Eos – Un Mondo Inclusivo

Il tema del Vecchio Carnevale Blogghereccio di Aprile è quello dell’Inclusione. Questo mese è ospitato da Nerdcoledì.

Bene, tagliamo subito la testa al toro. Questo non è un articolo che parla di inclusione al tavolo da gioco. Tutti i gruppi dovrebbero essere inclusivi verso i giocatori, rispettarne l’umanità e le diverse sensibilità. Non credo ci sia molto altro da aggiungere.

Io invece voglio soffermarmi sul senso dell’inclusione nel mondo di gioco. Specie nel mondo anglosassone questo è un argomento molto delicato. Perciò partirò subito con un disclaimer: queste sono le mie opinioni. Idee che ho maturato giocando e narrando avventure. Possono essere giuste o sbagliate, e non sta a nessuno deciderlo. Se vi interessa ciò che dico, se trovate questo articolo in qualche modo utile, bene così.  Qualora lo troviate offensivo mi dispiace, chiaramente non è quello il mio intento. Invece, se non siete d’accordo con me, va bene lo stesso.

Inclusività nei Mondi Fantasy

 

 

O nei mondi sci-fi…
Un’ambientazione realistica e verosimile ha bisogno di limiti, conflitti, problemi. Sarebbe molto bello vivere in un mondo privo di schiavitù, eppure oggi esistono ancora schiavi che vengono sfruttati fin dall’infanzia. Sarebbe bello vivere in un mondo senza razzismo o sessismo. La nostra società sta facendo dei passi in avanti per risolvere questi problemi. Passi lenti, spesso claudicanti, non sempre nella giusta direzione… ma sto divagando.

Quando però parliamo di un mondo dove giocare, dove sviluppare delle storie per i nostri personaggi, allora le cose cambiano. Il conflitto è la base del gioco di ruolo. Per conflitto non intendo necessariamente uno scontro violento, un combattimento. Ci sono conflitti che sono totalmente non-violenti: ideologie opposte, la crescita o il declino di una nazione, il mescolarsi di diverse culture in un amalgama dal quale alcune cose emergono, e altre no.

conflitti nascono da differenze e incomprensioni. Dall’incapacità di scendere ad un compromesso. Alla fine si può semplificare (pure troppo) così. Ebbene, senza differenze e incomprensioni, senza la paura del diverso, avremmo ben pochi conflitti.

D’altra parte non possiamo ignorare che in passato determinate ambientazioni hanno semplicemente preso di peso conflitti e differenze del mondo reale gettandole nel mondo fantastico. Oriental Adventures è giustamente famigerato per aver inserito elementi di orientalismo un po’ razzista; certo sono manuali figli del loro tempo, e oggi non vanno né distrutti né dimenticati. Ma ciò che scriviamo oggi può essere più maturo.

Anche oggi abbiamo scritture problematiche: Radiant Citadel, il manuale della Wizard, presenta una città che mescola diverse culture in armonia. Ma lo fa in modo molto piatto e banale, rendendo la città stessa un luogo relativamente noioso (e infatti tutte le avventure avvengono tecnicamente fuori dalla città stessa). Serve una via di mezzo.

E (udite udite) per me c’è. Ed è la stratificazione. Dovrei chiamarlo “Il Blog Stratificato”.

Tante Culture, Tante Inclusioni

Anche perché se tutte le civiltà di un mondo fossero totalmente inclusive, avremmo ben poche differenze. Siamo onesti: l’inclusività come la intendiamo noi ha senso di esistere solo in una macro-civiltà globale. Sia chiaro, non sto dicendo che dinanzi a noi si prospetta un appiattimento culturale assoluto. Ma che le basi di una civiltà aperta a tutti nascono da elementi specifici.

Quindi ci troviamo dinanzi ad un dilemma: vogliamo che il nostro mondo sia inclusivo, ma vogliamo anche renderlo interessante e vario. Tutti noi worldbuilder vogliamo scrivere di due o cinque nazioni diverse, e vogliamo che ciascuna sia differente dalle altre. Deve potersi distinguere. Come fare? Come dicevo sopra, basta stratificare. Non è detto che tutte le culture siano totalmente inclusive. Basta che lo sia il mondo di gioco nella sua totalità.

