I Nuovi Nuovi Mostri – lettere H e I

Questa serie di articoli ha lo scopo di rendere i mostri più interessanti e divertenti, di creare delle variazioni sul tema…

..ma come avrete notato è più di un anno che non continuo questa linea di articoli. Perchè? Sicuramente perché continuare regolarmente era diventato più un peso che un divertimento. Visto che scrivo per svago non aveva senso continuare forzatamente.

Farò delle conversioni di mostri per Black Sword Hack, ripartendo dall’inizio e facendo qualche mostro per volta. Il twist? Fonderò le creature due a due o persino in gruppi di tre, in ordine così come capitano nel manuale, creando orride (e bellissime) crasi. In fondo BSH è un gioco di caos, legge e fine del mondo: mettiamo un po’ di bestie apocalittiche. Sono i Nuovi Nuovi Mostri!

P.S. noterete una scarsità di immagini per i mostri veri e propri. Sono un disegnatore scarso, e la maggior parte di questi mostri nasce nell’ispirazione del momento. Preferisco non limitarmi usando immagini già fatte, o perdere ore usando qualche AI per avere comunque un risultato pessimo. 


HAGPY

hag + half dragon + harpy

Una Hagpy è un drago, per certi versi. Ma forse è meglio considerarla come qualcosa di simile ad una viverna: quasi un drago. Ha solo gli arti posteriori e poi due paia di ali: le principali sono lunghe e forti, quelle secondarie più snodate e molto corte, utili per cambiare direzione in volo con rapidità. Il corpo è scuro e snello, le ali coperte da lunghe scaglie simili a penne e la coda è lunga e frastagliata. La Hagpy ha un muso sottile e fragile, fauci tutt’altro che temibili, e di solito non ha un soffio infuocato: può afferrare una preda e farla precipitare a terra ma altrimenti non è eccessivamente pericolosa. Il suo vero talento sta nel furto: le Hagpy possono rubare il fiato alle altre creature. Questa dote può essere usata per rubare la voce di qualcuno, per soffocare una vittima, oppure per prendere in prestito il temibile soffio di un vero drago.

La tana di una Hagpy è piena di anfore e barattoli che contengono il fiato rubato a qualcuno; ascoltando bene è possibile distinguere i sussurri delle sue vittime, segreti celati in vecchie bottiglie, e il ruggito di bestie feroci ora mute. Le Hagpy preferiscono usare l’astuzia e il furto per ottenere ciò che vogliono, e amano scendere a patti e fare accordi con i mortali e con gli altri draghi.

Livello 5 25 PF, 8 danni

Imitare: l’Hagpy può imitare qualsiasi suono, voce e rumore. Può imitare una qualsiasi capacità che riguarda il fiato, il soffio o la voce (ma non le magie), presa da qualsiasi mostro che ne abbia una. Può usare ciascuna di queste capacità una sola volta prima di recuperarla “alla fonte”.

  • Rubare il fiato (Cha): il bersaglio soffoca in Ud6 round. Appena l’usage die si esaurisce del tutto il personaggio muore. L’effetto termina se l’Hagpy muore o viene scacciato lontano.

HELMED HOUND

HELL HOUND + HELMED HORROR

I seguaci del demone Gnamamone che lo deludono una volta di troppo vengono trasformati in Helmed Hound. Un nome che descrive bene la creatura: sono costretti ad indossare un elmo metallico a forma di muso di cane, e poi l’elmo si fonde permanentemente con il loro corpo. Il metallo si anima e le fauci del cane si aprono per abbaiare, mordere e mangiare. La mente del povero sfortunato diventa una confusione di caos e dolore, ma il mostro diventa un obbediente cane da caccia o guardiano (per quanto pazzo). La maggior parte gira per i templi e le terre di Gnamamone in condizioni pietose: nudi, sporchi di feci a fango e sangue, con la pesante testa che latra e vomita bile incendiaria. Al loro padrone va bene così, sono poco più che bestie e servono da monito per gli altri servitori.

Un Helmed Houd è immune al fuoco e ai morsi, ha un ottimo senso dell’olfatto e dell’udito, denti d’acciaio ed è mosso da un miscuglio di follia, dolore e cieca obbedienza. Non di rado si riuniscono in branchi da cinque o sei membri, e allora diventano una minaccia davvero seria…

Livello 315 PF, 6 danni

Testa di ferro: immune alla decapitazione, alla cecità e a qualsiasi attacco che bersaglia specificamente la testa.

  • Fauci di ferro (Str/Dex): 5 danni e il bersaglio è gettato a terra e trascinato via di qualche metro.
  • Segugio inarrestabile: l’Helmed Hound ritrova la traccia della sua preda, scoprendone l’attuale posizione.

HOBMUNCULIN

HIPPOGRIFF + HOBGOBLIN + HOMUNCULUS

Un’altra creazione dei goblin è l’Hobmunculin, figlio del loro sogno di conquistare i cieli. Viene creato partendo da un goblin neonato, nutrito in modo speciale per renderlo più forte e grande, e poi modificato con una serie di impianti meccanici e operazioni magico-chirurgiche. Quei goblin che sopravvivono alla setticemia spiegano le ali e si alzano in volo come Hobmunculin, predatori delle nuvole e feroci conquistatori. La creazione di un Hobmunculin non è mai un evento isolato, e di solito una tribù goblin converte intere generazioni fino a sollevare tutto il popolo in aria. A quel punto la tribù migra assaltando città e villaggi dal cielo, assaporando la libertà e infine atterrando in un luogo più fertile e ricco. Qui gli Hobmunculin muoiono di stenti dopo qualche mese, ma nel frattempo si sono riprodotti. I loro figli sono comuni goblin, e il ciclo ripartirà magari cinquanta o sessanta generazioni dopo.

