I Nuovi Nuovi Mostri – lettere Q, R e S

Questa serie di articoli ha lo scopo di rendere i mostri più interessanti e divertenti, di creare delle variazioni sul tema…

..ma come avrete notato è più di un anno che non continuo questa linea di articoli. Perchè? Sicuramente perché continuare regolarmente era diventato più un peso che un divertimento. Visto che scrivo per svago non aveva senso continuare forzatamente.

Farò delle conversioni di mostri per Black Sword Hack, ripartendo dall’inizio e facendo qualche mostro per volta. Il twist? Fonderò le creature due a due o persino in gruppi di tre, in ordine così come capitano nel manuale, creando orride (e bellissime) crasi. In fondo BSH è un gioco di caos, legge e fine del mondo: mettiamo un po’ di bestie apocalittiche. Sono i Nuovi Nuovi Mostri!

P.S. noterete una scarsità di immagini per i mostri veri e propri. Sono un disegnatore scarso, e la maggior parte di questi mostri nasce nell’ispirazione del momento. Preferisco non limitarmi usando immagini già fatte, o perdere ore usando qualche AI per avere comunque un risultato pessimo. 


QUASHARAT

quaggoth + rakshasa + remorhaz

Alla nascita il Quasharat è un mostruoso umanoide alto sei spanne, peloso e color grigio topo. Anzi, somiglia parecchio ad un uomo-ratto. Si ciba di rifiuti, animaletti e carogne… ma se ne ha la possibilità va a caccia delle creature che più gli sono appetitose: i bambini. Di solito i Quasharat appena nati sono molto deboli e possono essere catturati e uccisi con facilità. Ma non muoiono davvero, e invece si reincarnano in una “nuova versione” un po’ più grande. Ad ogni rinascita è più grande e più forte e mantiene tutte le esperienze delle vite precedenti; inoltre riceve un nuovo paio di arti. Col tempo i Quasharat più grandi e anziani diventano vermiformi, con decine di zampe-braccia e una pelliccia più folta, rossiccia o mogano striata di nero. La testa finisce per somigliare a quello di un predatore superiore, generalmente una tigre o un leone. I più anziani ottengono il volto del predatore più terrificante: l’uomo.
Quando sono così potenti diventano tirannici signori della regione, pronti ad ingozzarsi di carne umana (possibilmente innocente, ma non vanno per il sottile).

L’unico modo per uccidere davvero una di queste orribili bestie consiste nel bruciarne il cadavere su una pira di legno sacro, usando come combustibile speciali olii rari consacrati da una vergine e un bambino.

Livello 1 5 PF, 4 danni

Rinascita: ogni volta che viene ucciso il Quasharat rinasce in 1d4 giorni con un livello in più.
Il re delle bestie: un Qusharat di livello 10 non può essere attaccato da animali o spiriti animaleschi; una volta al giorno può ignorare un effetto magico.

  • Ingozzarsi: divora un cadavere e recupera punti ferita pari al suo livello.
  • Soffio che congela l’anima (Con): una volta al giorno ogni 3 livelli del Quasharat. Soffia in un lungo cono, chi fallisce il tiro subisce 6/9/12 danni alla saggezza. Una creatura ridotta a 0 punti di Saggezza diventa uno schiavo del Quasharat.

ROVERNANT

REVENANT + ROC

Tutti gli uccelli sognano la libertà. Più sono grandi e vecchi, più desiderano alzarsi in cielo e godersi il vento e il sole. Quando un Roc muore, quindi, non resta inerte a lungo. La sua carcassa spalanca le ali e si libra di nuovo nei cieli. Naturalmente muscoli, ossa e piume ad un certo punto si sfaldano, e come una fenice il Roc rinasce a nuova vita rivelando un corpo totalmente spirituale: il Rovernant. Fatto di aria e volontà, solca il cielo in cerca di prede e avventure. Non può nutrirsi davvero, ma questo non lo ferma: né di solito può davvero ferire un essere vivente. In realtà il più delle volte un Rovernant non è nemmeno visibile ai mortali, e al più può essere percepito come un soffio di vento o una folata. L’unico momento in cui l’uccello spettrale può essere davvero pericoloso è quando trova il responsabile della sua morte (o di quella di altri grandi volatili). In quel caso il Rovernant diventa un’ostinata tempesta senziente…

Livello 4 20 PF, 7 danni

Forma del vento: passa ovunque passi l’aria, non può ferire le creature materiali né può essere ferito da esse. La magia ha effetto normalmente.

  • Fulmine (Dex): 7 danni al bersaglio, 3 a creature adiacenti ad esso. Una creatura con armi o armature di metallo tira con Svantaggio.
  • Furia del vento: usa una capacità dello Spirito dell’Aria (pag. 37).

