I Nuovi Nuovi Mostri – lettere N, O e P

Questa serie di articoli ha lo scopo di rendere i mostri più interessanti e divertenti, di creare delle variazioni sul tema…

..ma come avrete notato è più di un anno che non continuo questa linea di articoli. Perchè? Sicuramente perché continuare regolarmente era diventato più un peso che un divertimento. Visto che scrivo per svago non aveva senso continuare forzatamente.

Farò delle conversioni di mostri per Black Sword Hack, ripartendo dall’inizio e facendo qualche mostro per volta. Il twist? Fonderò le creature due a due o persino in gruppi di tre, in ordine così come capitano nel manuale, creando orride (e bellissime) crasi. In fondo BSH è un gioco di caos, legge e fine del mondo: mettiamo un po’ di bestie apocalittiche. Sono i Nuovi Nuovi Mostri!

P.S. noterete una scarsità di immagini per i mostri veri e propri. Sono un disegnatore scarso, e la maggior parte di questi mostri nasce nell’ispirazione del momento. Preferisco non limitarmi usando immagini già fatte, o perdere ore usando qualche AI per avere comunque un risultato pessimo. 

 

NAGMAR

naga + nightmare

Gli incubi ricorrenti possono trovare la forza di materializzarsi nel mondo reale. Quando lo fanno assumono l’aspetto del Nagmar, il cavallo dalla testa di serpente. Questa creatura mostruosa, dalla lunga criniera fluttuante, può volare e muoversi attraverso gli oggetti solidi. Il suo istinto la spinge a cercare i dormienti e ucciderli per intrappolarli nel mondo del sogno: poi li raggiunge nella sua dimensione originale e ne divora sia la mente che l’anima. Alcuni Nagmar restano volontariamente nel nostro mondo perché scambiati erroneamente per demoni, spiriti della natura o avatar divini: sono molo suscettibili all’adulazione e ai doni ed è possibile frenare il loro istinto omicida sottomettendosi a loro. Cabale, popoli primitivi e mostri subumani possono quindi venerarne uno, offrendogli in sacrificio prigionieri addormentati con droghe narcotiche.

Un Nagmar può cambiare l’apparenza delle cose, compreso il proprio aspetto, ma è limitato solo a ciò che provoca spavento, orrore e disgusto. Può essere ucciso nella sua forma fisica, ma per distruggerlo definitivamente bisogna trovare la creatura che lo ha sognato in origine…

Livello 3 15 PF, 6 danni

Della sostanza di cui sono fatti i sogni: è intangibile e può volare, e gli attacchi non-magici hanno Svantaggio.

  • Evocare le terre dell’incubo: una volta al giorno può cambiare l’aspetto di una regione di un raggio chilometrico pari ai suoi livelli. Può creare luoghi da incubo, paesaggi apocalittici e perturbazioni impossibili. Le creature che interagiscono con questo ambiente possono superare un tiro salvezza di Saggezza; altrimenti subiscono 1d6 danni dagli elementi avversi. L’effetto dura fino alla prossima alba.
  • Veleno dei sogni (Con): il personaggio cade addormentato.

NON-OGRE

nothic + ogre + oni

Il Non-Ogre è l’ombra di un ogre particolarmente abbietto e malvagio. Alla sua morte si distacca dal corpo… e a volte, impaziente, conduce il suo padrone ad una fine prematura. Dopo di che assume una sembianza quasi-reale e si aggira per il mondo a commettere crimini e infliggere dolore. Lo scopo ultimo di un Non-Ogre è condurre alla morte cento persone. Se ha successo può evolvere allo stadio successivo della sua esistenza, che è quello di Waught. Il vero pericolo del Non-Ogre sta nella sua astuzia: non può fare male direttamente a delle creature di carne e sangue, ma può condurle al pericolo e persino fare impazzire. Per certi versi è simile ad un Ghuq, e c’è chi dice che questa sia la prova che geni e giganti siano imparentati.

