I Nuovi Nuovi Mostri – lettera E ed F

Questa serie di articoli ha lo scopo di rendere i mostri più interessanti e divertenti, di creare delle variazioni sul tema…

..ma come avrete notato è più di un anno che non continuo questa linea di articoli. Perchè? Sicuramente perché continuare regolarmente era diventato più un peso che un divertimento. Visto che scrivo per svago non aveva senso continuare forzatamente.

Farò delle conversioni di mostri per Black Sword Hack, ripartendo dall’inizio e facendo qualche mostro per volta. Il twist? Fonderò le creature due a due o persino in gruppi di tre, in ordine così come capitano nel manuale, creando orride (e bellissime) crasi. In fondo BSH è un gioco di caos, legge e fine del mondo: mettiamo un po’ di bestie apocalittiche. Sono i Nuovi Nuovi Mostri!

P.S. noterete una scarsità di immagini per i mostri veri e propri. Sono un disegnatore scarso, e la maggior parte di questi mostri nasce nell’ispirazione del momento. Preferisco non limitarmi usando immagini già fatte, o perdere ore usando qualche AI per avere comunque un risultato pessimo. 


ELPHYRA

elementali + empyrean + ettercap

I grandi architetti del mondo materiale, gli Elphyra sono ormai rimasti in pochi, isolati in castelli e laboratori di difficile accesso. Eppure alcuni si immischiano ancora nelle faccende dei mortali, ed è in questi casi che gli “elfi” vengono finalmente visti alla luce del sole.
Un Elphyra è un discendente diretto di uno degli dei, e come tale ha naturalmente caratteristiche da artropode: arti segmentati, addome e cefalotorace coperti da una chitina spessa, un volto umanoide che emerge tra i pedipalpi. Ciascun Elphyra è legato ad uno degli elementi della creazione: i più numerosi sono gli Elphyra del fuoco, mentre i rari Elphyra dell’aria sono i leader della loro civiltà.

Alcuni hanno al loro comando schiere di umani e creature elementali, che comandano a piacimento per ottenere ciò che vogliono: sono Elphyra corrotti dal potere, delusi dagli dei e interessati solo al guadagno personale. Sibaritici signori di palazzi splendenti, sono poco più che tirannici semidei. Coloro che restano fedeli alla propria natura e cercano di migliorare il mondo dei mortali, aiutandoli ad affrontare i pericoli dell’oltreluogo.

Livello 7 – 40 PF, 11 danni

Corpo divino: immune a sonno, sete e fame; una volta ucciso si riforma in 2d6 giorni nella sua Culla, il luogo dove è nato la prima volta. Armi particolarmente potenti possono ucciderlo definitivamente.

  • Muro elementale: crea una parete di roccia, fuoco, acqua o vento, lunga e alta diversi metri. Passarci attraverso è impossibile e può infliggere in certi casi 7 danni.
  • Tocco divino (Str/Dex): 9 danni e il bersaglio deve difendere (Car) oppure cessare qualsiasi ostilità (finché non viene nuovamente danneggiato dall’Elphyra).

FATA BICEFALA

ettin + faerie dragon

Le fate sono notoriamente capricciose e volitive, capaci di cambiare totalmente idea in un battito d’ali. Fedeltà e coerenza sono sentimenti alieni per loro, ma possono essere tremendamente testarde per partito preso. Allora se contrariate si impuntano e oppongono una resistenza incredibile! A volte una fata è indecisa su qualcosa, e tale indecisione diventa fisiologica: la testa si spacca in due, e la fatina si ritrova ad avere due metà opposte che litigano e bisticciano. Normalmente restano impegnate per qualche mese a litigare finché una non la spunta, e allora la testa perdente si secca e cade. Ma a volte questa nuova natura caotica aggrada tanto la fata che resta bicefala a vita.

Le Fate Bicefale sono pericolose perché possono congegnare il doppio degli scherzi e delle maledizioni… e sono ragionevoli la metà.

Livello 2 – 10 PF, 5 danni

Bicefala: una testa è sempre sveglia, anche sotto effetti magici. Sfuggire alla loro attenzione è una prova facile, e la si fa con Vantaggio.

  • Maledetto! Maledetto! Doppiamente maledetto! (Wis): il personaggio deve superare due volte il tiro per difendersi. Se fallisce una sola volta subisce 3 danni. Se fallisce due volte subisce 6 danni e perde 1d4 azioni.

FLUMUKH

flameskull + flumph

I Flumukh sono i resti degli stregoni consumati dal potere della Torcia di Zaffiro: ne restano solo i teschi deformati dal calore. Al loro interno alberga una mente maligna e contorta, spinta dal malevolo desiderio di uccidere gli altri incantatori. I Flumukh (deformazione della parlata locale che indica la Torcia, flum sta per fuoco, eukhe significa cristallo) vagano quindi nei pressi del Tempio, di solito nelle stanze più interne. Si possono osservare già da una certa distanza, illuminati da un tenue bagliore mentre galleggiano a mezz’aria trascinandosi dietro pesanti scie di fumo simili a tentacoli. Li si può sentire già prima per il continuo tartagliare e sbattere di denti che li accompagna.

Secondo i calcoli degli studiosi ci dovrebbero essere tra i sedici e i ventuno Flumukh, cifra incerta perché incerto è il destino di alcuni degli stregoni entrati nel Tempio. Apparentemente ci sono almeno tre volte questi numeri, e qualcuno ipotizza che possano riprodursi, o creare delle copie dai cadaveri degli sfortunati che riescono ad eliminare.

Livello 15 PF, 4 danni

Ticchettio borbottante: i Flumukh concede Vantaggio ai personaggi che cercano di nascondersi da esso, purché siano fuori dal suo campo visivo.

  • Tentacolo fumoso (Dex): 4 danni e il personaggio tossisce e lacrima finché non si allontana.

F’MOGHUS

Fomorian + Fungi

Gli antichi giganti della Terra Cava crearono una delle civiltà più belle e grandiose mai viste nella storia. Le loro sottili torri di vetro si ergevano leggiadre verso il sole interno del mondo, brillando dei mille colori dello spettro luminoso. I giganti, altrettanto eleganti e diafani, venivano accolti come divinità benevole. Elevarono molte specie dallo stato bestiale a quello senziente, istruirono innumerevoli genti sull’uso della medicina e della matematica.
Poi il Caos decise che questi servitori della Legge non potevano più essere tollerati, e inviò loro un terribile nemico. Il piccolo fungo freccia che cominciò a spuntare qui e là divenne ben presto un parassita: divorò la civiltà e i suoi abitanti dall’interno, trasformando la Terra Cava nel luogo mefitico e ostile che è adesso.

I F’moghus sono strutture di cristallo muffito, invaso e coperto da ife e corpi fungini, enfio di sacche sporifere. Le gemme spettrali, un tempo usate per vedere il mondo, ora sono il ricettacolo di veleni e tossine. Le caracollanti carcasse ora si aggirano tra le foreste miceliali cercando nuove prede da consumare e infestare.

Livello 420 PF, 7 danni

Nube di spore: il F’moghus infligge 2 danni da veleno a chiunque lo colpisca da vicino.

  • Gemme Tossiche (Dex): Ud6 danni dovuti al veleno.
  • Schianto del gigante (Str/Dex): fino a due creature vicine tra loro subiscono 4 danni. Salvano separatamente.

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