RUSTER

ROPER + RUST MONSTER

Il Ruster vive appeso a testa ingiù nelle grandi caverne del sottosuolo. Non ha tentacoli, ma sottili filamenti simili a capelli trasparenti; il mero tocco di questi fili corrode la roccia disgregandola in sabbia e polvere. Il Ruster usa questa capacità per creare “laghi” di sabbia dove le vittime restano bloccate e impantanate: ne approfitta poi per trafiggerle dall’alto con dardi affilati e poi issarle fin dentro le sue fauci. Pur non essendo eccessivamente intelligente può parlare ed è di indole maligna. Si può muovere strisciando come una lumaca e cambia spesso terreno di caccia. Potendo ritrarre i filamenti può spostarsi senza lasciare tracce del proprio passaggio, e addirittura può estrarli rapidamente per dissolvere la roccia attorno alla vittima designata. Il processo non è velocissimo, ma spesso la preda deve al contempo difendersi dai rostri e dalle zanne del Ruster. Inoltre il suo acido ha un effetto (minore) anche sul metallo.

Livello 210 PF, 5 danni

  • Arpioni rostrati (Str/Dex): 4 danni e il bersaglio è afferrato.
  • Filamento (Dex): se il bersaglio è fatto di pietra, o regge oggetti di pietra, 8 danni alla creatura/oggetto. Se la creatura o l’oggetto sono di metallo i danni sono solo 3.

SAHMANDER

SAHUAGINS + SALAMANDER

Nei luoghi dove il Mare di Fuoco lambisce la Montagna d’Acqua si crea un’atmosfera umida, calda e densa di vapore. Non è un luogo piacevole per nessuno, ma è particolarmente letale per gli abitanti dei due mondi. Chi naviga o nuota tra le fiamme non può sopportare il contatto con l’acqua, e il fuoco uccide e soffoca ogni abitante della Montagna. Eppure gli Sahmander si sono adattati a vivere qui e a trarre il meglio da entrambi i luoghi. Sono simili a lucertole grigie, con grandi occhi rossi e l’interno della bocca blu. Una vela sostenuta da prolungamenti ossei si innalza dalle loro schiene, simile ad una pinna. Camminano su due gambe, ma chini in avanti e le corte code grasse strisciano a terra senza grazia. Diversi fori si aprono sul loro corpo: fanno parte di un sistema di raffreddamento e riscaldamento che permette loro di sopravvivere ad ogni clima. Caldo, freddo, secco e umido non sono un problema per loro. Con lunghi rostri e tridenti catturano animali di fuoco e acqua e se ne cibano. Sono difficili da capire, spesso agiscono in modo apparentemente casuale e illogico, ma non sono aggressivi di natura. Uno Sahmander può essere una guida insostituibile per un esploratore planare!

Livello 2 – 10 PF, 5 danni

Termoregolatore: immune ai danni e agli effetti di fuoco, ghiaccio, vento, temperatura e umidità.

  • Arma innestata (Str/Dex): 4 danni ad una creatura vicina.

SKREEDOW

SATYR + SCARECROW + SHADOW

Uno Skreedow è un feticcio di legno, frasche e paglia coperto con una pelliccia di caprone e adornato con un paio di corna. Viene creato per proteggere i campi e il villaggio dal malocchio e dagli spiriti maligni, e viene costruito da uomini-medicina e megere. È il simbolo del patto tra il villaggio e Pan, e come tale viene trattato con rispetto e timore. Gli si lasciano delle offerte di pane, olio e vino, ma viene tenuto lontano dal villaggio e dalle strade. Una notte all’anno, a metà estate, lo Skreedow si anima e corre tra le case danzando e cantando: comincia così una festa che culmina con il rapimento simbolico di una giovane contadna, la “sposa del Pan”. La ragazza torna sana e salva all’alba, ma a volte nove mesi dopo da alla luce un bambino insolitamente energico e magicamente dotato.

Lo Skreedow può animarsi anche in caso di pericolo per il villaggio. È un avversario feroce e molto violento.

Livello 15 PF, 4 danni

Pelle di capra: lo Skreedow salta ogni ostacolo e non può essere raggiunto o seminato finché si trova in aperta campagna. Perde questa capacità nei centri abitati.

  • Incornata (Str/Dex): 3 danni e il personaggio è ègettatoa terra prono.
  • Siringa di Pan (Wis): tutti coloro che sentono la musica devono fare un Tiro Salvezza o smettere di combattere per un intero turno.

SHAMBLING GUARDIAN

SHAMBLING MOUND + SHIELD GUARDIAN

Alcuni golem sono costruiti con materia vivente. Certo è più difficile lavorare con quel tipo di materiale, ma hanno vantaggio notevoli. Tra questi quello di potersi riparare da soli, guarendo dai danni. In particolare lo Shambling Guardian è creato partendo da rampicanti e liane, il che lo rende molto utile in ambienti dove il movimento tridimensionale è importante: antichi templi, giungle, sistemi di gallerie. Si possono mimetizzare facilmente con la vegetazione, e sono persino dotati di un’intelligenza rudimentale e della capacità di imparare cose nuove. Come tutti i golem sono estremamente fedeli verso i loro padroni (di solito druidi) e creano un legame molto forte: sanno quando il loro padrone sta per essere ferito o ucciso e si frappongono per proteggerlo.