Questo funziona perché:

  1. In definitiva, l’inclusività c’è e nessuno viene discriminato.
  2. I personaggi sono di norma individui notevoli e possono essere l’eccezione alla regola ed essere unici anche in culture diverse da quelle qui presentate.
  3. Le culture si imitano a vicenda, scompaiono, mutano. Il fatto che in certi posti ci siano libertà che altrove non ci sono significa solo che potenzialmente tali concetti potranno espandersi. Anche allargare i confini del mondo è un’avventura, no?

Niente funziona come un esempio. Di seguito alcuni elementi del mondo di Eos. Ciascuno appartiene ad una cultura diversa, ed è un elemento che contribuisce a renderla unica. Come già detto sono esempi. Non c’è tutto qui. Dovrei scriverci sopra un libro, altrimenti.

Regno di Teania: Unioni Egualitarie

 

A prima vista il Regno di Teania sembra un classico stato fantasy ispirato al medioevo europeo. E in effetti è così. Ma ci sono diversi elementi che lo rendono differente. Uno di questi è il matrimonio: è possibile incontrare coppie eterosessuali, e coppie omosessuali, e coppie composte da individui di specie diverse; non c’è effettivamente limite alle combinazioni purché siano monogamiche. A livello legale, almeno. Perché in molte sottoculture tenaiche, specie di origine dwir (nanica) esistono anche informali unioni poligamiche tra tre-quattro individui.

Le unioni egualitarie sono riconosciute dalla legge reale, e sostenute con forza dalla chiesa di Caice. La dea madre degli uman è anche la dea dell’amore e della comunità, e i suoi insegnamenti riguardano proprio la ricerca dell’affetto nella propria anima gemella, senza discriminazioni. Dato che sono un maniaco della storia ho deciso di giustificare questo elemento del regno di Teania con un breve aneddoto.

Tutto nasce dal popolo che ha colonizzato l’attuale territorio Teanico, dodici secoli fa circa rispetto a quello che “oggi” in Eos. Chiamati dai più “uomini di ferro” per via delle loro armature, erano un popolo di uman che giunse da oriente via nave, conquistando la terra con la guerra. Divisi in bande e casati, vennero unificati da un primo sovrano che impiegò la forza per sottomettere gli altri. Mantenne il comando proprio grazie alla forza: aveva tanti figli, tanti guerrieri al loro servizio, e tanti cavalli. Il suo esercito era inarrestabile.

Ma temeva molto più di essere spodestato con l’inganno o con il tradimento, e quindi impose una regola, una legge. I figli maschi si sarebbero sposati normalmente, con le figlie degli altri signori del suo popolo. Avrebbero generato degli eredi che col tempo avrebbero ereditato il trono. Ma le figlie femmine non sarebbero andate in sposa ai giovani cavalieri del regno. Questo perché la sua società vedeva nel padre l’unico vero “genitore” dei figli, considerando la donna solo come colei che li portava in grembo. I nipoti avuti dalle proprie figlie non sarebbero stati suoi discendenti. Così impose che le figlie andassero sì a contrarre matrimonio, ma con le figlie di altri nobili. Creando quindi matrimoni sterili, ma comunque dei legami familiari da sfruttare all’occorrenza.

Questo sistema non funzionò mai benissimo, per una serie di motivazioni anche ovvie. I figli morivano senza eredi, oppure c’erano comunque troppi maschi che si litigavano il trono. La prima dinastia cadde in fretta, non così questo costume. Sopravvissuto per secoli, il matrimonio obbligatorio femminile venne poi abolito da re Edfald il Conquistatore. Rimase però il concetto che fosse possibile sposare una persona dello stesso sesso; complici anche i (rari) casi di unioni sinceramente benedette dall’amore; tutti in Teania danno per scontato la cosa.

All’epoca la cosa non era certo molto inclusiva dato che obbligava povere ragazze a sposarsi tra loro senza chiedere la loro opinione in merito. Ma nel periodo durante il quale sono ambientate la maggior parte delle avventure, la Teania è inclusiva. Almeno per la questione delle unioni.

