I Nuovi Nuovi Mostri – lettere J, K e L

Questa serie di articoli ha lo scopo di rendere i mostri più interessanti e divertenti, di creare delle variazioni sul tema…

..ma come avrete notato è più di un anno che non continuo questa linea di articoli. Perchè? Sicuramente perché continuare regolarmente era diventato più un peso che un divertimento. Visto che scrivo per svago non aveva senso continuare forzatamente.

Farò delle conversioni di mostri per Black Sword Hack, ripartendo dall’inizio e facendo qualche mostro per volta. Il twist? Fonderò le creature due a due o persino in gruppi di tre, in ordine così come capitano nel manuale, creando orride (e bellissime) crasi. In fondo BSH è un gioco di caos, legge e fine del mondo: mettiamo un po’ di bestie apocalittiche. Sono i Nuovi Nuovi Mostri!

P.S. noterete una scarsità di immagini per i mostri veri e propri. Sono un disegnatore scarso, e la maggior parte di questi mostri nasce nell’ispirazione del momento. Preferisco non limitarmi usando immagini già fatte, o perdere ore usando qualche AI per avere comunque un risultato pessimo. 


KROWERE

jackalwere + kenku

Un Krowere è un corvo di grossa taglia che, a piacere, può assumere forma umana. Ogni Krowere ha una sola forma specifica e individuale, quasi sempre con la chioma nera e la pelle scura e quasi sempre umana; si dice però che alcuni Krowere antichi siano simili ad elfi e gnomi. Si aggirano tra i cimiteri e i campi di battaglia in cerca di cadaveri da divorare, in modo non dissimile da un ghoul; non sono però di indole malvagia e non sono aggressivi. Alcuni ritiene che siano i primi vampiri, o che comunque i vampiri siano nati da un Krowere corrotto dal male; sono immortali se non vengono uccisi. Si dice che all’alba dei tempi i Krowere si unirono agli elfi e dalle loro unioni nacquero gli umani. Altri dicono che nascono dai corpi dei soldati lasciati a marcire nelle paludi e nel fango, e che in ogni Krowere alberghi un’anima solitaria e triste.

Non sono molto più pericolosi di un umano, ma hanno una singolare resistenza alla magia. Alcuni vivono come famigli di potenti lich o necromanti, ottenendo cadaveri freschi in cambio dei loro utili servigi.

Livello 1 5 PF, 4 danni

Da corvo e uomo: può assumere forma di corvo e di uomo a piacere.
Sul vento della magia: chi lancia incantesimi su un Krowere fallisce con 1, 2 e 3 sul dado.

  • Beccare gli occhi (Dex): 2 danni ma il bersaglio è cieco per Ud4 round. Solo forma di corvo. 

KROKOLB

kobold + kraken

All’alba dei tempi alcuni draghi fuggirono il castigo della Dea rifugiandosi in mare. Si trapparono le ali a morsi e si nascosero nel fondale per sei secoli, un decennio e sei anni. Riemersero famelici e raggiunsero la superficie per nutrirsi, ma scoprirono di aver perso la capacità di sintetizzare la luce lunare e così si squarciarono il muso a rostro, imitando così le fauci degli squali e degli altri pesci. Divennero carnivori, e così finirono per impazzire esattamente come tutti gli altri draghi: non si sfugge al proprio destino!
I Krokolb sono i discendenti di questi draghi: simili a coccodrilli smagriti e malaticci, ma grandi come bastimenti; pinne al posto delle ali, la coda forcuta in decine di tentacoli. Sono sempre affamati e girano in piccoli branchi, collaborando per abbattere prede più grandi quali i leviatani.

Un Krokolb può avere una colorazione diversa a seconda della sua ascendenza draconica, e in effetti alcuni hanno corna, barbigli e scaglie che possono farli somigliare a dei veri draghi. Ma mentre i primi incutono terrore nel prossimo con la mera presenza, i Krokolb sono pavidi sciacalli opportunisti, del tutto privi di regalità e carisma.