Livello 3 – 15 PF, 6 danni

Guardiano: se vicino al padrone impone Svantaggio agli attacchi e ai danni contro di esso.

  • Eruzione vegetale (Str/Dex): tutte le creature vicine allo Shambling Guardian (eccetto il padrone) subiscono l’attacco e ricevono 4 danni.
  • Liane (Dex): 6 danni e il bersaglio è afferrato.

SPEKTRALI

SKELETON + SLAADI + SPECTER

Quando una persona muore lascia dietro di sé un cadavere, mentre la sua anima trasmigra altrove. Ma il corpo non è solo carne, ossa e sangue: contiene anche lo spettro, una specie di spirito-anima minore che abbiamo ereditato dai tempi antichi quando gli uomini erano quasi bestie. Lo spettro ha alcuni ricordi della persona e di solito si dissolve in fretta; a volte persiste nel tempo se viene impressionato da orribili accadimenti o fortissime emozioni. Sono i fantasmi. Ma ci sono rari casi in cui lo spettro diventa uno Spektrali. Questi esseri sono corpi animati da un residuo di anima, e dal desiderio di infliggere le proprie sofferenze al mondo intero. E come fanno? Iniettando parte del proprio spettro nelle vittime, costringendole a rivivere tutto il loro tormento e spingendole alla morte. Il nuovo cadavere è sempre uno Spektrali con la stessa memoria e identità del primo… virtualmente non c’è limite a questa piaga, ma di solito un singolo Spektrali può generare dieci o venti copie prima di essere distrutto. Eliminato quello originale, gli altri deperiscono in poche ore.

Livello 3 – 15 PF, 6 danni

Anima tormentata: poiché è immerso in un solipsistico mondo di dolore, lo Spektrali non può essere influenzato mentalmente ed è immune al dolore e alla disperazione.

  • Propagare il dolore (Str/Dex): 2 danni e il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Saggezza o essere infettato. Una creatura infettata subisce 3 danni ad ogni turno finché lo Spektrali è vivo. Se arriva a 0 PF la vittima muore immediatamente e torna in vita come un secondo Spektrali. Creature trasformate in questo modo muoiono dopo 1d4 ore dalla morte dell’originale.

SFIRITX

SPHINX + SPRITE

La Sfiritx è il tipo più piccolo di sfinge. Ha il corpo di un gattino con ali di farfalla e petto e testa di fata. Vive sia nelle foreste che nei parchi cittadini, e passa buona parte della vita a sonnechiare pigramente. Non dotata del dono della divinazione, né è particolarmente saggia… ma è molto carismatica. Conosce innumerevoli storielle divertenti o piccanti e non c’e limite alle barzellette che può raccontare. Queste doti la rendono molto apprezzata come intrattenitrice presso le corti fatate.

Livello 420 PF, 7 danni

Battuta pronta: la Sfiritx può scegliere di dire un motteggio o una battuta al posto di qualsiasi frase, anche quando è costretta a dire la verità o mentire tramite l’uso della magia.

  • Graffi e artigli (Dex): 6 danni e il bersaglio ha Svantaggio a tutti i danni per un turno.
  • Punchline (Cha): chiunque sente la battuta e fallisce il Tiro Salvezza perde un turno a ridere in modo incontrollato.

 

SURBEL

STIRGE + SUCCUBUS

Le Surbel, o donne di palude, sono umanoidi di bell’aspetto che si nutrono di sangue. Non sono intrinsecamente malvage e molte risparmiano le vittime bevendo solo lo stretto necessario per sopravvivere. Alcune però sono meno cortesi e disanguano le prede senza pensarci due volte. Una Surbel può essere scambiata per una donna fatata se non le si guardano le mani: ciascun palmo ha tre ventose dentellate simili alle bocche delle sanguisughe. Il tocco di una Surbel non è doloroso e non ci si accorge della ferita se non molto tempo dopo. Sono abili a muoversi in acqua, sugli alberi e tra i giunchi, e tra il tramonto e l’alba possono levitare a grande velocità.

Livello 15 PF, 4 danni

Volo condizionato: di notte la Surbel può volare a piacere. Per tutto il giorno può nuotare senza mai affogare, arrampicarsi senza fatica e muoversi nella palude non vista.

  • Tocco Debilitante (Wis): 4 danni che la Surbel aggiunge ai suoi PF, fino ad un massimo complessivo di 8PF. Una creatura che fallisce il Tiro Salvezza non si accorge dell’attacco.

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