L’unico modo sicuro per distruggere un Non-Ogre consiste nel bloccarlo con degli specchi e delle luci, confinandolo in una scatola o una cassa e chiudendone poi il coperchio. A questo punto bisogna bruciare il contenitore, e il mostro d’ombra brucerà con esso.

Livello 2 – 10 PF, 0 danni

Tra le ombre: non può interagire con la materia, né può essere danneggiato da armi o incantesimi. Può però essere intrappolato, sviato o rallentato usando la magia.

  • Portatore di paura (Wis): se il bersaglio fallisce il tiro deve spendere il turno successivo fuggendo alla cieca, anche a costo di mettersi in pericolo. Una creatura che fallisce questo tiro ha Svantaggio ai tiri salvezza contro questo Non-Ogre.

OOZURC

ooze + orc

Gli orchi sono prolifici e si possono trovare un po’ ovunque. Ci sono quelli del deserto, delle profondità, della giungla, di collina… e alcuni più rari e strani. Gli Oozurc sono ciò che accadde ad un orco quando entra in contatto con una reliquia del Caos. Una massa fluttuante di carne verde mutante, zannuta e infuriata. E affamata. E capace di riprodursi sia naturalmente che per scissione. Ho già detto affamata? Un’orda di Oozurc può invadere velocemente una regione e spogliarla di ogni risorsa organica. Sebbene poi gli Oozurc possano apparire come informi blocchi di stupida carne a mala pena senziente, sono comunque dotati di un certo intelletto. Pianificano, creano, complottano, progettano. Certo sono esseri semplici al pari degli altri orchi, ma non vanno sottovalutati. Quello che li rende davvero pericolosi però è l’esposizione prolungata: stare troppo vicini a troppi Oozurc può portare a delle mutazioni…

In passato c’è già stata un’occasione durante la quale un clan di Oozurc ha cominciato a mutare e trasformare altri orchi fino a formare un’orda e piombare su un vicino regno umano. Le truppe del re riuscirono a sconfiggere gli orchi, ma moltissimi soldati tornarono a casa ammalati e deformati. Alcuni vennero uccisi, altri si tolsero la vita, altri ancora fuggirono lontano.

 

Livello 15 PF, 4 danni

Presenza destabilizzante: una creatura vicina ad almeno 5 Oozurc ha l’1% (cumulativo ad ogni round) di possibilità di subire una mutazione casuale. La percentuale si resetta a 0 dopo un riposo lungo.

  • Pseudopodi (Str/Dex): 8 danni, il bersaglio difende con Vantaggio.

PROWLUGH

otyugh + owlbear + pegasus

Il Prowlugh è un predatore dei cieli, tanto leggiadro quanto orribile a vedersi. Quattro ali piumate sorreggono un corpo tozzo e largo formato quasi esclusivamente da una larga bocca irta di zanne e da tre zampe artigliate che usa sia per posarsi che per arrampicarsi. Si nutre in cielo passando attraverso gli stormi tenendo le fauci spalancate, oppure a terra inghiottendo carcasse e animali morti interi. Non sarebbe un grosso pericolo per le persone, ma è una creatura assai feroce e aggressiva. Un Prowlugh colto alla sprovvista o messo alle strette ha una sola reazione istintiva: azzannare e dilaniare la fonte del pericolo. Ci vedono male e sono sordi, preferiscono usare l’olfatto per trovare le prede; ma i loro sensi poco sviluppati li rendono se possibile ancora più pericolosi: come i rinoceronti caricano e assaltano qualsiasi cosa possa anche solo lontanamente sembrare una minaccia.

I Prowlugh hanno all’interno del cranio una ghiandola cristallina molto ricercata per la creazione di gioielli magici. Vengono cacciati con speciali dardi muniti di contrappesi, per abbatterli senza danneggiare il cristallo stesso. Si dice che questo cristallo permetta loro di evitare la maggior parte degli effetti magici.

Livello 525 PF, 8 danni

Cervello cristallino: immune alla magia.

