I Nuovi Nuovi Mostri – lettera M

Questa serie di articoli ha lo scopo di rendere i mostri più interessanti e divertenti, di creare delle variazioni sul tema…

..ma come avrete notato è più di un anno che non continuo questa linea di articoli. Perchè? Sicuramente perché continuare regolarmente era diventato più un peso che un divertimento. Visto che scrivo per svago non aveva senso continuare forzatamente.

Farò delle conversioni di mostri per Black Sword Hack, ripartendo dall’inizio e facendo qualche mostro per volta. Il twist? Fonderò le creature due a due o persino in gruppi di tre, in ordine così come capitano nel manuale, creando orride (e bellissime) crasi. In fondo BSH è un gioco di caos, legge e fine del mondo: mettiamo un po’ di bestie apocalittiche. Sono i Nuovi Nuovi Mostri!

P.S. noterete una scarsità di immagini per i mostri veri e propri. Sono un disegnatore scarso, e la maggior parte di questi mostri nasce nell’ispirazione del momento. Preferisco non limitarmi usando immagini già fatte, o perdere ore usando qualche AI per avere comunque un risultato pessimo. 


MAGMACORA

MAGMIN + MANTICORE

Una Magmacora è ciò che si ottiene sacrificando tante persone e animali ad un vulcano. Più che altro è un bioprodotto del sacrificio, visto che il risultato è ovviamente la protezione dal male e dalle eruzioni. Quando abbastanza anime e abbastanza ossa finiscono a mollo nella lava, qualcosa si crea. Un addensarsi di parti, un barlume di coscienza, una piccola scintilla di vita che cresce fino a diventare una creatura. Le Magmacore sono belve quadrupedi dal volto umanoide, fatte di pietra nera e con spaccature e crepe da dove emerge la luce del loro cuore di lava. Sono spesso striate, a volte maculate, allo stesso modo delle belve. Possiedono un’intelligenza umana e una personalità, ma tendono ad essere tutte più o meno iraconde, avide, fameliche, feroci, spietate ed egoiste. Agiscono come tramite del vulcano, ma non sono vincolate ad esso da fedeltà o timore, bensì dalla necessità: se si dovessero allontanare troppo si raffredderebbero fino a morire.

Una Magmacora è forte e dotata di artigli affilati, ma naturalmente la sua vera arma è il magma che scorre nel suo corpo. La sua tattica preferita consiste nel mordere una preda e iniettarle la lava tramite le zanne e la coda uncinata. Gli effetti di questo attacco sono tanto spettacolari quanto cruenti…

Livello 5 25 PF, 8 danni

Sangue di lava: le creature che feriscono una Magmacora in corpo a corpo subiscono 1 danno da fuoco per ogni colpo andato a segno.

  • Fauce-fornace (Str/Dex): 4 danni e Ud6 danni da fuoco.
  • Richiamare il vulcano (1 al Giorno): sul terreno compaiono geyser, pozze di lava e la roccia si fonde rendendo la zona difficile da percorrere e assai pericolosa.

MEDUSIT

MEDUSA + MEPHIT

Un Medusit è il figlio biologico tra una medusa e un gargoyle, una delle poche creature che può avvicinarsi al suo sguardo pietrificante senza perire. Nasce da un uovo e inizialmente sembra un verme coperto di scaglie, vive nel fango e nella terra ed è lungo circa un metro. Alla prima muta compare un busto umanoide con braccia e una testa abbozzata. La seconda muta gli fa perdere la coda e a questo punto sembra un normale bambino dalla pelle grigio-marrone, con piccole ali inutilizzabili. Alla quarta e ultima muta le ali diventano funzionanti e da quel momento il Medusit cresce normalmente di anno in anno.
Non ha i capelli serpentini della madre, ma mantiene lo sguardo magico. Invece di trasformare le vittime in pietra però le riduce lentamente in polvere: difficilmente può dissolvere una persona intera, ma può lasciare terribili ferite e mutilazioni.

Sono esseri molto sensibili al potere degli elementi: se crescono vicino all’acqua disidratano con lo sguardo; se nascono nel calore di un vulcano possono trasmutare la carne in cenere. I più rari sono i Medusit Alcalini, una genia che trasforma le vittime in statue di sale.

Livello 315 PF, 6 danni

Pelle di pietra: il Medusit riduce di 1 tutti i danni fisici.

  • Balzo alato (Dex): per compiere questa Azione il Medusit deve essere in volo o trovarsi appollaiato in alto. Si slancia contro un bersaglio e se questi fallisce il tiro di difesa subisce 8 danni.
  • Sguardo malevolo (Con): il bersaglio subisce Ud6 danni. Se viene ridotto a 0 PF in questo modo muore sul colpo.

