I Nuovi Nuovi Mostri – dalla A alla B

Questa serie di articoli ha lo scopo di rendere i mostri più interessanti e divertenti, di creare delle variazioni sul tema…

..ma come avrete notato è più di un anno che non continuo questa linea di articoli. Perchè? Sicuramente perché continuare regolarmente era diventato più un peso che un divertimento. Visto che scrivo per svago non aveva senso continuare forzatamente.
Poi ho cominciato con le recensioni, Dungeon23, etc. etc.
Ma ho deciso di riprendere in mano la cosa e trasformarla in altro. Mi sto appassionando di OSR, e nel particolare di Black Sword Hack, anche se a breve voglio provare anche Maze Rats, Cairn e Troika.

Quindi farò delle conversioni di mostri per Black Sword Hack, ripartendo dall’inizio e facendo qualche mostro per volta. Il twist? Fonderò le creature due a due o persino in gruppi di tre, in ordine così come capitano nel manuale, creando orride (e bellissime) crasi. In fondo BSH è un gioco di caos, legge e fine del mondo: mettiamo un po’ di bestie apocalittiche. Sono i Nuovi Nuovi Mostri!

P.S. noterete una scarsità di immagini per i mostri veri e propri. Sono un disegnatore scarso, e la maggior parte di questi mostri nasce nell’ispirazione del momento. Preferisco non limitarmi usando immagini già fatte, o perdere ore usando qualche AI per avere comunque un risultato pessimo. 


ABAROOK

AARACOKRA + aboleth

Un colossale mostro piumato si leva in cielo, le grandi ali oscurano il sole. I lunghi tentacoli scagliosi sfiorano il suolo, afferrando le prede e rovinando la terra con veleni e malattie. Il suo orribile capo è inconoscibile, perché fissarlo porta alla pazzia e alla morte, ma si dice che abbia occhi innumerevoli dai quali scrutano le aliene intelligenze degli dei del Caos.
Gli Abarook sono la rovina dell’aria e della terra: le creature che subiscono il suo influsso vengono trasformate in orribili mostri piumati, mentre le piante che crescono alla sua ombra divengono tentacolari masse di carne malata. Gli Abarook sono intelligenti e astuti, possono parlare con i mortali e a volte costruiscono fortezze su picchi e montagne da dove governano in modo tirannico e psicotico.

Livello 5 – 25 PF, 8 danni

Grandi ali piumate: può volare senza mai doversi posare al suolo.
Volto del Caos: prima di attaccare l’Abarook è necessario compiere un tiro di Destino. È possibile evitare questo effetto distogliendo lo sguardo e attaccandolo con Svantaggio.

  • Deformare il mondo (Wis): tutte le creature all’ombra dell’Abarook subiscono una mutazione casuale, perdono 1d6 punti da una caratteristica scelta a caso e guadagnano 1d4 punti ad una caratteristica scelta a caso. Una creatura che subisce 3 volte questo effetto diventa un Akaborr. Questo potere non ha effetto al buio o di notte.
  • Tentacolo (Str/Dex): tutte le creature vicine; 5 danni e Ud4 danni per l’acido.

AKABORR

AARACOKRA + aboleth spawn

Sono gli sventurati servitori degli Abarook; un tempo erano umani ma ora sono ibridi schifosi di uccelli, carne mutante, persone e bestie di altro genere. Alcuni possono sembrare umani alati, ma con troppe dita e volti asimmetrici. Altri sono quadrupedi o strisciano sul ventre, hanno teste di cane o lampreda. Tutti hanno piccole ali storte, ma abbastanza forti da sollevarli in aria per brevi tragitti. Tremano al cospetto dei loro padroni ma sono aggressivi e malevoli vero tutte le altre creature.

Livello 0 – 2 PF, 3 danni

Corte ali deformi: può volare ma deve atterrare a fine turno.

  • Artigli, becchi e tentacoli (Str/Dex): 3 danni.

ANGHEK

angelo + ankheg

Gli Anghek sono servitori della Legge, agenti degli dei che hanno creato i mondi. La maggior parte resta al cospetto delle divinità, oppure pattuglia le fondamenta dell’universo combattendo i vermi che ne tarlano le travi. Ma alcuni vengono inviati tra i mortali per aiutarli o (più spesso) per sterminarli quando diventano empi e familiarizzano troppo con il Caos.
Tutti gli Anghek sono cloni di Uno, il primo servitore divino, e agiscono con pura logica e senza mai deviare dalla missione.
Somigliano a grandi formiche alate, il loro sangue è di luce e le loro spade incendiano l’aria. Portano sul capo anelli d’oro intrecciati a formare un trischele, simbolo delle loro tre virtù: obbedienza, obbedienza e obbedienza.

Livello 630 PF, 9 danni

Insetti Divini: il loro comportamento non può essere alterato da magie o effetti sovrannaturali. Solo la pura logica può deviare il loro operato.