  • Fauci mastodontiche (Str/Dex): 8 danni e il bersaglio è afferrato. Se non si libera, nel turno successivo il Prowlugh può inghiottirlo come azione, infliggendogli quindi Ud6 danni mentre lo digerisce.
  • In picchiata (Dex): il Prowlugh si muove in volo prima dell’attacco. Infligge 4 danni e la vittima finisce prona; il Prowlugh atterra e non può alzarsi in volo per tutto il turno successivo.

PERYKER

peryton + piecer

I Peryker assomigliano a puntali d’osso lunghi un metro, con alla base una “vela” di pelle tesa tra sottili stecche. Lungo il puntale, affilato, c’è un segno a spirale che risale dalla punta fino alla base. Questa spirale aiuta il Peryker a restare in aria, sfruttando il vento per ruotare sul proprio asso e creare portanza. Ma ci sono anche degli opercoli dai quali il mostro si nutre. Non è chiaro quali sensi utilizzi per trovare la preda: forse avverte il calore corporeo.
Da grandi altezze, dove resta a librarsi sulle correnti ruotando come la punta di un succhiello, la vela tesa orizzontalmente funziona come un ombrello e cattura il vento. Quando individua la preda chiude la vela di scatto e precipita dritto verso il suolo: si muove con tale precisione da centrare un animale in movimento, e in silenzio assoluto. Trafigge la vittima impalandola, dunque si nutre risucchiandone tutto il sangue e il midollo. Troppo pesante per volare, il Peryker muore poco dopo: dal suo cadavere emergono in fretta centinaia di larve non più lunghe di un dito, subito portate negli strati più bassi dell’atmosfera dal vento.

Livello 25 PF, 0 danni

Imboscata impossibile: il Peryker attacca sempre per primo senza dare tempo alla vittima di reagire. Il bersaglio ha Svantaggio ai tiri di difesa. Una volta che ha colpito la sua vittima il Peryker può solo usare l’azione Dissanguare. Se manca l’attacco può spendere due azioni consecutive per riprendere quota.

  • Dissanguare: 4 danni, e il Peryker si cura di eventuali danni subiti, fino al suo massimale.
  • Impalare (Dex): 8 danni.

PSEUDO PIXWURM

pixie + pseudodragon + purple worm

I Pixwurm sono i primi esseri fatati, nati dalle larve che divorarono il corpo morto della dea della terra. Con il tempo affinarono le loro forme diventando sempre più diversi, umanoidi e bizzarri. Oggi nessuno si sognerebbe di dire che i Grandi Fatati siano dei vermi. Ma la loro origine larvale si può ancora vedere nelle ali di farfalla di molti folletti, e negli Pseudo Pixwurm. Nascono dal subconscio dei Grandi Fatati, di solito dal desiderio di possedere qualcosa o qualcuno. Obbediscono quindi a tale volontà e se riescono nell’impresa si presentano all’ignaro (ma non ingrato) “genitore”. Se falliscono di solito muoiono nel giro di qualche mese, quando il Grande Fatato si ossessiona per qualcos’altro. A volte però sopravvivono abbastanza a lungo da diventare esseri veri e propri. Sono simili a bambini con la testa da bruco e ali trasparenti da insetto. Sono ossessivi, ostinati e di scarsa fantasia e intelligenza.

Livello 3 – 15 PF, 6 danni

In missione per conto di Puck: se l’obbiettivo (da ora Missione) viene catturato si teletrasportano con esso presso il Grande Fatato. Se la missione è irrimediabilmente compromessa muoiono immediatamente. 
Pensiero incarnato: non possono essere sviati dalla Missione, nemmeno con l’uso della magia. Sono immuni alla telepatia. I rumori molto forti possono distruggerli in un solo colpo se li colgono di sorpresa.

  • Freccia del rapimento (Dex): se il bersaglio è l’obbiettivo della Missione viene addormentato e teletrasportato in un rifugio sicuro. Se il bersaglio è un’altra creatura subisce 2 danni.
  • Soffio letale (Con): tutte le creature in un piccolo cono davanti al Pixwurm. Se falliscono il tiro subiscono 8 danni da veleno. (Un uso giornaliero).

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