I Nuovi Nuovi Mostri – lettera G

Questa serie di articoli ha lo scopo di rendere i mostri più interessanti e divertenti, di creare delle variazioni sul tema…

..ma come avrete notato è più di un anno che non continuo questa linea di articoli. Perchè? Sicuramente perché continuare regolarmente era diventato più un peso che un divertimento. Visto che scrivo per svago non aveva senso continuare forzatamente.

Farò delle conversioni di mostri per Black Sword Hack, ripartendo dall’inizio e facendo qualche mostro per volta. Il twist? Fonderò le creature due a due o persino in gruppi di tre, in ordine così come capitano nel manuale, creando orride (e bellissime) crasi. In fondo BSH è un gioco di caos, legge e fine del mondo: mettiamo un po’ di bestie apocalittiche. Sono i Nuovi Nuovi Mostri!

P.S. noterete una scarsità di immagini per i mostri veri e propri. Sono un disegnatore scarso, e la maggior parte di questi mostri nasce nell’ispirazione del momento. Preferisco non limitarmi usando immagini già fatte, o perdere ore usando qualche AI per avere comunque un risultato pessimo. 

 

GO-LUDH

galeb duhr + gargoyle

Si dice che i mortali imparino tutto dalla natura, e che finiscano per imitarla. In parte è vero, ma può valere anche il contrario. I Go-Ludh sono spiriti della pietra giovani che vengono contagiati dalla smania di quelle razze umanoidi che scolpiscono e rompono la pietra. L’arte e l’architettura affascinano questi esseri, spesso nati dalla distruzione di spiriti più vecchi e antichi. Spontaneamente assumono forme geometriche, a volte persino umanoidi o animali, imitando colonne, capitelli e statue. Attratti dagli edifici maestosi vi si insediano così come certi pesci colorati si infilano tra i coralli. E da qui i Go-Ludh aspettano le prede. Camuffati come statue o elementi architettonici predano animali e persone, prediligendo queste ultime. Ne divorano principalmente il cervello, assorbendo da esso elementi come l’estetica, la simmetria, il calcolo matematico, lo stile. Con il resto del corpo si nutrono in modo più comune.

Un Go-Ludh non solo è un mutaforma, ma può anche risvegliare costruzioni e statue per confondere o circondare una preda cauta o feroce. Dato che sono parassiti senzienti sono ben coscienti del fatto che prima o poi qualcuno verrà a cacciarli, e per questo preparano spesso trappole o si alleano con altre creature di natura simile. Il famigerato Tempio delle Seimila Concubine è occupato da circa duecento Go-Ludh, tutti nella forma di statue: i pellegrini sono vincolati dal patto con la fede a recarsi ivi in pellegrinaggio, pena la dannazione eterna. Per questo motivo i Go-Ludh locali sono ben pasciuti…

Livello 4 20 PF, 7 danni

Imitare l’arte: un Go-Ludh in agguato è indistinguibile da una qualsiasi statua o elemento architettonico (basamento, gradino, fontana…).

  • Risvegliare statua: evoca una statua (pag., usare la statua animale). Può usare questa capacità due volte al giorno, e la statua torna comunque inerte dopo 1 ora, o quando viene distrutta.
  • Spremere il cervello (Con): 6 danni e se il personaggio viene ridotto in questo modo a 0 PF muore istantaneamente. Il Go-Ludh ottiene i suoi ricordi e le sue conoscenze, e recupera 5PF.

GHUQ

genies + ghost + ghoul

Gli djinn non sono veramente immortali. Moriranno con la fine fredda dell’universo, ma nel frattempo possono anche essere uccisi con la magia e le armi… o usando il loro desiderio per ottenerne la morte. Uno djinn è costretto ad obbedire a questo ordine, un segreto gelosamente custodito. A volte però un savio decide di usare il terzo desiderio proprio in questo modo per evitare ripercussioni alla liberazione del genio. Uno djinn che muore in questo modo lascia dietro di sé un’ombra detta Ghuq. Detti anche divoratori di cadaveri, i Ghuq si aggirano per i cimiteri cercando di trovare sostentamento e sostanza dalla carne morta, unica materia con la quale possono interagire. Dai cadaveri ottengono microscopiche scintille di vita, e si dice che un Ghuq che riesca a divorare 10000 cadaveri possa tornare in vita.

Un Ghuq cercherà quindi di procurarsi molti cadaveri, ma è limitato dal fatto di non poter toccare la materia, ed è privo della magia che aveva in vita. Può però parlare, rendersi invisibile ai viventi e condurli alla pazzia e al suicidio. Può quindi rivelare orribili segreti, svelare congiure e rivolte, spingere al tradimento e sviare i giusti portando a nuovi atti di violenza e nuovi cadaveri.

Livello 420 PF, 7 danni

Spirito notturno: di giorno è sempre invisibile. Di notte può mostrarsi o nascondersi a piacimento.
Mangiatore di cadaveri: un Ghuq è immune a qualsiasi forma di danno. L’unico modo per ferirlo è usare armi d’osso o di altra origine animale. Allo stesso modo egli può toccare solo cadaveri e parti di cadaveri. Può infliggere danni solo a creature che indossano armature o elmi di cuoio, carapace o altre parti di animali morti.