  • Santissima spada di fuoco (Str/Dex): 9 danni, 4 se il bersaglio riesce a parare o schivare.
  • Pioggia di sangue: tutti i personaggi fanno un tiro di Destino.

AZILSHEE

azer + banshee + basilisco

Le Azilshee sono gli spettri vendicativi delle streghe bruciate vive. L’odio e il dolore le hanno fatte maturare in un nuovo tipo di creatura… tanto più che “spettro” è un termine errato, perché un’Azilshee non è propriamente morta. Eppure non ha più un corpo fisico, e dunque è una sorta di proiezione mentale, un’ombra psichica e arcana.
Hanno l’aspetto di una sagoma umana, nera e semi solida con occhi di brace, e fumo al posto dei capelli. I piedi sono bruciati e le gambe finiscono in moncherini che galleggiano ad una spanna da terra. Se il tocco può essere pericoloso, in grado di provocare ustioni gravi, è il loro sguardo a renderle davvero letali. Perché chi guarda negli occhi un’Azilshee prende fuoco, bruciando e ardendo come se fosse sul rogo. Le Azilshee sono mosse dalla vendetta, e una volta eliminato chi le ha uccise (e i loro discendenti) si spengono rapidamente, diventando corpi di carbone magico.

Livello 315 PF, 6 danni

Odio e vendetta: sanno sempre dove si trovano i loro ex aguzzini e i loro discendenti. Non possono essere ingannate.

  • Tocco Ustionante (Str/Dex): Ud4 danni da fuoco.
  • Sguardo Incendiario (Cha): Ud8 danni da fuoco, e le fiamme non possono essere estinte naturalmente.

BHELDR

behir + beholder

I primi Bheldr si sono originati dagli escrementi del dio Jarekal, e sono strisciati fino ai mondi fisici in cerca di nutrimento. Scoprirono di potersi davvero saziare solo con la carne divina, e quindi fecero incetta dei semidei e dei figli delle divinità, divorandoli e poi espellendo i primi discendenti assieme agli scarti. Ma finita la carne divina a disposizione i Bheldr furono costretti a divorarsi l’un l’altro, generando nuove generazioni più deboli, che si divoravano a vicenda generando a loro volta Bheldr più deboli, e così via… quelli attuali sono talmente poco divini da potersi nutrire anche di materia comune, e hanno raggiunto una sorta di stabilità. Sono immensamente più deboli degli antenati, ma ancora una minaccia letale per la maggior parte delle creature.

Un Bheldr assomiglia ad un serpente la cui testa sia stata riempita di intestini, calpestata, ricucita e cauterizzata; dal capo si diparte un lungo corpo serpentiforme con tante zampe artigliate ai lati. Sono quasi sempre dispari e mai appaiate a coppie, il che rende il Bhelder un corridore goffo. Non hanno bocca, ma solo una serie di tubicini a ventosa che possono estroflettere da grossi ocelli, e con i quali succhiano il cibo (calpestano le prede fino a ridurle ad una pappetta molle). Hanno cinque occhi disposti casualmente sul capo, dai quali scagliano fulmini.

Livello 630 PF, 9 danni

  • Eterno Divoratore: consuma un cadavere vicino e recupera 2d6 PF. Non può attaccare in nessun modo questo turno.
  • Fulmini (Dex): colpiscono 1d6 bersagli casuali, anche più volte lo stesso, infliggendo ciascuno 5 danni.
  • Schianto (Str/Dex): 9 danni.

BULLBEAR

blight + bugbear + bulette

La creazione di maligni maghi gnomi, il Bullbear è una vista spaventosa. Viene creato partendo dal cadavere di un orso, al quale viene tagliata la testa ed estratto il cuore. Vi si cuce la testa mozzata di un toro e si pone una mandragola al posto del suo cuore. Poi il tutto viene seppellito a tre metri di profondità. Dopo una settimana il Bullbear emerge: è una creatura di dura terra e ghiaia con spesse radici a fare da sistema nervoso. Le ossa gli conferiscono stabilità e lo aiutano a mantenere la forma usuale. Di solito il Bullbear si sposta sottoterra sciogliendosi in una massa molle di fango e ossa, scivolando nel terreno e usando il materiale a disposizione per riformarsi sotto la vittima, uccidendola rapidamente con corna e artigli di pietra. O soffocandola con le radici. Nonostante la stazza è silenzioso e un assassino quasi perfetto. Difetta solo nell’intelligenza, che è molto bassa.

Livello 210 PF, 5 danni

Terra alla terra: si può spostare a piacimento attraverso terra, fango, sabbia e rocce.

  • Incornata (Str/Dex): 5 danni.
  • Viticci (Con): strangola e blocca il bersaglio. Ud6 danni e il bersaglio non può parlare e muoversi. L’effetto termina solo quando l’Usage Die si consuma del tutto, anche se il Bullbear viene nel frattempo ucciso.

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