Livello 630 PF, 9 danni

Aura di codardia:

  • Coda tentacolare (Str/Dex):
  • Fauci cavernose (Str/Dex):

LUA-KMA

KUO-TOA + LAMIA

Le Lua-Kma sono creature anfibie che vivono nei laghi e nelle paludi d’acqua dolce. Hanno la pelle coperta di squame, busto umanoide ma dalla vita in giù il corpo a quattro zampe di una salamandra; sono di colori tra il viola, il porpora e il rosso scuro. Sono tutte di genere femminile e si riproducono asessualmente da quando sterminarono i guerrafondai maschi della specie secoli or sono. Di solito una comunità di Lua-Kma è composta da sei-dieci individui comandati da una druidessa che funge da guida per il gruppo ma non detiene un’autorità assoluta. Non formano villaggi, non costruiscono case e non vivono sempre assieme, ma formano una comunità libera che si riunisce alla bisogna. Qualcuno le ha associate alle driadi, ma in realtà sono la cosa più vicina alle ninfe delle leggende: la loro bellezza particolare può stregare i mortali, possono spingere un uomo alla follia col mero tocco e sono altamente tossiche, ma di solito sono creature pacifiche e amichevoli.

Venerano diversi spiriti legati all’acqua e agli animali, e in effetti hanno molti legami e alleanze come anfibi, rettili e pesci.

Livello 315 PF, 6 danni

Pelle tossica: creature che feriscono la Lua-Kma in corpo a corpo subiscono 2 danni da veleno.

  • Servitore animale: una volta al giorno può evocare un serpente gigante, un rospo gigante o un pesce gigante.
  • Tocco di pazzia (Wis): il personaggio diventa temporaneamente pazzo (seleziona una pazzia da una tabella apposita, o inventane una). L’effetto termina in 12-14 ore, ma se sottoposti a questa pazzia per più di un giorno di seguito l’effetto è permanente.

LYZIRTHROPE

LICH + LIZARDFOLK + LYCANTHROPES

Raggiungere la vera immortalità non è affatto semplice. Ad essere onesti la non-morte riguarda più il “non morire del tutto” che il “vivere per sempre”. Ascendere allo stato divino è ormai impossibile, e comunque anche le divinità possono morire… è davvero immortalità, questa?
Tempo fa il mago che ora è noto come il Lyzirthrope trovò una soluzione al problema: la vita eterna può essere conquistata reincarnandosi in un nuovo corpo ad ogni morte, mantenendo ogni conoscenza e memoria passata. I serpenti e i rettili sono noti per la loro longevità e per la capacità di divorarsi da soli per rinascere giovani e forti: il mago ne apprese i segreti e li fece suoi. Preparò un rito complesso, culminante con un suicidio rituale; un azzardo che venne però ben pagato dalla sua saggezza. Il Lyzirdhrope rinacque con un corpo giovane, forte e con la memoria intatta. Da allora è morto decine di volte, in certe occasioni di vecchiaia, in altre per mano altrui, e di recente per un sempre maggiore azzardo nella conduzione dei suoi esperimenti. Ad ogni rinascita il suo corpo è più simile a quello di un rettile rispetto al precedente. Ora si dice che sia un lucertolone umanoide, il volto irto di barbigli e piccole ali sulla schiena… che stia diventando un drago?

Livello 1050 PF, 13 danni

Ciclo di rinascita: quando il Lyzirthorpe viene ridotto a 0 PF ritorna alla vita dopo 1 giorno, con un corpo più giovane e più scaglioso.
Lingua biforcuta: tutti i rettili capiscono il Lyzirthrope e obbediscono ai suoi comandi. Il Lyzirthrope è immune a tutti i veleni.

  • Incantatore esperto: utilizza un incantesimo a scelta tra quelli presenti a pag. 38 – 41. Conosce tutti gli incantesimi e può selezionarlo alla bisogna.
  • Tocco del rettile (Str/Dex): 8 danni e il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Saggezza o trasformarsi in un ibrido lucertola-uomo della medesima taglia. L’effetto dura 1 minuto, durante il quale il bersaglio è Dannato. Se il bersaglio muore in questa forma rinasce immediatamente come lucertola gigante e resta in tale forma in via permanente.

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