  • I sussurri del deserto (Wis): un personaggio che fallisce subisce gli effetti di un Demone (pag. 34).
  • Le mille e una maledizioni (Cha): tutte le creature vicine che falliscono devono tirare per il Fato.

GRUMO GIGANTE

giant + gibbering mouther

I giganti che subiscono gli effetti della magia del Caos diventano Grumi Giganti, torreggianti masse di carne amorfa. Il loro unico scopo è vagare in cerca di cibo, crescere e assorbire nuovo nutrimento. Sono piuttosto resistenti e ingordi, ma anche lenti e stupidi: solitamente gruppi bene organizzati di guerrieri o eroi possono abbattere un Grumo Gigante attirandolo con qualche esca. Il vero problema è che il Grumo Gigante non smette di crescere, ma si scinde in due superata una certa massa critica. Le armate del Caos possono quindi schierarne a dozzine, e i campi di battaglia sono dei veri buffè per questi mostri.

La vista di un Grumo Gigante può essere davvero spaventoso, una massa di carne, tentacoli, artigli, braccia, zanne e occhi. Una creatura quasi senza fine, come un ghiacciaio organico che lento ma inesorabile scende a valle.

Livello 525 PF, 8 danni

Tentacoli Guizzanti: quando il Grumo usa Appendici caotiche come prima azione del turno, può ripetere lo stesso attacco altre due volte nello stesso turno. Ciò conta come una singola azione.*

  • Appendici caotiche (Str/Dex): un bersaglio vicino o di media distanza, 5 danni e il bersaglio è afferrato. Se è la prima azione del turno del Grumo, può usare la sua azione Divorare sul bersaglio senza spendere altre azioni.
  • Divorare (Con): 5 danni, e il Grumo recupera altrettanti Punti Ferita. Non può superare i suoi punti ferita massimi.

* In pratica può usare la prima azione per Appendici caotiche e se ha successo può usare subito Divorare gratis. Come parte della prima azione usa poi altre due volte Appendici caotiche (non triggerano più il Divorare gratuito). Come seconda azione può muoversi, oppure usare di nuovo Divorare.

GNOTH

gith + gnoll

Bizzarri umanoidi delle stelle, gli Gnoth assomigliano a poderosi uomini ingobbiti con la testa oblunga, occhi da insetto e una sottile peluria verdastra su tutto il corpo. Viaggiano tra i mondi usando veicoli ricavati dagli scheletri di grandi predatori del vuoto, gli spazi tra le ossa riempiti di vetri colorati come le finestre delle cattedrali, ed egualmente istoriati. Gli Gnoth sono di solito schiavisti e pirati, a volte mercenari, ma non sono interessati all’oro, alla magia o ai metalli. Il loro unico interesse risiede nel midollo osseo delle creature a sangue caldo. Lo estraggono e lo lavorano aggiungendovi ingredienti misteriosi, e ne traggono una droga che li rende incredibilmente forti, veloci e soprattutto manda in cortocircuito i loro cervelli.

Uno Gnoth sobrio è un avversario subdolo e pericoloso, armato spesso con strumenti tecnologici e spalleggiato dai compagni. Sotto l’effetto della droga-midollo è una belva scatenata ma priva di raziocinio.

Livello 2 – 10 PF, 5 danni

Droga-midollo: quando è sotto l’effetto di quella sostanza, lo Gnoth ottiene 2 livelliaggiungendo 10 PF ai suoi e infliggendo 7 danni. L’effetto dura per Ud4 round, al termine dei quali lo Gnoth perde 3 livelli per 1 round, sottraendo 15 PF ai suoi e infliggendo 4 danni. Se perderebbe abbastanza PF da arrivare a 0 muore di overdose.

  • Iniezione: lo Gnoth si inietta la Droga-midollo, poi può muoversi come parte dell’azione.
  • Armi tecnoloiche (Dex): solo quando non è sotto l’effetto della Droga-midollo. 5 danni.

GOEBLEM

gnome + goblin + golem

I goblin sono deboli, pavidi e fragili. Hanno solo due pregi: si riproducono come ratti e hanno una mente acuta. Purtroppo per loro il secondo vantaggio di rado viene sfruttato davvero, perché le condizioni di vita dei goblin sono misere e non c’è tempo di pensare ad altro che al cibo e alla sopravvivenza. Ma quando un gruppo di goblin riesce a mettere al sicuro abbastanza risorse e a rintanarsi in un luogo protetto… beh, le cose cambiano. I Goeblem sono costrutti incredibilmente versatili e robusti, capaci di generare energia mistica e dotati di una volontà propria. La teoria più diffusa è che siano in realtà una razza di antichi signori della Legge che ha scritto nel genoma goblin la formula della propria immortalità: i Goeblem (nome comune, volgare, che gli stessi costrutti disconoscono sempre) sono tutti molto simili tra loro, a prescindere da dove e quando vengano costruiti. Per animarne uno i goblin devono immolare cinque dei propri compagni, che vanno a formare la mente del nuovo costrutto. Così questi esseri antichi hanno probabilmente creato i goblin come metodo per sopravvivere a qualche forma di estinzione o distruzione.