 

Sankh di Adanina: Tante Culture, un Popolo

Un problema molto sentito nei mondi fantasy è quello delle “razze”. Il razzismo del mondo reale non ha senso perché non esistono diverse razze umane (e se anche esistessero non vedrei il motivo di discriminarle). Ma in un mondo fantastico di nani, elfi, umani, orchi… non ha senso che ci sia? E in effetti, almeno nei miei mondi, c’è. Ai dwir (nani) non piacciono le altre specie, in generale; i vylde hanno schiavizzato gli uman per secoli ritenendoli “inferiori” perché dotati di un solo corpo (i vylde sono un’anima che occupa due corpi fisici gemelli); c’è un certo razzismo al contrario tra i popoli del regno di Teania, dato che la venerazione che hanno per la cultura e il popolo ithulien (elfi) è certamente basata su stereotipi razziali. Credo che sia “normale” che la massa della gente abbia dei preconcetti.

Ma non tutta Eos è piagata dal razzismo. Esiste infatti una nazione dove questo concetto è totalmente alieno.

Il sankh di Adanina è un vasto impero che si estende tra deserti, steppe, pianure e giungle. Estremamente vitale e ricco, è mosso da una forte volontà di espansione che si traduce in continue guerre di conquista. Ad “ora” il sankh ospita al suo interno un gran numero di culture e popoli diversi: cinque principali e numerosi più piccoli. Quando un popolo viene assimilato (non necessariamente con la violenza, il primo passo è sempre diplomatico) gli viene imposto il sistema amministrativo e legale del sankh: una divisione in caste, un sistema di istruzione condiviso, l’uso di una lingua franca. I detrattori dell’impero lo definiscono un giogo culturale, ma in realtà è un errore di valutazione

I membri del sankh infatti sono liberi di mantenere le loro culture, la loro religione, usi e costumi tradizionali. Per esempio nel sankh è molto diffusa la poliandria e il fulcro del potere è in mano ad una discendenza matrilineare di jadan (imperatrici). Questa è la tradizione dei pahilam, i fondatori dell’impero. Ed è possibile per qualsiasi membro del sankh seguire queste tradizioni… ma non è obbligatorio. Tra i guraki, altra etnia-specie che fa parte dell’impero, il matrimonio è totalmente assente come istituzione; i guraki più tradizionalisti non si sposano.

Ci sono dei punti fermi, naturalmente, che riguardano appunto leggi e sistemi di vita a grandi livelli: è necessario che tutti occupino il loro posto nella società e che i guerrieri facciano i guerrieri, gli artigiani gli artigiani. Ma questa è una costrizione che viene vista positivamente dalla cultura adaninese, perché è un sacrificio della libertà personale che l’individuo compie per il bene della comunità. Non ci sono però altri limiti e le caste sono permeabili; persino la posizione di jadan è accessibile a chiunque, perché non è detto (e non è comune) che una jadan scelga come erede una delle proprie figlie.

Il sankh ospita molte culture, non meno di quattro specie umanoidi diverse, e non c’è nessuna forma di razzismo. Lo si potrebbe anzi definire il simbolo assoluto dell’inclusività, almeno a livello sociale.

I fl’alma, i soaltal e gli alefir: la Transizione

Sicuramente un elemento molto controverso della società moderna è la transizione. La sessualità, il genere e la biologia non sempre vanno d’accordo, e oggi abbiamo la tecnologia per compiere la transizione da un genere all’altro.
In un mondo fantastico dove esiste la magia, è possibile che si presentino le stesse situazioni che viviamo oggi. Credo che tra tutti i generi di inclusione, questo sia il più importante: ci sono giocatori che stanno facendo una transizione, che l’hanno fatta o che vorrebbero farla, e può essere bello per loro giocare un personaggio (o incontrare un PNG) che sia nella stessa situazione.

Eos ha tre culture diverse che vedono la transizione in modo positivo. Partiamo dai fl’alma.