Un Hobmunculin assomiglia ad un goblin marroncino invece che giallo (sono le tossine nel sangue) con ali di pipistrello che spuntano dalla schiena, braccia forti e gambe corte e fragili.

Livello 15 PF, 4 danni

Febbricitante emozione: l’Hobmunculin sa che non vivrà a lungo e vuole godersi la vita finché può. Immune alla paura e al controllo mentale.

  • Balestra goblin (Dex): 4 danni.

HOOKED HYDRA

HOOK HORROR + HYDRA

L’Hooked Hydra è un anfibio simile ad un grosso rospo, che deambula come un gorilla e che presenta una trentina di fori circolari sul petto e sul ventre. Da questi fori emergono tentacoli uncinati con i quali trafigge e mutila la preda; questi uncini collegano temporaneamente il sistema nervoso della vittima con quello dell’Hooked Hydra. Il mostro si nutre esclusivamente di dolore e paura, e infatti a ben guardare non ha una bocca, e dove dovrebbe avere un apparato digerente raccoglie i tentacoli uncinati retratti. Uccidere un Hooked Hydra non è facile, perché ferirlo gli infligge dolore, e il dolore lo nutre, e il nutrimento lo guarisce, facendogli rigenerare le ferite e i tentacoli mozzati.

Non è una bestia troppo intelligente, ma alcuni hanno vissuto abbastanza a lungo vicino a creature senzienti da assorbirne parte della cultura. Quantomeno quella parte che riguarda supplizi, torture, esecuzioni e crudeltà.

Livello 3 – 15 PF, 6 danni

Rigenerazione: immune agli attacchi taglienti e perforanti; i danni inflitti in questo modo vengono considerati come cure che fanno recuperare PF all’Hooked Hydra.

  • Tentacoli (Str/Dex): Ud6 danni e il bersaglio è afferrato. Può afferrare fino a tre creature di taglia umana.

INTELLECT STALKER

INTELLECT DEVOURER + INVISIBLE STALKER

Gli Intellect Stalker non sono veri esseri viventi. Né sono dei fantasmi o degli elementali. Ad essere precisi sono dei costrutti, o meglio dei costrutti mentali. Non esistono nel mondo reale, ma solo nelle menti delle loro vittime. Nascono da pensieri disturbanti, visioni apocalittiche o profondi traumi e crescono lentamente dando origine a manie di persecuzione, allucinazioni e attacchi di panico… fino a diventare un pericolo sostanziale e quasi-fisico. L’esistenza di un Intellect Stalker è breve e suicida: se riesce a uccidere la sua vittima muore a sua volta perché non può nemmeno uscire dalla sua testa, tanto meno sopravvivere da solo. Per questo è anche difficile trovare conferma della presenza di uno di questi esseri, e se ne sa pochissimo. Sono davvero creature vere? Oppure è un termine usato per descrivere e raccontare le morti avvenute per pazzia e malattie mentali?

Un paio di persone sopravvissute all’attacco di un Intellect Stalker hanno però lasciato delle testimonianze e delle prove che per alcuni studiosi sono incontrovertibili.

Livello 210 PF, 5 danni

Creature mentali: un Intellect Stalker può danneggiare una sola creatura, e viceversa. Può essere percepito solo dalla sua vittima prescelta, e muore quando essa muore.

  • Nebbia mentale (Wis): 5 danni alla Saggezza; se il bersaglio supera è invece l’Intellect Stalker a subire questi danni.

INVISIBLE DEVOURER

INTELLECT DEVOURER + INVISIBLE STALKER

Non è facile descrivere un Invisible Devourer, perché… beh, perché è invisibile. Si ipotizza che tali creature nascano dall’intelletto di creature senzienti che travalicano il proprio status. Di solito sono maghi che accrescono la propria mente, o mistici che trascendono il mondo materiale. Vicino a loro si manifestano uno, due e a volte persino tre Invisible Devourer, e si scatena il caos. Non sembrano eccessivamente astuti, ma hanno una sorta di istinto che permette loro di evitare trappole e difese; scovane quasi sempre la preda che si nasconde e sono piuttosto veloci (sulle gambe? con le ali?). L’unico modo per fermarli è ucciderli, o meglio ancora uccidere l’umanoide che li ha inconsciamente generati.

Un Invisible Devourer di solito bersaglia individui specifici, esseri che il suo “genitore” percepisce come pericolosi o problematici. Quindi la maggior parte delle vittime di un Invisible Devourer sono collegati in qualche modo ad una singola persona e non è poi difficile risalire al “padre” di uno di questi mostri.

Livello 210 PF, 5 danni

Invisibile: attaccare o difendere un Invisible Devourer viene sempre fatto con Svantaggio.

  • Fauci (Str/Dex): 5 danni e un pezzetto della vittima sembra sparire nel nulla.

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