Un Goeblem sono bipedi ma montano quatto braccia, due più grandi che possono usare per schiacciare e schiantare, e due più proporzionate per manipolare oggetti. Emettono fuoco dal speciali fori nel petto e una particolare luce ultra-visibile che stordisce molte creature inferiori. Soprattutto i Goeblem sono assai intelligenti e possono costruire altre cose, strumenti dimenticati o armi antidiluviane.

Livello 525 PF, 8 danni

Inventori del passato: un Goeblem ha 30 punti da spendere per creare strumenti, come descritto a pag. 44 del manuale. Può cambiarli ogni giorno.

  • Lanciafiamme (Dex): 6 danni da fuoco a tutte le creature in un cilindro davanti al Goeblem.
  • Maglio ad energia (Str/Dex): 8 danni che ignorano l’armatura. Uno scudo usato per difendersi si distrugge con un risultato di 19 o 20 sul tiro per difendere.
  • Stunlight (Wis): tutte le creature che possono vedere il Goeblem e falliscono il tiro sono accecate per Ud4 round.

GOR GRELK

gorgon + grell + grick

I Gor Grelk sono una specie antica, ctonica, nota per aver combattuto lunghe e sanguinose guerre contro drow, duergar e altri abitanti delle profondità. Un tempo i Gor Grelk dominavano la Terra Cava e le caverne tra essa e la superficie. Oggi sono ridotti a piccole enclave circondate da nemici. Eppure persistono e complottano sempre per riprendersi ciò che un tempo era loro: con le armi e la magia a loro disposizione sono una minaccia davvero seria. Poiché sono pochi si affidano al lavoro degli schiavi, ma in battaglia scendono personalmente e senza timore. Abili lavoratori della pietra e del metallo, molti Gor Grelk sono anche incantatori e divinatori e tra di essi si trovano forse i migliori creatori di strumenti magici. Ma sono anche terribilmente xenofobi e di rado si separano volontariamente dai loro capolavori di arte arcana.

Un Gor Grelk assomiglia ad una sfera di metallo larga un metro e mezzo, con alla base una massa di 16-24 tentacoli (a seconda di età, sesso e status sociale il numero cambia) usati per la locomozione e la manipolazione di oggetti. La sfera è una corazza naturale che protegge gli organi, e si “schiude” in tre aperture circolari ad obbiettivo che servono per inghiottire il cibo o espellerlo. Il senso della vista è affidato a piccoli ocelli-lente distinguibili come escrescenze sulla corazza. I Gor Grelk parlano usando con grande abilità i loro tentacoli per imitare i vocalizzi delle altre specie; tra di loro parlano solo telepaticamente.

Livello 315 PF, 6 danni

Corazzati: un Gor Grelk ha resistenza 2 a tutti i danni fisici e non può essere avvelenato.

  • Studio arcano: ogni Gor Grelk conosce almeno 3 incantesimi, scelti dalle liste a pag. 38-41 del manuale. Può lanciare ciascun incantesimo una volta al giorno.
  • Tentacoli (Str/Dex): 6 danni e, se lo desidera, trattiene il bersaglio sul posto.

GRIFLOCK

griffon + grimlock

Nelle enormi caverne della Terra Cava, ora che il sole interno è freddo e spento, l’oscurità regna sovrana. Vicino al terreno i funghi e le creature luminose possono ancora usare la vista, ma il cielo è il dominio dei ciechi Griflock. È assai probabile che un tempo fossero creature imparentate con le sfingi, perché il corpo felino e le ali fanno coppia con un volto umanoide. Ma millenni trascorsi nell’oscurità hanno cambiato radicalmente i Griflock: le piume li rendono silenziosi e ne avvolgono ali e corpo, ad eccezione del volto largo e piatto. Qui la sensibilissima pelle registra temperatura, vento, umidità, suoni e odori creando una mappa mentale. Gli arti sono sottili e raggruppati in centro al ventre, muniti di artigli adatti a scalare le pareti rocciose e trattenere la preda. Le fauci irte di zanne sono adatte ad una dieta prevalentemente a base di carne.

I sensi dei Griflock sono eccezionali, e sono anche dotati di una cruda intelligenza. Manipolano semplici strumenti e hanno una lingua basata su suoni e vibrazioni; tutto ciò li rende predatori piuttosto pericolosi, in particolare per gli umanoidi non nativi della Terra Cava. Esploratorio e cercatori sono spesso vittima dei “diavoli volanti”, capaci di piombare su di essi dall’oscurità totale o di attirarli con l’inganno.

Livello 15 PF, 4 danni

Ecolocazione: finché la preda è nella stessa zona il Griflock può sempre ritrovarla.

  • Artigli rapaci (Str/Dex): 4 danni e il bersaglio viene afferrato. Il Griflock può sollevare e portare via una creatura più o meno della sua stessa taglia.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.