Il popolo dei fl’alma è composto dagli uma che vivono nell’arcipelago di Khard. Hanno una tradizione magica antica e un forte legame con gli spiriti della natura. Per uno straniero ci sono molti elementi della loro vita che possono risultare strani o curiosi. Il fatto che tutte le comunità si chiamino “villaggi” anche se ospitano ventimila o più abitanti; il fatto che siano molto più diffusi i culti degli spiriti rispetto a quelli degli dei… e il fatto che una certa fetta della popolazione non ha un genere fisso. Molti fl’alma nascono uomini o donne e restano tali tutta la vita. Ma alcuni preferiscono cambiare perché sentono di essere nati in un corpo “sbagliato”.

La transizione non è solo un elemento personale e intimo, però: è stata anche una componente sociale e culturale di prima importanza. L’esempio lampante è quello della regina Za’ia, la Fondatrice, l’eroina nazionale e culturale, personaggio quasi mitico che ha definito la storia e il modus vivendi dei fl’alma. Za’ia è nata donna, ma durante la sua lunga guerra di unificazione ha compiuto una transizione diventando un uomo; dopo la pacificazione ha compiuto una seconda transizione.

Questo cambiamento è dovuto in parte alla sua percezione di sé, ma anche a ciò che ha voluto mostrare al mondo: una donna di pace, un uomo di guerra. Due metà di una sola persona. Un esempio così fulgido ha sicuramente reso la pratica della transizione ancora più simbolica e importante; ma non dimentichiamoci che già Za’ia stava compiendo un atto ritenuto normale e privo di biasimo nella sua cultura.

Passiamo ai soaltal.

Un altro popolo di uma, ora estinto. Il Dominio fu il primo grande regno umano, erede di prodigiose conoscenze magiche. La “tecnologia magica” dei soaltal impallidisce dinanzi a quello dei suoi predecessori, gli yoth… ma era comunque notevole e ancora oggi alcuni dei loro prodigi sono ineguagliati. Buona parte della lingua soaltal è stata assorbita dai popoli limitrofi, e in effetti è la base dell’attuale malke della Teania. Ed è dal soaltal che il malke trae i suoi tre generi: maschile, femminile e neutro. Quest’ultimo veniva dai soaltal usato per riferirsi ad un “terzo sesso” umano, raggiungibile solo tramite l’uso della magia. Alcuni individui praticavano riti particolari per diventare dei mutaforma e poter transizionare a piacere tra il genere maschile, il femminile e il neutro di mezzo. Non è chiaro quanto fosse diffusa la pratica ma almeno un personaggio famoso, il mago Un-Daala (vedi), era capace di compiere questa transizione.

Infine parliamo degli aelfir, cioè gli elfi di Eos.

Gli aelfir sono fluidi in tutto. Si adattano all’ambiente dove vivono, sfruttando il percorso di minor resistenza per ottenere ciò che desiderano. Sono come l’acqua. E sono sessualmente mutevoli, potendo cambiare a piacere il proprio genere senza l’uso di magia, rituali o pozioni. Semplicemente desiderandolo possono intraprendere un percorso della durata di alcuni mesi lunari, al termine dei quali hanno cambiato genere. In tempi antichi questa capacità ha confuso molti dei popoli che sono entrati in contatto con loro: da qui sono nate le leggende di elfi androgini o dei popoli di sole elfe! Questa capacità naturale ha reso praticamente superfluo qualsiasi concetto di “ruolo di genere”, e la lingua elfica rispecchia questo elemento appieno. Quando si parla di “regina” o “re” in realtà si usano termini in altre lingue, per esempio.

Ok, penso ci siano sufficienti esempi; come dicevo sopra poi i personaggi possono benissimo aver compiuto una transizione senza per questo essere membri di una di queste tre culture. Ma intanto c’è una buona base di partenza, no?

