo lato della realtà. Al di qua del muro gli umani conducono vite normali e ragionevoli. C’è sì la magia, ma è razionale, quasi scientifica. Dall’altro lato infuria il caos: mostri, tempeste di fuoco, magia selvaggia, demoni e chissà che altro.
    Gli avventurieri però sono nel mezzo. Umani, ma abituati a viaggiare oltre il muro. A viverci sopra, magari, o dentro. Non possono essere totalmente normali, no? Sono forse essi stessi il confine tra umanità e non-umanità? Naturalmente io ho parlato di un muro, ma potrebbe essere anche altro: un anello di alberi che separa in due il mondo, un canyon colossale, e chissà che altro.
    Bonus: questa ambientazione è perfetta per introdurre un sistema di mutazioni, o anche solo per spiegare certi poteri degli eroi e perché tali individui si distinguono tanto dagli altri abitanti del mondo.

Storie di Confine

Non dobbiamo pensare solo in termini di ambientazioni. Anche le singole avventure possono avere uno spazio liminale come focus. In realtà a nostra insaputa ne abbiamo già giocate parecchie, in questo senso. Pensiamo ai dungeon: sono spesso uno spazio a metà tra il mondo civile (spesso sono costruiti almeno in parte) e quello selvaggio (sono però pieni di mostri). E pensiamo ai portali magici, così comuni nell’high fantasy. Nella fantascienza l’intero spazio è una sorta di territorio liminale, perché è un luogo di (più o meno) nulla tra un pianeta e l’altro. Ci si viaggia con le astronavi, ma non ci si abita. 

Vediamo qualche esempio di avventura liminale:

  • Il castello del re è vuoto, desolato. In poco più di un giorno è scomparso ogni singolo abitante. Ma cosa è successo? Gli eroi indagano e scoprono che le sparizioni sono legate agli specchi: per chissà quale motivo (magia, maledizione, creatura, dio, decidetelo voi) ora sono diventati dei portali per un altro posto. Un posto popolato da qualcosa che ha rapito gli abitanti.
  • Una specie di variante. La civiltà altamente magica degli elfi usa i portali su base quotidiana, per il trasporto di merci e persone. Ogni tanto, qualcosa come una volta ogni due o tre secoli di uso quotidiano, un viaggiatore spariva come nel nulla. Ora avviene molto più spesso, intere comitive entrano in un portale e non escono più. Cosa sta succedendo? Forse è vera quella leggenda che racconta di un mondo dentro i portali?
  • Un altro spazio liminale è quello tra la morte e la vita. In seguito ad un grave cataclisma o una terribile offesa dei mortali, il dio della morte se ne è andato. O forse infine è morto anche lui. Ora nessuno passa più a miglior vita, ma non si può nemmeno dire che le persone vivano in eterno. Arrivati ad una certa età, o dopo un incidente, o se assassinati, i mortali restano tra i vivi. Solo che non lo sono più. Sono zombie? Sono spiriti inquieti? Non è facile dirlo. Ma vivono una vita a metà, una vita imperfetta. Non possono stare con chi respira, mangia e dorme, ma non possono nemmeno essere sepolti. Cosa fare? Chi andrà a vedere cosa è successo alla Morte?
  • “Viaggiare su una nave di classe Galaxy è un grandissimo privilegio. Ma anche una fonte di rischi quotidiani. Hai presente? Divinità intergalattiche, astronavi aliene, Borg, klingon, romulani, malattie spaziali… e tutto questo è quello che vedi ogni giorno, cose che sono nella tua soglia di percezione. Poi c’è la Dimensione Specchio, lì pronta a sostituirsi alla nostra, scambiandoti con il tuo alter ego malvagio. Le realtà temporali alternative, poi, non farmi parlare delle realtà alternative. Se il capitano incontra un suo doppio-pirata o gender-bent, puoi dire addio al turno di riposo. Per non parlare dello Spazio Liminale per eccellenza, tanto da meritarsi le maiuscole. Il teletrasporto. Ci hai mai pensato, guardiamarina? Cosa succede quando ti teletrasporti? Vieni disintegrato, la tua traccia salvata in una bobina, e poi ricomposta da un computer sulla nave. Ma dove sei nel frattempo?”
    Star Trek offre qualcosa di davvero interessante: cosa succede quando il teletrasporto ha un guasto? Abbiamo avuto diverse puntate che parlano di queste situazioni al limite: solo da TNG me ne vengono in mente due*.
    Possiamo crearci attorno un’intera avventura: i personaggi vengono teletrasportati ma c’è un disguido e finiscono per trovarsi fuori fase. In uno spazio tra gli spazi. Sono soli? Oppure c’è qualcuno? O qualcosa?

*Parlo degli episodi di TNG 06×24 “Duplicato” e 05×24 “Un’altra dimensione”.

