Neverland – una Recensione

INTRODUZIONE

L’Isola che Non C’è. Tutti sappiamo dove si trova, giusto? Seconda stella a destra, e poi dritti fino al mattino.
Si giunge così in un posto di eterna fanciullezza, dove ci sono indiani, pirati, folletti, sirene, un grande coccodrillo e chissà quante avventure pronte per essere affrontate!

Magari non tutti abbiamo letto i libri di Barrie (in effetti, nemmeno io), ma ci sono diversi film, fumetti, e almeno una serie animata. O la canzone di Bennato.

Neverland è un manuale di ambientazione scritto da Andrew Kolb. Descrive l’Isola che Non C’è, un luogo che può essere esplorato nella sua interezza attraverso il buon vecchio sistema dell’hexcrawl. Solo che questa non è l’Isola che tutti abbiamo imparato a conoscere. È passato del tempo, e le cose sono cambiate. Lo stesso vale per gli abitanti dell’isola… che in effetti è piuttosto affollata!

DESCRIZIONE

Il manuale è un bellissimo libro con copertina rigida. L’ho preso su Amazon per una ventina di euro, ma sinceramente vale ben più del suo prezzo. Partiamo dalla qualità del prodotto a livello fisico, tangibile: carta spessa e pesante, solida, lucida ma con un bellissimo effetto ruvido sui tratti delle illustrazioni. Queste sono davvero evocative, con uno stile coerente per tutto il volume.

La copertina verde e oro è ben solida (la mia leggermente danneggiata, ahimè), ed ha un segnalibro di stoffa.

Si comincia con un excursus sugli abitanti dell’Isola, compresi tutti i mostri. Tutti illustrati! Segue una descrizione dell’isola esagono per esagono, corredata da tabelle per incontri casuali e situazioni varie. Ci sono poi varie parti legate all’Isola nel suo insieme: il passare del tempo, gli eventi ciclici, le fazioni. Alcuni brevi racconti (in inglese come tutto il libro) aiutano a familiarizzare con la storia. Le ultime pagine comprendono numerose tavole e schizzi che mostrano il making of del manuale. E infine ci sono alcune schede pregenerate e una mappa da staccare. Da un lato ha l’isola presentata nelle sue caratteristiche topografiche; sul fronte opposto una mappa degli esagoni semplici, bianchi, pratici.

L’ISOLA E L’AVVENTURA

Ebbene, l’Isola che Non C’è… è particolare. Ha una serie di luoghi misteriosi, i suoi abitanti sono variegati e molto strani, e sicuramente non si trova nel nostro mondo. Niente affatto! Anzi, è chiaro che Peter Pan ha dei legami con il mondo delle fate, e con la sua regina. Ma ci sono anche altri poteri in gioco. Il Coccodrillo, per esempio. Un demone? Un dio? Un mostro?
I pirati sono maledetti e nonmorti, tranne Uncino che riesce a restare più o meno vivo usando il potere di una stella cadente.
Ci sono i bambini perduti, e anche alcuni dei bambini che Peter ha portato sull’Isola tempo fa… non sono riusciti a tornare a casa e sono cambiati.
L’Isola è davvero ricca di misteri e personaggi bizzarri, e sicuramente è un’ambientazione gonzo. 

L’avventura vera e propria non è presente nel libro. Come molti hexcrawl, anche Neverland non ha una trama definita ma elenca una serie di poteri e situazioni. Starà ai giocatori spezzare gli equilibri e mettere in moto gli eventi.

Ci sono abbastanza elementi per scrivere una dozzina di avventure: la maledizione dei pirati, i bambini rapiti e quelli che spariscono nel mondo delle fate, la corte delle fate, i contorti rapporti tra i vari centri di potere (i ragni, il lich, le sirene, gli gnomi…). La natura del coccodrillo…

UNA CONSIDERAZIONE

Se c’è una critica che devo fare, è il fatto che il manuale sia “compatibile” con la 5a edizione. Ok, le schede pregenerate in fondo seguono il regolamento della 5a edizione di D&D. Ma il resto del libro… no. I mostri sono più vicini a vecchie edizioni, o a sistemi OSR. Il che è un bene. Si possono adattare con facilità a molti sistemi diversi. Però tutto richiede un minimo di adattamento da parte del DM. E poiché certi incontri sono potenzialmente molto pericolosi, è il caso che i narratori meno esperti si preparino un po’ per evitare spiacevoli conseguenze.

Questo è giusto l’unico difetto, se dobbiamo chiamarlo tale. Secondo me qualsiasi narratore con un paio di avventure sotto la cintura può prendere il libro e usarlo senza pericoli.

Ne approfitto per dire che molti mostri hanno resistenze (come capita spesso) ma anche debolezze: serve un certo atto per ucciderne o scacciarne uno, per esempio. Non necessariamente un tipo di danno, ma un comportamento, un tipo di azione. Scoprire come affrontare alcuni di questi mostri può essere un’avventura a sé stante!

CONCLUSIONI

Ci sono innumerevoli giochi di ruolo oltre a D&D. Però non è facile studiare un nuovo regolamento, approcciarsi ad un sistema nuovo. E i manuali costano, non prendiamoci in giro. Chi è disposto a comprare tre o quattro libri, sperando che siano proprio quello che si cerca? Ci sono recensioni sul web, come questa e anche migliori, ma non è la stessa cosa.

Ed è per questo che adoro questi “giochi-in-un-libro”. Un po’ perché mi ricordano i librigame della mia infanzia. Ma anche perché sono davvero preziosi per un gruppo di gioco. Sono piccoli e compatti, ma contengono tutto il necessario. Sono relativamente economici, ed essendo così contenuti hanno sempre una grande coerenza interna. Parlo del design, delle regole, degli artwork.

Ce ne sono parecchi, e quasi tutti sono pensati per gli OSR o simili, e quindi si possono facilmente adattare a quasi ogni sistema. In futuro penso di acquistarne altri e recensirli per voi. Segnalo tra questi il futuro libro di Kolb, che uscirà a novembre e verterà intorno alla terra di Oz!!

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