 

 

 

 

 

6 Risposte a “Eos – Un Mondo Inclusivo”

  1. Idea interessante, che però (imho) ha un difetto di fondo: cioè il presupposto che, se una nazione è totalmente inclusiva (tipo la “Radiant Citadel” menzionata all’inizio), automaticamente questa è priva di conflitti e spunti per avventure…
    Lo spiego con un’esempio facilissimo: tutte le nazioni della Terra proibiscono per legge il furto e l’omicidi… ma forse questo ha impedito furti ed omicidi? Mi pare di no… e ho citato solo i due crimini più “classici”, sorvolando su ben di peggio!
    Quindi, anche se una nazione fosse “inclusiva” (per rimanere in tema con l’articolo: verso omosessuali, transessuali, e altre razze), ci sarebbero sempre singole persone che inclusive non sono.

  2. Non sono d’accordo.
    Possiamo dipingere un mondo totalmente inclusivo (ed è fantascienza anche per il mondo occidentale moderno) e allora avremo qualcosa come la Federazione di Star Trek. Dove i conflitti di un certo livello sono quasi esclusivamente dall’esterno verso l’interno (klingon, borg, romulani, etc.). E tra le altre cose la Federazione risulta comunque non-inclusiva visto che vieta i potenziati e per un certo periodo ha vietato i sintetici.
    Una vera società inclusiva forse è la Cultura di Iain Banks, comunque piena di difetti, ma è una società transumana… e per rendere i romanzi interessanti i personaggi della Cultura si trovano sempre ad avere a che fare con persone esterne alla Cultura stessa.

    Nelle mie ambientazioni preferisco una visione realistica del mondo, o almeno verosimile, dove i rapporti tra le creature senzienti siano a tutto tondo. Ci sono problemi piccoli (il razzista di quartiere che odia i nani) e problemi grandi (una piccola nazione di nani che non considerano eguali le altre specie). Non tutti possono essere risolti dai giocatori. Anzi gli elementi negativi della società sono importanti, i personaggi hanno bisogno di problemi da affrontare.

    Credo anche che un giocatore che si sente escluso nella vita reale possa trovare catartica l’idea di affrontare il problema in gioco. La cosa naturalmente ha tante sfaccettature quanti sono i giocatori nel mondo, quindi trovare la quadra semplicemente non è possibile. Un giocatore non cis potrebbe voler giocare un alter ego accettato dalla società, oppure potrebbe voler giocare un individuo denigrato che però può reagire e tramite l’avventura risolvere il problema (per sé, per una piccola comunità, per tutti…). Entrambe le cose vanno bene, ed è giusto così.

    Di recente la Wizard, ma anche la Paizo e molte altre case minori, hanno affrontato il problema dell’inclusione nei mondi di gioco. E secondo me lo fanno tagliando tutto con l’accetta. Va benissimo dire che i drow non sono più intrinsecamente malvagi, tanto quanto va bene dire che i drow sono intrinsecamente malvagi e per questo è giusto che vengano discriminati dalle popolazioni di superficie. L’epopea di Drizz’t ha senso e appeal proprio perché lui è un’eccezione, perché viene accettato non per come appare o non appare, ma per la persona che è davvero. Per le sue azioni, per i suoi ideali.

    Lo scopo dell’articolo non è dire “così è, questa è la verità che vi porto su tavole di pietra”, ma dare spunti a chi vuole un mondo più realistico e non sa come fare a renderlo inclusivo senza eccedere nell’altro senso.

  3. Possiamo dipingere un mondo totalmente inclusivo (ed è fantascienza anche per il mondo occidentale moderno) e allora avremo qualcosa come la Federazione di Star Trek. Dove i conflitti di un certo livello sono quasi esclusivamente dall’esterno verso l’interno (klingon, borg, romulani, etc.).
    Una vera società inclusiva forse è la Cultura di Iain Banks, comunque piena di difetti, ma è una società transumana… e per rendere i romanzi interessanti i personaggi della Cultura si trovano sempre ad avere a che fare con persone esterne alla Cultura stessa.