Creature Liminali

Per concludere questo excursus sugli spazi di confine cosa c’è di meglio di qualche nuova opzione di gioco?
Ho pensato tutto ciò per la 5a edizione, ma sono certo che con un poco di lavoro sia possibile adattare magia e mostri ad altre edizioni e altri sistemi.

Le Creature Liminali sono entità a mala pena viventi, nate dall’ambiguità degli spazi di passaggio. Proprio per questo in genere li si può incontrare solo in questi luoghi. Le creature più deboli anzi non possono uscire all’esterno di questi spazi confinati; le più potenti hanno lo stesso limite ma hanno anche la capacità di estendere il proprio territorio… non vanno sottovalutate, perché possono trasformare la più piacevole delle spiagge in sconfinati deserti senza via d’uscita! [Nota: le statistiche al solito sono in parte in inglese e in parte in italiano. Uso un sito esterno, Homebrewery, che è molto comodo ma è ovviamente in inglese. Di solito i “miei” mostri li scrivo nella lingua del Bardo, ma per il blog cerco sempre di scriverli in italiano. Non so che effetto faccia. Sciatto?]

Prima di tutto dobbiamo definire, in termini di gioco, cos’è uno spazio liminale. Ne abbiamo parlato un bel po’ in questo articolo, ma mai a livello di regole e meccaniche.
Per rendere i mostri efficaci dobbiamo considerare spazi liminali “quei luoghi di passaggio e confine che non offrono altro che la propria mera presenza: porte, corridoi, stradine, portali magici, incroci, muretti di confine, stanze vuote, sgabuzzini inutilizzati”.

Se una camera viene usata come studio o anche magazzino, non è uno spazio liminale. Ha uno scopo chiaro. Serve a qualcosa in più che ad occupare semplicemente spazio. Se una stanza è vuota, priva di scopo, è uno spazio liminale.
  I mostri riportati qui di seguito non possono influenzare le creature che si trovano all’esterno del loro spazio liminale, ma questo avviene anche in senso inverso: consideriamoli come su un piano di esistenza differente. Il Predone degli Incroci che vive nel sottoscala può sporgersi per afferrare la caviglia di un bambino di passaggio, ma non può uscire dal sottoscala personalmente, e non lo si può colpire stando all’esterno del suo spazio liminale. Questo può creare una bella impasse, se i giocatori non corrono il rischio di affrontarlo nel suo territorio. Ma il limite pone anche un freno a dei mostri che altrimenti sarebbero molto, molto più pericolosi.

L’Omuncolo della Soglia è un piccolo mostriciattolo limitato nei movimenti e con poco potere. Si nasconde negli androni, sugli architravi e persino sulle inferiate dei cancelli, e attacca chi passa di lì. Facile che ci siano più Omuncoli nello stesso posto, disposti a spartirsi le prede per far fronte alla propria debolezza. D’altronde è facile liberarsi di loro, con Forza 3 possono essere afferrati e scagliati fuori dal loro spazio liminale. Difficilmente sopravvivono a questo trattamento!

Il Predone degli Incroci è già molto più pericoloso: la sua portata gli consente di starsene al riparo in un fosso, su un albero, dentro un carro abbandonato… e da lì afferra la preda, la trascina verso di sé e le ruba la mente. Qualcuno li associa a dei vampiri psichici, e forse ne sono una varietà. Con la sua Forza e la competenza in Atletica è molto più difficile da espellere dalla tana, tra l’altro è facile che questi mostri abbiano un territorio più grande: alcuni vivono al chiuso, nelle cosiddette backrooms o anche nei dungeon!

Infine abbiamo il Re Liminale, che probabilmente ha ottenuto il titolo dai suoi cultisti e seguaci, che lo venerano come una specie di dio. Contrariamente ai parenti più deboli non ha problemi con gli spazi esterni, proprio perché si porta il proprio territorio di confine appresso. Se ha scelto un portone, passare attraverso di esso diventa un’esperienza alienante, con lo spazio che si dilata oltre misura. Inoltre il Re può sempre spostarsi di porta in vicolo, in corridoio… non è per niente facile bloccarlo sul posto. Quel che è peggio, conosce incantesimi per bloccare o confondere la preda, e la sua padronanza delle regioni al limitare del mondo gli permette pure di usare le Azioni di Tana!
Se il brutale Predone si nutre della mente delle vittime, il raffinato monarca ne divora i cadaveri ancora palpitanti. Eppure è proprio tramite i sacrifici che è possibile intraprendere una sorta di dialogo con il Re Liminale, il quale è disposto ad accogliere doni, cibo e servitori in cambio della sua generosità. Cosa può offrire il Re ai mortali? Ebbene, egli ha delle conoscenze molto estese su tutto ciò che è segreto, nascosto e dimenticato. Può rivelare scandali che nessuno ricorda più, indicare luoghi di tesori antidiluviani e persino scoprire i più reconditi segreti del cuore di un uomo… al giusto prezzo in carne e sangue!

 

 

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