MARMIME

MERFOLK + MERROW + MIMIC

Il Marmime è uno strano abitante marino: dalla vita in giù un corpo da pesce, dalla vita in su una massa di tentacoli. Ciascun tentacolo termina con una bocca circolare con zanne triangolari e affilate che si chiudono ermeticamente, tagliando pezzi di preda con precisione. Ogni tentacolo è anche prensile e dotato di un terzetto di occhi disposti vicino alla base. Il Marmime però è in grado di cambiare colore e modificare la forma del corpo entro certi parametri, sufficienti a farlo confondere tra le rocce, i coralli e la sabbia del fondale. Un cacciatore d’agguato, è praticamente impossibile da vedere finché non attacca la preda. Inoltre i Marmime sono intelligenti quasi come un essere umano, e possono creare trappole subacquee e usare strumenti e armi. A volte collaborano in piccoli gruppi per aggredire prede più grandi o per affondare le imbarcazioni. Non possono uscire dall’acqua, ma possono trascinare il cibo sotto i flutti.

I Marmime sono fedeli creature dei demoni del mare, in particolare sono i figli prediletti di Halkja-jkah, la Madre dei Polpi.

Livello 15 PF, 4 danni

Camuffamento subacqueo: sott’acqua il Marmime si nasconde facilmente. Finché non attacca può essere individuato solo con la magia.

  • Massa di tentacoli (Str/Dex): Ud4 danni per il sangue che fuoriesce dalle ferite circolari.

MIND TAUR

MIND FLYER + MINOTAUR

Il Mind Taur è un minotauro che è riuscito a superare il labirinto. In realtà questi complessi sistemi di corridoi, trappole e stanze servono a sbloccare il potenziale psichico dei minotuari elevandoli al di sopra delle altre creature terrene. Sebbene sia ancora dotato di un corpo poderoso, il Mind Taur subisce trasformazioni bene evidenti: il cranio si dissolve in un alone di fuoco viola, ormai incapace di contenere la mente tumultuosa; la pelliccia cade rivelando la pelle dura e quasi pietrificata; braccia e gambe divengono blocchi inamovibili. Levitando ad un paio di metri dal suolo, il Mind Taur vede tutto e usa la telecinesi per comandare il mondo che lo circonda. Il nuovo obbiettivo dei Mind Taur è trascendere totalmente la carne e la fisicità, sparendo nel mare astrale.

Nel frattempo il Mind Taur esterna la sua sete di conoscenza studiando ogni cosa… comprese le comunità vicine e le creature che le abitano. Le seziona, conduce esperimenti, le distrugge, controlla alcune persone per mettere zizzania e registrare le reazioni. Come un piccolo dio capriccioso, il Mind Taur vìola ogni libertà e decenza degli altri mortali.

Livello 3 – 15 PF, 6 danni

Mente sopra la materia: il Mind Taur può levitare e muovere gli oggetti inanimati con la mente.

  • Shock Psichico (Int): 4 danni e il bersaglio perde un’Azione nel suo turno successivo.
  • La voce del Burattinaio (Wis): il bersaglio è sotto al controllo del Mind Taur per 24 ore o finché il mostro non viene ucciso o costretto a interrompere il legame. Può controllare un numero di creature pari al suo livello.

MUMMIADRONE

MODRONS + MUMMIES + MYCONIDS

Un tempo la Legge poteva contare sul popolo dei f’tectheth per tenere il multiverso sotto un rigido controllo. Dalle loro grandi arche spaziali questi esseri simili a piante umanoidi osservavano i pianeti e intervenivano per cacciare gli agenti del Caos. Ma nel corso delle tre Guerre Galattiche Dimensionali i f’tectheth vennero sterminati fin quasi all’estinzione. I sopravvissuti cominciarono a modificare i propri corpi con parti meccaniche per migliorare le proprie capacità e per porre rimedio alle terribili ferite avute in battaglia. Più metallo che vegetale, gli ultimi membri del popolo capirono che la loro razza era ormai prossima all’estinzione… e si diedero alla necromanzia per impedire il tracollo totale. Si mummificarono, coprendosi di materiale inorganico e legando le anime a queste armature-sarcofaghi.

Oggi viaggiano in piccole flottiglie, spesso al comando di servitori-schiavi di altre specie e orde di non morti. Totalmente privi di volontà propria agiscono secondo piani orditi secoli fa e ormai desueti, inutili, impraticabili. Ma non possono cambiare e non possono evolvere. Ormai sono noti col generico nome di Mummiadrone, e sono un pericolo in particolare per i mondi poco civilizzati dove la caotica barbarie prospera ancora incontrastata.

Livello 210 PF, 5 danni

Armatura-sarcofago: tutti i danni contro una Mummiadrone hanno svantaggio. Non può essere influenzata da poteri che hanno effetto sugli esseri viventi.

  • Lama assimoatica (Str/Dex): 4 danni e se il bersaglio ha dei doni del Caos subisce altri 2 danni per ciascuno dono.
  • Vincolo necromantico (Wis): se il bersaglio è un essere vivente è paralizzato per un turno. Se il bersaglio è un non morto è costretto ad obbedire alla Mummiadrone per un turno.

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