    Ecco, è questo il punto su cui sono in disaccordo… non con te, visto che tu stesso dici che preferisci mondi in cui “i rapporti tra le persone sono a tutto tondo”, cioè mondi in cui ci sono sia persone buone che cattive, con tutte le sfumature di grigio in mezzo.
    Sono “in disaccordo” con gli autori di Star Trek e della Cultura, che, avendo creato delle civiltà “totalmente inclusive”, automaticamente le immaginano perfette al 100%, con tutti gli abitanti belli e buoni, quindi tutti i problemi devono venire dall’esterno… che, imho, è un’altra forma di razzismo.
    E’ molto più giusto e realistico (almeno per me) immaginare una società che, per quanto evoluta e inclusiva, contenga pur sempre al proprio interno singole persone (ma anche interi gurppi) che hanno scopi contrari al benessere pubblico.

    Di recente la Wizard, ma anche la Paizo e molte altre case minori, hanno affrontato il problema dell’inclusione nei mondi di gioco. E secondo me lo fanno tagliando tutto con l’accetta.
    Lo scopo dell’articolo non è dire “così è, questa è la verità che vi porto su tavole di pietra”, ma dare spunti a chi vuole un mondo più realistico e non sa come fare a renderlo inclusivo senza eccedere nell’altro senso.

    Concordo sul problema dei gdr, e capisco perche tu abbia scritto questo articolo.
    Capisco anche il fatto che ad alcune persone il conflitto contro la non-inclusività possa andare bene (tipo me), mentre ad altre no (perchè, almeno al tavolo da gioco, non vogliono essere costrette a lottare per essere accettate, pur da semplici png gestiti dal master); non era assolutamente mia intenzione dire che uno dei due “stili di gioco” sia superiore all’altro, solo indicare qual’era quello che preferivo, e perchè.

  4. Il problema è che in una società come la Federazione di Star Trek i problemi possono anche venire da piccoli gruppi o individui… Ma la società nel suo insieme è sempre molto più forte. Quindi ci sono due possibilità:
    1) C’è un piccolo gruppo dissidente e razzista. Crea dei guai. Viene identificato e messo in condizione di non nuocere, piuttosto in fretta. Fine.
    2) C’è un piccolo gruppo dissidente e razzista. Crea dei guai. Parte della popolazione è d’accordo con il gruppo e la società non agisce in modo tempestivo. Allora emerge che la società in questione non era davvero inclusiva, ma covava risentimenti e ideali in questo caso razzisti.

    Anche perché a questo punto per eliminare elementi non-inclusive dovremmo fare una bella disamina: perché esiste il razzismo? Ci sono dei motivi logici (non condivisibili, ma logici) sul perché il problema della “razza” è così importante. Bisogna eliminare le premesse, ma in un mondo fantasy sono pure premesse che possono avere senso.

    Guardiamo ai tiefling: per me è fondamentalmente corretto che la società abbia paura di loro. Non vengono tenuti e disprezzati perché hanno la pelle rossa o le corna, ma perché sono letteralmente eredi di esterni malvagi. Entità che esistono nel mondo di gioco e sono davvero pericolose.

    Infine, chiudo dicendo che in realtà persino la Federazione e la Cultura hanno grossi difetti e non sono davvero inclusive in senso compiuto. La Federazione più per una questione di scrittura dilungata nel tempo (andiamo dalla serie classica al 2023), la Cultura per chiara volontà dell’autore. Giusto per mettere i puntini sulle i.

  5. Questo articolo è da incorniciare!

    Le società inclusive possono avere parti non inclusive al loro interno. Anche il citato Star Trek, come si vede in alcuni episodi, è inclusivo con gli umani, ma già nella serie classica i Vulcaniani (che fanno parte della Federazione) sono visti come “gente strane”. Come detto all’inzio dell’articolo, non sempre il conflitto deve essere armato. Tra i terrestri ed i Vulcaniani non c’era conflitto armato di nessun genere e natura: a nessuno passava per l’anticamera del cervello di uccidere qualcuno dell’alrta parte, però erano ben poco inclusivi l’uno con l’altro 😉

    >Sarebbe stato interessante aggiungere un territorio con uguaglianza politica ed economica.

    Questo è complicato dal fatto che la polita e l’economia non sono solo una questione interna, ma spesse volte più una questione esterna. Quindi o l’intero mondo è “d’accordo” o poco funziona.
    Che poi io me ne freghi dell’economia nel gioco, è un altro discorso 😛

    Ciao 🙂

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